五年前英雄战魂让它拿到手游的第一批船票,如今终于要推出续作了
《英雄战魂》的成功不仅意味着艾格拉斯成功的拿到了手游时代的第一张船票,也为后来的重大资产重组打下了坚实的基础。2012年,在艾格拉斯成立的第三个年头,推出了品质领先当时手游市场至少一个档次的MMOARPG《战魂OL》(之后改名为《英雄战魂》)。得益于这样的品质,当年4月份这款产品的消息一经推出,便在游戏圈掀起了轩然大波。对用户来说,当时没有一款产品能够有如此的画面表现和打击感,它的出现是眼前一亮;对行业来说,通过自研引擎能够把手游的表现拉高到这样的水准,是具有划时代意义的。这款游戏上线后,不出意外的迅速成为月流水过千万的明星产品。在国内大获成功以后,《英雄战魂》很早便决定出海,到2013年《英雄战魂》已经实现了全球月流水1000万美金的成绩。而海外的优异表现,也直接帮助昆仑和Efun两家公司奠定了海外发行的地位。事实上,《英雄战魂》的成功不仅意味着艾格拉斯成功的拿到了手游时代的第一张船票,也为后来的重大资产重组打下了坚实的基础。
但是第二个爆款什么时候出现,是对一家研发商来说极其重要的问题。事实上,在《英雄战魂》之后,艾格拉斯也推出了《格斗刀魂Online》《英雄战魂之元素王座》《空城计》等作品。虽然取得了些许成绩,但是却没有一款能够再度达到《英雄战魂》的高度。今年,在宣布巨龙管业正式更名为艾格拉斯股份有限公司之后,艾格拉斯正式完成公司重组。也随即发布了E+计划,意味着在研发之外,艾格拉斯还将布局泛娱乐生态,并展开一系列的IP合作及孵化。目前已经获得了《一拳超人》漫画作者ONE的新作《路人超能100》的游戏改编许可。同时,也与春天互娱和多酷游戏(原百度游戏)达成深度战略合作,即将启动《三生三世十里桃花》的游戏研发及发行工作。当然,最为重点的是艾格拉斯将正式推出《英雄战魂》的续作《英雄战魂2》,这款依托艾格拉斯最新一代自研引擎(速鲨引擎5.0版本)研发的作品能否复制上一代的成功?或许将是今年下半年的一大看点。CJ期间,我们也专访了艾格拉斯COO曹晓龙,就《英雄战魂》以及它的续作进行了交流。
葡萄君:现在回过头看《英雄战魂》,在当年上线后,很快到了一个什么样的量级?曹晓龙:我们那个年代(2012年)跟现在比还是毛毛雨。高的时候应该是在2013年的时候,那个时候各个版本加起来1个月有1000万美金的规模。现在回头看,还不及人家一天的收入。葡萄君:时代不一样了。这样的一个峰值持续了多长的时间?曹晓龙:这个时间不太久,几个月后慢慢就下来了。海外版本不太一样,上线的头几个月会有一个峰值,然后会保持一段时间的高值,后期就长尾的维持稳定。因为这种重度产品,优点就是用户稳。葡萄君:DAU不会很大。曹晓龙:对,它不是大DAU,是高ARPU值的。葡萄君:留存情况怎么样了?曹晓龙:留存还好,我们当年的留存还是挺牛逼的,那时候高的时候有50%-60%。周留存那时候,国内版本有10%几,海外版本有20%多。葡萄君:后面你的精力是一直放在这个战魂上吗?还是去做了别的项目?曹晓龙:我后来也出了几个项目,比如说我2014年出了《格斗刀魂》,2016年出的是《元素王座》,今年年初出的《空城计》,过去这几年我们做了一些新的,不同种类的项目。因为我们之前在战魂及之前一直只是做MMORPG的。我们在2014年的时候做了一个横版格斗,之后又做了一个MOBA,再后来做了一个类似于《海岛奇兵》那样的策略游戏。我们是想要把这个产品线,铺的更宽一点,让研发基础可以更完整一些。结合我们未来的“E+计划”,可以拿IP跟这些影视和传媒公司做捆绑。这样,我有成熟的产品模型之后,我拿个IP可以比较容易开发出不同类型的产品,比较容易覆盖不同的产品。葡萄君:这些产品都是从最早战魂的团队抽调出来?曹晓龙:不是,有后来组建的团队,不完全是战魂。现在我们战魂2是原来当年战魂1的那帮人在做的。葡萄君:你们考虑过战魂的生命周期还会有多久么?曹晓龙:这个我们倒觉得是顺其自然。虽然我战魂2也要出了,但是很多人还是喜欢战魂1,我觉得游戏其实玩久了,它其实是有感情的。我估计生命周期还是比较长的。
