《CS:GO》国服公测在即,Steam销量冠军真的准备好进入中国了吗?
Steam销量冠军《CS:GO》的中国之路。自2012年上线Steam至今,《CS:GO》作为世界上最知名IP CS的最新作品,其表现可以说是可圈可点。Steam商店页面内,《CS:GO》的评论总数超过了150万,好评率高达90%。根据SteamSpy统计,这款游戏目前销量超过3300万份,是Steam中前置付费游戏中销量最大的游戏。
《CS:GO》销量甩开第二名《求生之路》销量近2倍除去游戏本身的表现,《CS:GO》在海外也是电竞赛事频率最高的产品之一。与Valve的另一款游戏《DOTA2》类似,每年V社会为其官方举办2届Major比赛,除此之外还有很多三方赛事赛,据葡萄君观察,平均每个月都会有一次线下大赛。
《CS:GO》在2016年是参赛人数、赛事数量最多,奖金总数第二的PC电竞项目(数据来自EsportsEarnings)另外,其赛事的玩家关注度也很高,Major直播期间Twitch的《CS:GO》板块会被推到第一。此外,其战队分布也十分广泛,在PGL Major中16支队伍分别来自12个不同国家或地区,其中大多数来自欧美地区。
然而尽管在《CS:GO》在海外,特别是欧、美洲市场有着比较不错的影响力,但在中国以及韩国、东南亚等地区,则仍有较大的市场空间待开发。除去电竞方面的因素,《绝地求生》近期的引爆也让《CS:GO》处境变得微妙起来。据Steam Spy称,《绝地求生:大逃杀》55%的玩家玩过《CS:GO》。这批玩家中,又有50%的《绝地求生:大逃杀》平均游戏时间超过了《CS:GO》,自从他们开始吃鸡后,《CS:GO》的时间就少了30%。
看起来,《CS:GO》正在经历着新的挑战,而这一切恰好发生在国服公测之际。完美世界在4月13日宣布代理国服《CS:GO》。内测近5个月后,9月15日这款游戏将正式进行国服公测。《CS:GO》国服临近,除了在今日宣布“双轨同服”策略外,完美世界还做了一系列主题为“XX准备好了”的线下营销推广活动,作为配合的线上“点亮中国”活动也已经实现了超过300万人参与的成绩。在一系列的营销活动之后,我们不禁想问,《CS:GO》真的准备好了么?《CS:GO》国服、完美世界、合作伙伴、选手或许都准备好了1. 《CS:GO》国服:设计付费套路,抛弃外挂玩家相比国际服,在销售策略上,国服做了一次“双轨同服”的尝试。在国际服中,玩家需要消费48元对游戏进行买断,之后才可以进入游戏,而8月31日,完美世界宣布国服将对荣耀认证(实名认证)的玩家进行永久免费开放,同时,对不能或不想实名制的玩家开放88元的买断制收费版。
据《CS:GO》国服官方公众号称,基于荣耀认证(芝麻信用方式)的基础上开设付费买断制主要出于2个原因。第一,这种双线收费制为了满足海外华侨、一人多账户等无法或不愿荣耀认证的玩家。第二,设置荣耀认证与88元的付费买断价格(跳过荣耀认证,在实名注册完美通行证后进入游戏)也是为了更好地应对外挂现象,并增加作弊门槛。这种收费模式的重点在于图中的红色部分,即荣耀认证的免费玩家可以选择进入“优先账户“匹配,而付费买断用户则进入非优先匹配,即验证用户会和验证用户优先匹配,非验证用户与非验证用户优先匹配。由于封禁为终身的,验证用户的作弊门槛很高,一旦被封禁,不但无法再次通过自己的身份证进入游戏,并且会影响到自己的信用指数。
荣耀认证规则此外,付费买断获得的一半收入会用于反作弊工作,这也提高了外挂了封停精度与力度。简单来说,这种模式最终会使得,不作弊的荣耀认证玩家能够获得真正公平的游戏体验,而爱作弊的玩家将会集中于“非优先匹配”中,遭到“抛弃”,这也算是国服为了正常玩家做出的一次不小的牺牲吧。
