重大利好:起步20亿流水!如何在全新的QQ小游戏掘得第一桶金?

导语:10亿的商业化分成,意味着大约20亿的流水。而这仅仅是起点。

小游戏战场重大利好:QQ小游戏升级,起点10亿商业化分成

早在今年年初,游戏陀螺就曾作出了手Q将全面放量的预测与报道。在参加本次大会前,笔者看到议程时就判断:QQ小游戏将会公布重磅消息。而这一切,都应验了,这对于小游戏开发者而言,无疑是一个好的消息。

2019年腾讯全球数字生态大会在昆明举行,在本次大会主论坛以及QQ分论坛上,都重点提及, 在未来的几个月,空间小游戏平台将会升级为QQ小游戏中心。并且将带来许多的变化。

首先是流量上的升级,从依托于原来QQ空间用户升级为拥有八亿用户人群的QQ流量平台——“首先会在消息列表的下拉处有固定入口和一个在动态区域的固定入口,与此同时,我们最重要的一点是我们有一个非常中心化的分发场景,去帮助优质产品更快、更集中的去接触到用户,依托于更广阔的用户人群我们在品类上也会更加的丰富多彩,这里精品化和社交相结合比较好的产品依然是我们平台去强调的一个产品的重点”。在会上,腾讯公司社交平台产品部增值运营总监罗辛辛如此介绍。

同时会开辟更多的类目去满足更多细分用户人群的诉求——休闲类小游戏会迎来一个更广阔的运营空间,与此同时,重度产品是以前QQ空间运营的一个非常强的强项能力,将会为重度的产品开放重度运营专区和专属流量。

与此同时,腾讯QQ公布将推出“双十”扶持计划: 10亿流量帮助小游戏进行推广、分发和10亿商业化分成的扶持,分为多个维度,具体政策则关乎产品的评级、定制、首发等方面。

  • 评级为S级和A级的产品将获得百万以上的流量推广扶持

  • 平台定制产品上线前三个月将获得600万的流量支持和服务器减免

  • 首发的优质产品将获得2个月最高500万流量支持以及更多减免

  • 将为小游戏提供3次种子调优的测试机会

  • 广告日流水超过五十万部分,除了原有的既定分成比例外,将获得额外20%广点通虚拟金返利

  • 高流水和高DAU的优秀产品,将有30%的云服务费减免

游戏陀螺对话聚焦:如何深挖新阶段的QQ小游戏?

在QQ分论坛结束后,游戏陀螺专访到了罗辛辛,聚焦探讨了新阶段下,如何深挖QQ小游戏。

游戏陀螺:你认为QQ小游戏接下来处于什么阶段,还有需要什么类型的游戏?

罗辛辛:我觉得整个处于一个非常重要的,起飞的阶段。还远远没有到天花板。

游戏陀螺:起飞是不是会意味着加大轻度游戏的比重?

罗辛辛:会,我们目前在QQ小游戏上面会非常大的力度去加注轻度小游戏的比重。以前是流量盘子的限制,我们在自己的力量上做了更多重度产品,但现在基于更广阔的QQ用户人群,这里面的年轻用户群体的喜好是非常多样化的,我们希望能在这方面进一步的帮我们扩大这个用户盘子,所以轻度休闲类的产品地位会变得非常非常重要。所以现在整个产品引入方面,重度产品我们对这个市场的了解非常深入了,做很多年了,但轻度产品我们现在比较缺乏,我们整个商务引入上以及我们拓展上花的比重会更大。我们预期将来早期轻度产品能达到占平台产品数量的六成以上。

游戏陀螺:未来平台上的游戏的流水里,轻度游戏会占到六成左右?

罗辛辛:主要是依赖广告,但轻度产品有一定的内购,内购主要是重度产品上,重度产品一直是我们空间运营非常强的强势品类,我们在重度产品是非常有心得的,怎么做产品、宣发和运营是做得很好的,所以重度产品整个流水比可能现在在新的平台比例有所降低,但绝对的盘子是大的,以及有非常大的提升。

游戏陀螺:在这个新阶段,QQ需要哪些类型的游戏? 

罗辛辛:在未来,平台也是会随着运营去调整方向,因为跟研发商本身所开发出来的产品数量是有关系的。包括我们一直在做空间小游戏分析的时候,有几个品类一直没有产品覆盖,但用户群又是最大,就是竞技品类。

另外像模拟经营类的产品,之前市面上也会相对比较少一点点,这类型的产品在我们目前整个QQ的大盘里面占比非常非常高,但这几个产品可能因为它的变现能力的因素,或者是开发能力的限制,会导致这个产品类型和种类比较少一点,随着我们整个未来的调整,可能这个产品的占比会随着数量提高而高一点。

类似于球球、打飞机的产品,目前来看可能占比会好的,这是主流的小游戏上看到的产品。但不代表平台,因为平台很多东西是需要不断的去沟通和跟研发商进行互动。

游戏陀螺:竞技游戏变现么进一步完善?另外是整个小游戏的变现,小游戏平台愈演愈烈,变现是很大问题,你认为怎么解决?