葡萄君:战魂里5年的老玩家多吗?曹晓龙:也有,但是没那么多。玩了两三年的会有一些,玩了半年到一年的会比较多。那些超过一年或两年的可能是一种感情的寄托在里面,他没办法花很多时间在里边玩了,因为内容其实已经玩穿了,但他时不时的还会玩一下,会跟别人互动。葡萄君:如果是五年的比较少,两三年的多,那就是说明它其实三年已经足以把内容消耗完,你不会考虑把内容消耗的时间再拉长一点?曹晓龙:理论上不会了,因为它的产品形态和技术框架都是几年前的。你想要在它的中间去衍生的话,我需要不停的堆资料片加开发新功能,其实它的系统已经开发的越来越庞大了。有的时候,改一个东西,可能会减少别的东西,会引发其他的问题。所以我们尽量基本是在主干线上不再做太多的延伸了,让它平稳的运转,它相当于是这个品类的怀旧产品一直存在的。我们用战魂2新的引擎、新的技术、和新的玩法,再去重新把一些流失的用户拉过来。葡萄君:如果是这样的话,是不是也就可以算出来产品的一个危险期可能会在什么时候出现?曹晓龙:如果你从单一用户来讲,它任何一个产品都是有生命周期的。但是我们的运营理念是说,这个产品,它其实一直属于正常运转状态,实际上是有持续的用户还会进来。大概从过去的有一年到两年的时间,它一直是特别稳定的状态。我觉得它跟端游很像,很多可能有10年、8年的端游,用户就一直在这儿,到了后期基本上利润率接近于100%。葡萄君:你们现在的用户新增都是同哪哪些地方来的?曹晓龙:很多都是长尾的,加上我们可能也有投放团队,我们投放也会放海外的,比如说一些Facebook投放,持续都会有,国内做平台,虽然是老游戏,但是也有。国内现在每天还有两三千的新增,也有,会一直有。葡萄君:你觉得5年长吗?曹晓龙:5年我觉得对于轻度手游来说可能会很长,但是对重度不算长。因为我现在跟一些人在聊那些老端游,那才叫历久弥新,真的是这么多年下去了,听到那些数据还都很吓人。就是听到你都震惊的那种。
所以我觉得手游,其实尤其像我们做这种重度游戏的话,可能未来也会像端游一样,它有一个很长的长尾。葡萄君:那战魂这款产品对于你来说,是一个什么情感?曹晓龙:这款产品的情感就比较复杂了。这个产品成就了很多人,成就了我们,也成就了昆仑,包括EFun也拿着我们这个做起来的。在感情上,我们最老的那波人投入了很多自己的想法,包括那些故事主线,都是我跟策划一起去看,改了好几个版本出来的。它现在跟现在这些大场面的产品比的时候没有那么风光了,但它就是一个一直伴随着你,曾经是你的一个特别得力和重要的伙伴。我觉得就是这种长久陪伴的感觉吧。并且这个IP我们也是希望持续的把它做下去,做战魂1,战魂2,战魂3 ,把它做成我们自己的一个IP。葡萄君:你们现在也在开发战魂2,你觉得续做最难的地方是什么?曹晓龙:难的是要传承,还要突破,这是一个矛盾的东西。因为你要是不传承,叫这个名字纯粹就是为了叫名字叫。如果纯传承不创新,相当于原游戏翻新了一遍,也没有什么意思了,所以这是一个矛盾的东西。我们第一,要把它一些核心精髓的东西留下来。让玩家觉得还有当年的味儿,进来有爽快感和乐趣在里边。同时你还要照顾到最新的玩家,比如说他们喜欢挂机,喜欢傻瓜操作,喜欢绚丽或者艳丽一点的画面,这种东西,你都要照顾得到,所以这是一个需要平衡的东西,需要拿捏的度。葡萄君:传承也好,做一些突破也好,用户需求你觉得变了吗?曹晓龙:变了。我们当时做国内和海外的时候,我们发现国内产品和海外产品的一些核心的区别,其中有一条很重要。国外的协作精神会多一些,国内竞争的精神会更多一些。我觉得现在慢慢随着时间推移,随着用户年龄的增长,竞争这件事情已经没有那么突出了。并且随着教育的更新迭代,现在年轻人可能对于打打杀杀,也没有那么像我们十年前那么激烈了。所以现在更多的是,玩家在这个游戏中能够体验游戏的乐趣,实现自我的追求。比如说游戏里面自我的成长,自我情绪的释放,一些社交需求。已经不完全是早期的RPG那种,我砍你,你砍我的那种状态了。