【鹰眼】清华求学7年、网易任职2两年 她决定做一款独立游戏
文/游戏陀螺 浩南哥
独立游戏《WILL:美好世界》(《WILL:A Wonderful World》)的制作人王妙一是游戏圈为数不多的女性开发者之一,但她另一个身份更让游戏陀螺诧异——清华才女。王妙一2009年本科毕业,获得清华大学软件学院、美术学院双学位,之后继续求学,在清华大学攻读计算机专业,2012年研究生毕业。
清华才女做独立游戏,怎么想都有一种无法理解的诧异感,毕竟清华北大等名校乃镇国重器,其学子更当是天之骄子、国之栋梁,为何选择除了苦逼还是苦逼的独立游戏呢?
清华求学7年 离职网易后决定做一款独立游戏
“做独立游戏是挺苦的,一开始我想着将来要做游戏那会儿,还没有独立游戏这个说法呢”,王妙一透露,“上学的时候是想将来做游戏,但是当时肯定没有想要做这个那么长远。当时就想做游戏就挺好,而且当时知道国内也有些游戏公司,但是不知道什么商业游戏,对这些是完全没有概念的,就觉得去个游戏公司里就挺好了。”
毕业后,王妙一去了网易,做引擎技术研究,并参与端游的产品开发,两年多后的2015年,决定离职创业做独立游戏,创立任意门,担任《WILL:美好世界》制作人,创业之初,王妙一就决定要做一款文字游戏了。
《WILL:美好世界》视频:
为什么会选择文字游戏这种类型?
主要考虑到了兴趣和能力两方面。“当时做这款游戏主要还是自己喜欢这种类型的。文字游戏有一个限制框架,在这个限制框架下能做的东西不多。我自己想做点特别有意思的东西,第一,一直特别喜欢推理游戏,想往这个方向做一些在文字里面的解谜;第二,文字里面又要解谜,想想又喜欢那种类似《深夜食堂》那种感觉的东西,让玩家有一种自己帮助别人的那种感觉。所以就有了这种构想:玩家扮演神的角色,通过别人给你写信,玩家对这些信做一些手脚,并帮人解决问题等等,就是像那种都市传说一样的东西。”
另外,“当时可以做的选择不多,因为就自己一个人,没想到会是现在这样。当时是有一种想法,比如说将来可能想开公司,想要做那种大一点的游戏,但是一开始的话,谁都不知道接下来怎么样。而且自己不会画图,但剧本还稍微可以写一点,代码肯定没问题,所以就想做个文字游戏。”
对文字游戏的理解:用户很小众,剧情是核心
王妙一虽然对文字游戏有着浓厚的兴趣,但也清楚地意识到,文字游戏是一种小众游戏,据王妙一介绍,目前在Steam平台上卖的最好的国产文字游戏是一款叫《高考恋爱一百天》的游戏,销量大概10万份。“像《高考恋爱一百天》这样的游戏,是以剧情为核心的,因为制作门槛偏低,国内有很多在做这样类型的游戏,因此竞争也比较激烈,只有剧情和题材比较强的游戏才容易出彩。我们的游戏融入了解谜的要素,更像是《逆转裁判》这样的游戏,比起剧情,解谜部分的设计更加重要,相对设计门槛也会高一些”,王妙一对文字游戏这样理解。
喜欢《WILL:美好世界》的差不多有三种类型的人,一种是他本来就玩文字游戏,文字AVG也算一种,但还有一种人不玩那种类型的游戏,但是他看小说,平时他也玩一些游戏,他就会对这种游戏类型特别感兴趣。另外还有一种类型就是杂食动物,什么类型都喜欢,喜欢新奇一点的,也会对我们这款游戏感兴趣。
独立游戏开发团队如何运作:立项是开始,也能定成败
作为独立游戏开发团队,立项虽然是名义上的开始,但也基本上决定了其游戏最后能否成功。王妙一透露,独立团队开发一款游戏主要经过立项、宣传(养核心用户)、控制成本、坚持就是胜利等几个阶段。
1、立项定成败
要针对你想要的目标用户去设计一个他们喜欢的游戏,无论核心玩家还是非核心玩家,立项都很重要,区别只是在于面向核心玩家的立项在创意上难度更高。
不要认为立项之后还可以对设计进行细细地调整,不断地优化。立项时所做的核心机制设计,已经决定了它的可能性。立项是80分的游戏,成品可能可以做到100分,但立项是30分的游戏,成品最多也只能到50分而已。立项决定一切。