图片来自知乎,透视+自瞄外挂。玩家戏称未来国服的非优先匹配是“神仙打架”2. 完美世界:线下、线上共同发声,利用资源吸引合作伙伴除去在国服产品方面做出的一些改变,完美世界在营销方面也做了一定的尝试。在线上,完美世界不但联合了《CS:GO》职业战队与KOL共同发声,并利用国服官微做转发活动帮助9月15日国服公测进行造势。在线下,完美将线上征集的玩家UGC内容作成广告,放进了多个城市的公交站展板当中。
位于南京的展板此外,它还举办了“点亮中国”的线上线下联合活动。在活动中,玩家在相关页面参与活动发送弹幕,当参与人数达到一定目标后可以解锁国服限定的印花奖励,而截止至9月12日晚,参与点亮活动玩家最多城市的某个地标将会被点亮。目前参与人数已经超过了300万人。
根据完美相关人士透露,这次的线下营销也创造了国内游戏行业地标广告投放点位最多、覆盖地域最广的历史记录。
六个被点亮的城市地标营销环节中,完美世界还利用《CS:GO》的内容与多家企业进行合作,目前参与发声的公司已经超过了100余家,之中不乏京东、哈啤、脉动、哇哈哈等跨界合作。完美表示,这回可以吸引众多企业进行合作,最大的原因在于其与V社紧密的合作关系。在未来的合作中,《CS:GO》的合作方很有可能获得定制印花的机会,而众所周知,《CS:GO》的道具具有一定的流通性,而作为国服限定活动的印花很有可能会被哄抬出较高的价格,也会拥有较高的话题性,这对于合作方的品牌宣传也会有不小的帮助。
品牌与皮肤的联动那么,玩家呢?中国玩家真的准备好了吗?目前来看,核心玩家问题不大。由于在中国玩国际服需要挂加速器,而国服与国际服的数据有是同步的,同时门槛也不是很高(需要认证身份),对于玩国际服的玩家来说,回归国服将成为大部分人的选项。事实上,从葡萄君身边一些《CS 1.6》老玩家的态度来看,不少人也对免费版国服充满兴趣。从目前一些数据上来看,虽然《绝地求生》吸引了一些《CS:GO》玩家的注意,但从活跃度表现来看,《CS:GO》仍然保持领先。根据Steamdb统计,过去2周内,《绝地求生》的活跃玩家数量在850万左右,而《CS:GO》依旧维持着950万的水平,相比半年前几乎没有太大变化,也就是说就算《绝地求生》确实吸引了一些《CS:GO》玩家,但这些玩家并未因此而选择离开。目前,《CS:GO》玩家的平均游戏时长表现也不错。根据SteamSpy数据,玩家平均游戏时间为13.5小时左右,而玩家游戏时间的中位数为5.75小时左右,2周游戏市场平均数是中位数的2倍以上,这也说明了《CS:GO》核心玩家拥有较多的人数与游戏时长。
而根据过去2周的游戏市场分布来看,图表中呈较为明显的2个正态分布,这说明《CS:GO》核心玩家与非核心玩家属性区分度较大。从右半部分的核心向属性玩家的图像可以看出,核心玩家的平均每周游戏时长可以达到14小时左右(根据图像顶部位置推测,实际应该大于这个数),如果根据竞技模式平均时长为1小时来算,则核心玩家平均每天都会进行一场这个模式。(竞技模式等同于其他游戏中的天梯或排位模式,是游戏竞技强度和耗时最高的模式)
但是显然,对于一个电竞游戏,或者说拥有匹配机制的在线游戏来说,仅有核心用户是绝对不够的,因此接下来如何提升其对泛玩家的吸引力,将成为《CS:GO》之后需要首要面对的问题。从国内环境来看,09年开始国内FPS网游相继面市,目前已占领了国内绝大多数市场,再加上近期《绝地求生》的火热,在本身PC端逐渐弱化的中国游戏市场中,《CS:GO》对于那些没怎么玩过CS系列或者对该系列知之甚少的众多”泛玩家“来说,想要成为选项之一着实有一定的竞争压力。当然,《CS:GO》目前也具备独特的优势,知乎上也有很多用户对目前市面上的FPS游戏进行了横向对比。就游戏核心内容本身来说,《CS:GO》最大的特点在于其看似简单的规则下拥有很多值得深挖的内容。例如,《CS:GO》中拥有20余把不同的枪械,每一把枪械都有自己独特的后坐力、弹道、伤害值、穿甲数值与伤害衰减距离,而与前作不同的是,《CS:GO》不同枪械在击杀敌人后会获得不同的赏金,种种设定使得《CS:GO》中几乎每把枪都会有上场几率。