IGN9.3分,预测销量800万!《地平线》能成为PS4第一神作吗?
或将影响索尼互动娱乐的下一个十年。2月28日,PS4独占游戏《地平线:零之曙光》(Horizon: Zero Dawn)正式上线。这是一款被业界寄予厚望,也备受玩家期待的开放世界动作RPG。这么说有点儿套路,我们不妨来详细看看,“寄予厚望”和“备受期待”都意味着什么。在《地平线》上线之前,有业内传闻称,一些索尼高管认为这款游戏是索尼第一方工作室最棒的作品。研发方Guerrilla的高管也表示,《地平线》将成为索尼的下一个重磅IP。
游戏原画媒体对这款作品一样好评如潮。外媒IGN和Polygon就分别给出了9.3和9.5分的高分,这甚至超越了《血源诅咒》和《神秘海域4》的分数,而后两者也称得上是近年来呼声最高的神作。
游戏原画更夸张的是,调研机构SuperData还预测,2017年《地平线》的销量能达到600万,未来的总销量更是有望突破800万,直追销量已达870万的《神秘海域4》,而后者有3代作品的积淀,《地平线》却是本系列的第一部作品。
游戏原画《地平线》为什么获得了这么高的评价?我们或许可以从2015年E3上的宣传片一窥这款游戏的设定与战斗玩法:高潮出现在2:20在视频中,一名红发女孩使用弓箭和长矛,狩猎酷似迅猛龙、火鸡、驼鹿、螃蟹、河马等生物的机械,并与巨大的霸王龙机械展开战斗。此外,她还能攻击机械身上特定的部位,并使用掉落的零件反击敌人。这种刀耕火种与未来科技交相辉映的感觉非常奇妙。
宣传片截图而在2016年E3上展示的实机画面则再度提升了玩家的期待,这则视频详细展示了游戏的玩法,而且增添了一个引人入胜的细节:主角用绳索把机械野牛拉倒在地,然后与它建立连接,让它成为了自己的坐骑,并在牛背上用各种箭矢射击敌人。高潮出现在6:30在体验游戏之后,葡萄君认为《地平线》没有辜负这些评价与期待。它拥有优秀的画质、娴熟的视听语言与独具魅力的设定,表现力相当出彩;其多种元素交融的战斗体系也充满乐趣。纵观2017年,或许只有同为开放世界,但还未上线的满分大魔王《塞尔达传说:荒野之息》才可能超越这部作品。
游戏截图表现力:画质、视听语言与设定的叠加在葡萄君看来,《地平线》的纹理足够细腻,贴图也足够精致。许多玩家称,这款游戏对PS4机能的压榨或许在《神秘海域4》之上。而且作为一款初始版本就为PS4 Pro开发的产品,这款游戏在PS4 Pro上还能展现出更出色的画质。值得一提的是,《地平线》还支持HDR。
对比《巫师3》等游戏,《地平线》的光影对比度更加适宜,在光线昏暗时蓝光较为明显,增加了画面的亮度,保证了玩家任何时间下的游玩体验。
和索尼第一方的许多游戏一样,《地平线》也十分注重互动电影叙事的概念,几乎过场动画的每个分镜都严守构图规律,彰显团队的设计意图:
镜头运用也可圈可点,基本达到了优秀商业电影的水平:
描述主角的成长
从类似梁龙的巨型机械上一跃而下此外,《地平线》的地图还是俯视的3D建模,左右拖动时能看到山脉、峡谷横截面细微的变化,这也提升了游戏的表现力:
如果说画质和视听语言都属于成熟团队的基本功,那《地平线》的设定便是让这些基本功得以发挥更大魅力的关键。每次进入游戏时,游戏都会提醒你这个世界的基本状况:“ 文明已被遗忘,遗迹早就回归大自然怀抱。但人类仍然存续,过着原始的部族生活。在新的荒野中,人类与机器搏斗求生存。机器是令人生惧的机械动物,没有人知道它们来自何处。部族、机器、自然等格格不入的关键词碰撞在一起,这种设定为游戏带来了全然不同的风貌,也给予了玩家相当新奇的感受。例如,游戏中人物服饰的风格就很独特,既有兽皮、羽毛等元素,也有一些金属片构成的铠甲:
而游戏中机械敌人的设计也颇为精巧,结构非常繁复。它们的外观和行为方式都与公牛、驼鹿、鳄鱼、霸王龙等动物或恐龙相似,能够给予玩家类似变形金刚的奇妙体验。游戏也提供了一本图鉴,供玩家时常翻阅,了解它们的特性。
可想而知,这样的机械生物一旦置身荒野,会在视觉上产生具有何等冲击力的奇妙效应:
在几种元素的混搭、撞色和融合之下,《地平线》的场景、动画和角色的风格都很突出,质量也足够过硬。更进一步来说,这种多元素的融合也在战斗玩法上得到了更好的体现。战斗:未来科技与原始狩猎的融合在讲述《地平线》的战斗玩法之前,葡萄君先要讲述主角所拥有的的,一款名为“Focus”的AR设备。这款外表酷似耳机的设备不仅数次引领了剧情的走向,它还具备相当繁多的功能。首先,这款设备可以解释UI出现在开放世界中的合理性。野外资源、敌人状况等标识均是主角透过Focus观察到的要素。更令人印象深刻的是,启动AR设备的时候手柄会震动并发出机械摩擦的声音,这些设计进一步提升了游戏的沉浸感:
UI毫不显违和而在战斗中,Focus则起到了战略指导的作用。进入Focus模式后,玩家可以透视所有敌人的位置,而将准星对准敌人,则会出现敌人的种类、数据和弱点:
更进一步,Focus还可以将敌人的移动轨迹用箭头标识出来,让主角避免与敌人产生正面冲突。
在未来科技设备Focus的指导之下,《地平线》引导玩家遵循一条原始部落狩猎式的战斗原则——如果你不是高手,那永远、永远、永远不要与敌人展开正面对抗。相反,充满策略性的战术部署则能改变一场战局的走向。在地平线中,主角可以用长矛施展缓慢的重击和相对(真的是相对)轻巧的轻击,但她并没有格挡、反击等技能,只能依靠翻滚来躲闪攻击。驯鹿、野马等机械兽的攻击并不频繁,小心一些尚能应付;但类似猫科动物甚至暴龙的机械兽的攻击非常频繁猛烈,躲闪空间相当有限,玩家难免会感到吃力。
在这种情况下,潜行便成了战斗的最佳策略。玩家可以操纵主角蹲伏下来,并随时通过界面上方的眼睛UI来注意自己有没有发出太大的声音。与潜行相对应的是近战暗杀和远战射击两种攻击方式。如果玩家能悄悄靠近机械,或是利用石头的声音将机械引诱过来,那就可以将小型机械一击致命,将大型机械击倒在地。《地平线》鼓励玩家使用弓箭、炸药弹弓等远程武器。在战斗过程中,玩家可以随时使用滚轮来制造弹药,还可以开启瞄准模式,放慢敌人的动作。主角命中敌人身体的伤害低得可怕,命中要害的伤害高得骇人,而命中部件则可以在造成打量伤害的同时,将部件击落,阻止敌人利用部件施展相应的高威力攻击,甚至还可以用部件作为武器反攻敌人——不用说,Focus系统对潜行和射击都有着极大的帮助。
弹弓可以发出属性伤害AOE
一击毙命在攻击大型敌人之前,玩家最好在心中盘算一套战术并用绊索布好陷阱——先后射击两处地面,便可以生成两点一线的绊索。有的陷阱可以让敌人麻痹,任由主角射击弱点部位;有的陷阱则能造成大量的伤害。
玩家还可以利用地形对敌人造成伤害。有时周边环境会有一些滚木,如果能让敌人通过或是被固定在滚木下方,玩家便可以让将滚木击落碾压敌人。对掩体的利用也是许多战斗的重中之重。
然而这两箭根本没有造成伤害……《地平线》提供了三种升级方向,潜行者注重隐匿行踪,一击致命;勇者注重射击和长矛的技艺,可以延长瞄准时间,提升长矛伤害等等;觅食者则更注重资源的获取与收集。
勇者路线自然不用多说;潜行者足以把《地平线》玩出《刺客信条》的感觉。只要维持潜行状态,玩家就可以从建筑边缘将敌人拉下高塔,从悬崖降落将敌人按倒在地……在各个位置将敌人一击毙命,这在对付土匪据点时相当有效。
游戏有简单的攀爬系统,但攀爬点不多而觅食者路线同样重要。制作弹药、扩充背包甚至购买武器都需要机械掉落的资源,如果弓箭准头有限,弹药又浪费太多,那资源可能面临枯竭,玩家难免会陷入“站撸”的窘境。值得一提的是,《地平线》对角色数值与成长曲线的把控相当严格,高等级玩家被低级机械攻击仍然会损失相当的血量,大摇大摆地走进怪物群更是近乎自杀的举动,这进一步强化了对玩家战斗策略和布局的需求。
总而言之,《地平线》融合了许多优秀游戏的战斗玩法,最终将富有科技感的Focus系统与原始的狩猎方式结合在一起,面对不同的环境和不同的敌人,玩家必须选择不同的策略。观察、瞄准、布局、射击、潜行、近战……每个玩法都有一定的难度,也都可以通过升级技能和磨练操作水平来获得提升。因此,当玩家自行制定策略,最终一步步击败敌人之后,成就感也会颇为强烈。当然,也正是由于《地平线》的战斗涉及了太多玩法,每一部分的玩法难免不够深入,没有层级间的推进感,不能像魂系列或《仁王》一样,给予硬核玩家足够的乐趣。剧情与主题:宏大叙事与情感联系当然,作为一款注重思想性和艺术性的主机游戏,《地平线》的乐趣与探索还不止于此。它的世界观非常宏大,其重点探讨的主题也具备相当宏大的普世意义:人类文明为何会成为如今的样子?这个世界的光怪陆离不仅体现在机械兽与自然的和谐相处,还体现在这个世界上形形色色的文明当中:崇尚万母(All Mother)的母系氏族、崇拜太阳神的通天城市、盛产铁匠和佣兵的奇妙国度……而且所有文明中都能看到黑人、白人和亚裔。