2、提前做宣传
一定要在做完之前就开始不停地做宣传,尤其是付费下载的游戏。因为你面临的用户是比较核心,但是比较小的一种小众群体,所以你一定要抓住一些机会让他们知道你的游戏。当然,这里面也有一个风险,如果你生产的太早,拿了一大把用户,但你的游戏特别久没上,用户很容易转黑。
中间也有很多种方式,比如说参加比赛、展会,其实参加比赛比参加展会重要,参加展会主要是和发行商对接,认识人可以,你可以去认识认识其他的开发者,但其他的帮助就不太大了。但如果是很厉害的那种展会的话,可能遇到一些媒体。以前有一种方式是给海外的媒体记者写信进行自荐,如果他们感兴趣,可能会报道你的游戏。但是现在这样做的人太多了,所以他们根本不会去看你的邮件。但是如果在比赛中获得了一些奖项的话,就有机会获得他们的关注。
3、控制成本
在立项的时候,就要决定好多大的规模;做的时候,一定不能偏离方向,因为你一旦偏离方向,有些东西会被推翻,成本就会增加。
4、坚持就是胜利
独立游戏开发中因为资金不足,会发生很多变数,也有需要去做游戏安利,成立公司,寻找投资人和发行商类似这些的乱七八糟的事需要做,本身人手就少,就会更加拖长游戏的开发时间,因此需要非常强大的精神力坚持下去。
王妙一告诉游戏陀螺,像《WILL:美好世界》这样一款文字游戏来说,理论上正常来说它的人员安排应该是三个文案策划,一个美术,一个程序。任意门目前成立一年多,成员是王妙一的前同事、同学以及师弟,她说创业之初肯定都是找认识的人,因为大家会彼此信任。
独立游戏的界限日益模糊 未来任意门和《WILL:美好世界》何去何从?
“我觉得现在独立游戏的界限越来越模糊了”,王妙一说,“独立游戏最早的时候它是指就是喜欢做游戏,就是在家里自己做游戏,那种东西叫独立游戏。但是现在更多的是你这个游戏有点原创性,甚至有种情况是‘我这个是独立游戏,但游戏没什么原创性,也说自己是独立游戏’,都挺常见的了。所以说独立游戏它的界限已经模糊了,打不打独立标签也不是那么重要,因为玩家还是以你这个东西好不好玩为准,所以对于我们来说更重要的是区分你这个游戏是做的是哪批用户,你是做的核心向用户,还是非核心向用户,这个界限是非常明显的。”
关于《WILL:美好世界》这款产品未来的规划,王妙一介绍道,“像这种剧情向的游戏,一般在游戏发售之后会考虑做一些周边。毕竟文字游戏主要还是剧情,既然靠剧情的话其实它就是一个IP,目前《WILL:美好世界》的剧情有大概20万字,会有人喜欢这个东西,你再做一些衍生品,其一,大家真的喜欢这些东西,他愿意去付出,其二,有衍生品就相当于有个念想,他能一直记着你。”
虽然目前任意门还是一个仅有四个成员的小团队,但王妙一觉得现在过得很开心,虽然很苦但没想过要放弃,她还肯定地说,“要继续做下去,活下去对于我们来说也是个挺严峻的问题,但我们的想法是接下来还是以打造IP为主。下一款游戏可能不是这个游戏机制的,但是它是有一致的世界背景,也是一个强剧情的游戏,也是面向核心玩家为主的这样类型的游戏,这样可以把我们的用户群体扩大一点。”
相关资料:
《WILL:美好世界》2015年初立项,自立项至今的一年多时间里,曾参与过多个大型活动或展览,并获得了PlayStation开发者大赛的冠军、IndiePlay 最佳设计和最佳游戏的入围奖、TGS Indie区 电击PlayStationOnline Famitsu的入围奖(日媒)等多个奖项。该游戏仅10天就通过了Steam绿光,目前仍在研发中,未来至少会有中日英三个版本。《WILL:美好世界》研发团队任意门目前所有支出都是自己的钱,天使轮融资正在推进中。
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