此外,在战术配合方面、使用投掷物的地点、角度和方式等等方面都有着深挖和练习的空间。这也就是为什么《CS:GO》在同一张地图中几乎每局都能得到不同的体验。当然,只有核心内容的区分度是不足以让一款产品在如今的市场成功的。玩家究竟喜欢《CS:GO》什么?葡萄君认为,《CS:GO》除了核心内容外,玩家喜欢这款产品还可能来自4个方面:氛围、竞技、多样性与开放性、战利品系统。首先,《CS:GO》不论在游戏内还是游戏外都拥有较好的游戏氛围。《CS:GO》由于网游属性较弱(等级系统几乎形同虚设),玩家不能通过像一些网游那样输了比赛也可以获取金币的方式得到足够的反馈,因此对于每局的体验要求就会很高,再加上游戏的快节奏,玩家会更愿意将自己的注意完全投入到游戏本身,而不是随便就对喷、挂机、秒退(当然也有,只是很少)。而在游戏外,这款产品的玩家也拥有较好的讨论氛围。除去讨论游戏本身的内容外(包括技术和皮肤),玩家群体间还流行着各种梗与调侃。例如此前流传较广的"P90,Rush B“就是出自《CS:GO》。
图片来自于网络,“P90 Rush B”被玩家戏称为低端局圣经其次,《CS:GO》的电竞体系比较完善,是目前赛事最多的电竞项目。就现在来看,《CS:GO》最为顶尖的赛事为Major系列赛事,每年会举办2到3次,而除此之外,还有很多非V社官方组织但具有一定影响力的线下赛事,目前来看,平均每个月都有一个线下赛事可以进行观看。在《CS:GO》国服公测后,持续的赛事推进也可以不断地拉住玩家的关注,增大玩家对游戏的参与度与游戏对玩家的黏性。另外,这款游戏整体的开放性极强,甚至从某种程度上可以说这款游戏大部分内容都是由玩家搭建起来的。Steam为《CS:GO》提供了强大的创意工坊功能,在游戏中,小到准心,大到地图和模式都可以通过玩家自己来创造和设定。此外,游戏还延续了CS系列的本地服务器功能,玩家或者组织单位可以自行创建自己的服务器,而这些服务其中也提供了不同的玩法模式,例如经典的“捉迷藏”玩法和近期火热的“大逃杀”玩法。而游戏中的枪械皮肤和印花大部分也来自于玩家设计,每一次官方会通过活动的方式将质量不错皮肤和印花加入到游戏当中,游戏内容可以得到持续的更新,同时这也增加了设计者的参与感。
《CS:GO》的创意工坊,甚至还有《Pay Day 2》的MOD最后,也是葡萄君认为这款游戏除去核心内容本身外最重要的一点,这款游戏拥有一个完善的战利品系统。玩家在每周可以通过游戏掉落获得1到2个箱子,然后通过消费17元人民币对其进行开启,玩家将获得一个随机品级的枪械皮肤。在满足玩家的收集欲以外,与大多数游戏战利品系统不同的是,这个系统拥有基于Steam市场的微交易属性,即玩家可以将获得的内容与其他玩家进行交易,这种设计其实增进了游戏的社交属性,此外,其带来一定的经济收益也被不少玩家所觊觎。当然,这种微交易属性也让这个战利品功能几乎成为了这款游戏除核心内容外的另一个核心竞争力。
《CS:GO》玩家有2个梦想,一个是打到“大地球”,一个是开出一把刀结语目前《CS:GO》确实面临着不小的挑战,例如竞品竞争激烈,近期被《绝地求生》掩盖了势头,PC端游的用户量也在逐步转向移动端。但从另一个角度考虑,由于近期“吃鸡”的火热,FPS品类也整体受益不少,相比过去一段“MOBA为大”的时间,现在国内的PC端FPS的市场关注度和用户适应程度都获得了不小的提升。与PC端竞品对比,《CS:GO》更为核心和技术向的设计,可以让更多核心向用户获得满足感,同时赛事内容展现也会变得更为丰富。整体来看,作为世界第一大FPS电竞游戏、Steam销量冠军,拥有影响一代人游戏IP,葡萄君认为,《CS:GO》在国内市场仍然拥有不小的机会。从目前数据上来看,中国《CS:GO》玩家数量大约在200万左右,但仅仅占了玩家总数的6.66%,至少在中国它还有足够大的发展空间。