似乎没有人在意你的种族文明的毁灭与重建经历了何等过程?每个文明的政治、宗教、民族性都是如何形成的?紧随其后,他们的哲学观念又是怎么样的——他们如何认识和改变这个世界?“任何足够先进的技术,初看都与魔法无异”,当科技被神化,我们面临的将是怎样的世界?——即便在现实世界,我们也越来越难以理解科技的原理,这种境况离我们并不遥远。
而当自然和科技渐渐融合,它们的分界点又在何处?人类如何处理自身与自然和科技的关系?——在《地平线》的世界中,人类以机械为敌,又利用机械帮助自己,甚至将金属片作为通用货币,这似乎仍然是人与自然关系的变体。
在思辨与探索的过程中,《地平线》也混入了一些碎片化叙事的元素。除了主线与支线剧情,玩家还可以深入先人的遗迹,进入机械工厂,攀爬巨大的梁龙接入它的信息,通过Focus扫描语音、影像和文字资料,并将之收集起来,时刻回味,最终拼凑起来得出自己的理解。
对玩家情绪的把控是《地平线》的一个亮点。在游戏进程中,玩家可以代替主角Aloy做出种种选择。这些选择一般带有三种图标,“拳头”代表了主角的强硬姿态,“大脑”代表智慧,而“爱心”则代表理解与共情。但这些选项只会略微改变后续对话的内容,并不会影响剧情的走向。
研发方Guerrilla称,这种设计是为了让玩家扮演属于自己的Aloy。虽然这意味着《地平线》无法探讨个人选择对内心世界和外部世界的影响,不过在葡萄君体验来看,这的确增加了玩家与Aloy之间的情感联系——她的容貌并不出彩,身材也不凹凸有致,但也正因如此,她的性格、品质与所生存的环境反而愈发清晰,引发玩家越来越强烈的共情。
Aloy的外表不如这些概念原画一般有魅力在支线任务与叙事上,《地平线》也使用了一些传统媒介常用的小技巧来营造玩家情绪的变化。例如在游戏早期,游戏会数次假借他人之口描述子午城的景象,而在十几个小时之后玩家才能看到子午城的样貌。这种“包袱”的数量恰到好处,不会因急于交代庞大的设定而让玩家迷失,反而增添了玩家对后续内容的期待。
“ 子午城俯瞰整座峡谷,里面的桥梁比诺拉城的街道还多,建筑跟山一样高耸。山谷的另一头有尖塔,宛如划破天际的刀锋,映照太阳的光辉。
子午城原画游戏也提供了一些简单的互动方式,例如观看演出,以增添玩家的沉浸感:
美中不足在于,一些NPC的面部表情非常僵硬单一,这降低了一些剧情对玩家的情感冲击。
这个担心女儿的父亲表情狡诈,看起来像诈骗犯……结语:《地平线》与曙光那么,《地平线》究竟做到了哪些事情?它没能生造出一个既完全架空,毫无参照又极具魅力的世界,但它将种种熟悉的元素进行结构、碰撞、融合和重塑,集异璧之大成,使得场景和人物产生迥异于其他作品的魅力,并让游戏得以探讨更为深入和普世的内核,表达更宏大的主题,探索商业游戏载道的边界。
与此同时,它将许多游戏的战斗玩法也交融在一起,在探索开放世界的基础上强化了狩猎元素和战术需要,激发玩家的生存与狩猎本能,让玩家的情绪始终处于起伏当中,并通过机械兽源于动物又自带差异的设计,让玩家在发现新型机械时惊叹造化的神奇。
葡萄君还想再次强调一个重要的细节:Aloy的容貌与身材是《地平线》迈出的相当勇敢的一步。它没有试图展现女性的性别魅力,而是试图通过寻找个人经历与人性的共通之处,通过简单的对话选择,让男玩家也能找到属于自己的代入感,和Aloy建立情感联系,而非将之视作满足自己欲望的客体。与那些自带啪啪啪的游戏相比,这款游戏或许向女性和男性都表达了更大的尊重。
当然,《地平线》并不完美。它的贴图有时让角色的脸庞显得太过油腻;许多NPC甚至主角的表情管理也有一些问题;战斗也因为融合了多种玩法,显得每一部分都不够深邃。
但在葡萄君看来,凭借种种融合和突破,《地平线》打破了主机游戏因风险控制而日趋同质化的魔咒,堪称索尼第一方工作室最棒的开放世界PS4游戏,足以扛起PlayStation的大旗。甚至如索尼之愿,它也有可能成为《神秘海域》那样影响索尼互动娱乐十年的系列产品。
没错,这就是《地平线:零之曙光》的样子。在曙光当中,地平线处,一颗新星正在冉冉升起。