罗辛辛:可能大家的宣发模式不一样,但每个平台都有自己的强项,买量所占比例也不一样。如果说是重度产品的话,我觉得更多的买量还是能去做的。变现对于我们来说,我们无论是轻度产品、重度产品,我们都是采用中心化的分发模式,游戏团队更依赖中心化资源分发,再适度辅以一些买量,利润还是比较高的。

至于竞技产品,卖皮肤这些是相对比较好的变现手段,但APP端的竞技游戏不一定卖数值。小游戏上结合一定的玩法,因为这个竞技玩法我们也不要求做得像APP端那么公平和平衡,可能会有一些数值拿出来变现,但广告收入不一定完全适合竞技类产品,因为竞技类产品节奏上不一定那么容易插入广告。可能内购更适合竞技产品。

游戏陀螺:每一个平台起来的时候,发行起一个很大作用,你觉得整个小游戏发行能起什么作用?特别是QQ小游戏这边,发行能起什么作用?

罗辛辛:发行过程中,有两个作用。如果在买量渠道有自己现金的优势和对买量渠道的理解,然后去做。对我们中心化平台来说,我们是同时欢迎发行商和研发商的,研发商会倾注对一些玩家反馈实施做一些调整,但发行商也会有自己具备的优势在,因为他在不同的品类的理解,在做同样的事情的时候,可能你研发接触的用户、人群和接口是某一个纬度的,但对发行商发行的产品有不同数量的时候,你这个产品在平台上运营,有哪些力量可以做,哪些运营和营销能力可以帮助你自己提高产品,这能极大缩短我们研发商在平台中走的弯路。但研发商有一些优势,能快速根据用户的反馈进行产品调整,所以我们是非常欢迎研发商和发行商都来到我们平台上做产品宣发。

游戏陀螺:独代产品比例多大?

罗辛辛:我们不是一个纯发行的角色,我们是平台角色。

游戏陀螺:对于小游戏,很多平台像抖音、今日头条等也在做,我们的核心竞争力是什么?

罗辛辛:对于我们来讲,首先我们的用户人群,我觉得对于发行商和研发商来说,大家都不会放弃有一个差不多8亿用户盘子的流量平台是吧?暂时我们没有谈独代,本身兄弟平台也没有提这个事,但我们会进一步扩大我们平台的影响力,游戏发挥我们平台的特点,能够去谈一些可能更属于我们特色的产品回来。但我们也欢迎这个产品到其他各个平台宣发,我们不会做太多限制,因为这是为行业做贡献的过程,而不是相互争夺蛋糕的过程。只有这个行业健康并且做出来了,才会让事情做得更长远。无论是我们平台还是研发商、合作伙伴也好。我们是希望帮助我们整个生态一起成功,而不是说我们自己的平台成功。

解读:鼓励精品,20年平台经验,QQ小游戏的变现与分发值得期待

笔者多年跟进H5与小游戏,对于QQ小游戏的新升级,笔者认为有两个最重要的关键点——

1、对于游戏厂商

10亿商业分成,如果分成比例按照接近五五分成去计算,那么它的流水大概就是20亿,而这个数字很可能只是腾讯提出的一个起点。

产品评级、QQ平台定制、QQ平台首发……我们看到,这些扶持计划中的产品标准代表着QQ平台将对所有登陆QQ小游戏中心的产品进行指引。其中,S级、A级头部产品将得到平台的侧重和资源倾斜,扶持计划释放出另一个强烈信号:鼓励精品!让精品游戏得到更多的关注与收入,这对于广大游戏开发者而言,也是一个积极的信号。

而在采访过程当中,腾讯负责人也对于如何深挖QQ小游戏作出了非常坦诚与深入的解读,比如平台目前非常之关注游戏类型:竞技、模拟经营、体育类等;而轻度游戏将会在大盘占据六成以上,同时将继续深挖重度游戏的付费。

2、对于小游戏平台

小游戏平台的流量卡位战愈演愈烈,但最为核心的变现问题仍然是一个非常大的难题。

从产品长线运营及未来的成长性来看,QQ小游戏中心非常值得期待。尽管今年以来,其他头部流量厂商也开始逐渐向分发小游戏的平台靠拢的迹象,但相比这些平台,QQ有着20年平台运营经验、社交裂变底蕴和深厚游戏基本功,拥有着无可比拟的优势。

任何一款产品都不是一蹴而就,在打磨产品的过程中,成熟的平台也会扮演重要的引导作用。罗辛辛在演讲时透露,IP大作《魔域来了》这款产品也是在经历了半年的运营之后,日收入才突破30万。

笔者认为,小游戏平台之战激烈而甚至于惨烈,在变现与分发上呈现出了一定的失焦与乱套,而QQ小游戏如果能够在变现与分发上做好,这对于业界而言,也能起到一个很好的示范与带动作用。如同罗辛辛所言,目前小游戏的阶段最最重要是要把生态一起做好,这样才能长线,各家都有着各家的机会。

截止目前,QQ空间小游戏的最高月活跃数突破了3亿,平台涌现了多款月收入一千万以上的产品。而在新阶段,QQ小游戏无论从收益还是游戏数量上,势必都会迎来新一轮的井喷,而在这个新的红利期,谁能够脱颖而出?让我们拭目以待。

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