这款在韩国霸榜了半年的产品,在网易手里能否延续辉煌?
也许网易对韩式ARPG是有偏爱的。在今年的“520游戏热爱日”活动上,网易曾公布了一款来自韩国的ARPG产品《HIT:我守护的一切》(下称“HIT”)。经历了两轮测试之后,最近,通过网易官方的消息,这款“全球首款基于虚幻4引擎打造的3D RPG手游”将于10月21日App Store独家首发,并将在10月27日全平台公测。
但虚幻4可能并不是这个游戏唯一的亮点。就在进入游戏之后的公告页面,我们可以得到的信息是,《HIT》由韩国《天堂2》与《TERA》原班人马打造,不管是画面,还是玩法设计,都能保证原汁原味的韩式魔幻体验。
通过画面展现的韩式魔幻体验单纯从操作维度来看,《HIT》和大多数国产ARPG几乎没什么区别:虚拟摇杆+技能按键,极易上手。但对比起来,《HIT》在动作游戏最核心的打击感和精确度上下足了功夫:很多手游只能做到“角色在移动”的漂移感,而《HIT》却能给到玩家“角色在跑动”的实地感。而从画面和基础内容上来看,《HIT》以经典的韩式魔幻风格做美术呈现,以推图、抽卡奖励获取装备等基础玩法做PVE内容的推进,同时开放大量围绕人物养成的趣味性玩法。似乎并没有什么特别之处。但根据《HIT》制作人的描述,“游戏只用了3天就冲到韩国Google Play畅销榜榜首,是史上最快登顶的手游;获Goole Play 2015年度游戏,霸榜App Store和Google Play长达6个月。”
关卡界面也颇有几分中世纪魔幻的意味对于游戏为何能受到韩国玩家的喜爱,韩国团队和网易首先提及到的一点是“高颜值”。《HIT》研发团队在接受采访时,美术总监表示,“《HIT》采用了端游级双倍建模,使用了手游上极少使用的法线贴图。”就贴图面数而言,“普通手游贴面最多3000面,而《HIT》里任意一个关卡的boss贴面都在6000面以上。”渲染上,游戏也充分利用了虚幻4引擎的强大功能,使用了全时光线渲染,比如玩家在关卡中可以实时感受到影子的不同变化。
角色和怪物的影子实时发生变化而且就整体美术风格来看,《HIT》很大程度上也算是继承了《天堂2》和《TERA》的基因,通过虚幻4引擎的强大功能,游戏还原了一个纯正、写实的韩式魔幻世界。
Vulkan技术效果对比另一方面,站在技术的角度,官方表示《HIT》运用了被称为“世界最新跨平台图形API之一”的Vulkan技术,可以通过多线程的技术特性让《HIT》从程序底层上照顾到种类纷繁的移动终端,不管是千元安卓机,还是iPhone 7,都可以流畅运行。配合打击体验而存在的特色系统作为ARPG,官方团队对《HIT》尤为看中的另一点是游戏的打击感。对比玩家能在大多数国产手游中体验到的站桩输出,《HIT》对打击感的处理显得有些特别:游戏更强调的是让玩家在移动中进行攻击,释放技能后立即对敌人进行追击和二次打击。结合这个思路,《HIT》中的技能点系统让这个动作手游多出了一分策略意味。
释放技能后追加一个连招技能习惯使用主动技的玩家可以将更多技能点投入到主动技中,同样地,习惯了游戏独特打击体验的玩家,可以更多地将技能点投入到连招技能中,在关卡/对战里可以更频繁地体验到移动追击的快感。防守反击是绝大多数动作类游戏中都会存在的设计,《HIT》也不例外。但《HIT》的防反,同样结合了游戏强调移动打击的独特之处,鼓励玩家在关卡/对战中不断移动格挡,寻找机会。当然,游戏也存在绝对的数值碾压,当角色属性养成到一定程度,防反在割草般的体验中就失去了存在的意义。
不过就像游戏名字“hit”一样,不管是在移动中打击、追击,还是防守成功后对敌人的一次额外打击,带来的成就感是要比割草快感强烈得多的。韩式手游在中国市场是否还有机会?作为一款来自韩国,且已经在本土有过亮眼表现的产品,《HIT》在画面、基础玩法等方面,多少都和此前进入中国市场的韩式游戏有些相似,但体验是不尽相同的——尤其是在打击感的优化层面,这对于一款动作游戏而言,十分重要。包括游戏内提供的6人大乱斗玩法,也都和此前的很多韩式产品体现了一定的差别。视频:密访《HIT:我守护的一切》处女座开发团队如果我们回顾中国游戏市场的发展,不难发现,早期的中国游戏市场,绝大多数端游产品都来自韩国,只是到了手游时代,也许是鉴于中国市场的特殊性,亦或者是中国厂商在产品的推出上更容易把控中国玩家的喜好,大多韩国手游在进入中国市场之后都折戟沉沙,有较好表现的着实很少。《HIT》算是网易看中的ARPG这一品类的又一次尝试。和大多主流产品相比,游戏略微显得有些特殊,包括官方所强调的“高颜值”,对于习惯了很多国产游戏画风的玩家来说,可能并不能轻易接受这种写实风格的韩式魔幻。只是网易在做尝试,玩家也需要尝试,官方所强调的韩式“高颜值”也许刚好能让他们换换口味。