《英雄战魂2》最新战斗视频另外,游戏上可能会更加的偏轻一点,不像以前那么重。现在玩家会喜欢更加简洁明了的东西,简单、直白,再加上易操作。我觉得需求都跟之前有明显的差异。葡萄君:你说的这几个简单、直白、易操作。这个是战魂2的原则吗?曹晓龙:面上我会让它有这种感觉,但是我核心里边还会有战魂1的一些核心的机制,比如人机交互,人人交互。还是希望它是一个MMORPG的思路,让大家能够不光是玩游戏,还有人与人之间的感情在里边。葡萄君:等于说你说战魂2,你们用新的引擎?曹晓龙:对,也不能说是新,是我们引擎的新版本,它整个在它的效率上和展现效果上都会明显的好于之前。葡萄君:这个产品现在你们看来,跟一代比有多大的突破呢?曹晓龙:我自己的感受是说,你拿到这个产品会有一个眼前一亮的感觉,它是属于当前这个时代的产品。因为一代是走的暗黑风,现在这个时代其实暗黑没有那么吃香了。这一代整个场景、人物刻画都很好。我自己玩了一个小时之后,我觉得很多战魂1的感觉还在里边,包括你的操作手法,你的战斗节奏、战斗过程,还是有那种感觉在。葡萄君:战魂1有那个表现,是因为它一定程度上超越了那个时代的产品,所以让所有人都很惊艳。但是你说战魂2只是属于这个时代的产品。是不是会有一些保守了?曹晓龙:可能是有点保守,但是我觉得还是比较客观的。因为在这个时代,任何一个产品拿出来,除非是说概念性产品你能说超出这个时代的,但是实际市面上所有的产品,基本上都是目前这个阶段。
游戏现在是一个综合体,在产品自身的特性上做的一些牛逼之处,可能你的手感好,你的运营好,你的数值好,包括你的宣发好,我需要把这些东西综合起来,然后我才能去成功。不完全是说,我通过技术或者通过我的理念超过别人半年我就一定就能够成的。所以我觉得战魂2,我的产品能够比当前绝大部分产品好,或者在我这个分支里面,我是最好的。但我不能说我是次时代的,因为我觉得客观讲不能这么说的。葡萄君:你们在两代产品中间其实也做了一些尝试,但是在外界看来你们是沉寂了很久,这个过程你们一直在做什么?曹晓龙:这个过程有多方面因素,首先是资本上,我们是被并购方,首先要低调。所以我不想引发业界太多的关注。所以,我们在最近做了更名,业务方向明确了之后,再去宣传。第二,所有的成功其实都是要有一个积累过程的,有偶然性。但是偶然里面一定是有很多必然因素在里面的。所以我们这几年一直也是在沉寂的是在团队的培养,我们从开始的几十人到二百人,包括加上海外两百多人。把团队搭起来,再加上我们整个基础框架,以后我们做自己的大数据分析,做自己的云,这都是以后用得到的。再加上我们做了不同产品类型的研发,我做了不同产品的储备,也做了一些跨界的合作,其实主要是在做布局。因为我们觉得游戏虽然是一个很好的现金流,但它的可复制性并不是那么好,不是说你一个团队变成三个团队,你收入就变成三倍了。我们希望是说,我们在扩游戏团队的同时,也把我们的产业链上下游打的更通一些。我通过这种多区域和多范围的去做布局之后,我在产品上有了足够多的布局,我IP上做了足够布局,我跟其他的平台、发行商大家融合绑定,泛娱乐的布局做了足够多的资源之后,可以回来再反哺游戏,把摊子再铺大一点。这几年基本上都是在做这些事情。葡萄君:艾格拉斯在这个领域竞争力怎么样?第一你们是后入局,另外你之前也没有这块的经验。好比说你去谈一个IP,跟人家聊一个合作,你会怎么去说服他呢?曹晓龙:其实这个我们只是说最近才公布而已,实际上我们在这之前已经做了很久,包括资本上的布局,我们也会投一些版权相关的和研发相关的。我觉得我们跟别人谈的很直白,优势是什么?我们有我们的自研自发,我们也有自己更多标的的资本资源在里边。再加上我们这些年的积累,我们能够把把各方的资源调动起来,大家一起来做,我们是实现共赢,而不是我们自己拿过来,你赚一笔,我赚一笔就完了。葡萄君:什么时候可以看到你们这些计划的落地?曹晓龙:我们战魂2快上了,我们日本的IP应该年底就做完,《三生三世》我们在做H5,包括别的也在应该是明年年初就能出。