畅销榜前列、月流水数千万,英雄互娱第19款获苹果推荐的游戏是怎样做到的?
把高人气的国漫作品融入一款无双手游。文/月火猫上个月,英雄互娱的动作新品《王牌御史》上线了,这是英雄互娱第19个在国内App Store获得推荐的游戏。产品上线后不到一个月,流水就达到数千万,并且进入了畅销榜前列。《王牌御史》是佟遥创作的国产原创漫画作品,由腾讯动漫和啊哈娱乐联合授权诺钛信息进行开发。《王牌御史》出现在动作品类对市场头部把控减弱的背景下,从近几年的品类分布可以看出,畅销榜前列动作游戏的占比大体在逐年下降。2015年,畅销榜Top 50里的动作游戏占比接近五分之一。到2019年1月底,即便从宏观的分类来看,以动作要素为核心的游戏,在App Store畅销榜Top 50内也屈指可数。
《王牌御史》改编自同名国产漫画IP,这也是英雄互娱发行的第一款国漫IP产品。端游IP红利逐渐耗尽之后,市场开始更多地把目光投向了游戏之外的改编来源,有广泛受众的国漫IP也在其列。国漫领域已有数十个高人气的作品,第一梯队代表作在腾讯动漫上的人气均超过百亿,有强大号召力;紧跟其后,略次一级的作品也同样有庞大的粉丝群体。同时,国漫IP受众整体偏年轻化,也是有潜力的一批用户。《王牌御史》原作是一部无厘头、搞怪风格的漫画,已经连载了400多话。在腾讯动漫上评分9.5,有超过170亿累积人气。
改编自国漫IP、以动作要素为核心卖点的游戏上线后进入畅销榜Top 50,二者相结合的化学反应可见一斑。而除了IP加持,《王牌御史》在内容呈现方式、动作手感塑造上也有其优势,同时产品在题材定位、用户聚拢方面做了针对性的调整,这是动作品类对于市场头部位置把控力减弱的背景下,《王牌御史》仍然能脱颖而出的关键。细致的卡通渲染呈现角色,大量漫画分镜插入剧情《王牌御史》原作漫画的故事主要围绕着御史、散仙等一行主角“降妖捉鬼打怪兽”展开。整体世界观和许多带有修仙、玄幻等设定的作品都有些近似。差异化的点在于,剧情背景放在了现代城市的中学里,主角一行多了一层学生身份,给故事改编提供了一些额外的维度。从初步的上手体验来看,《王牌御史》是一款外在表现上具备一定辨识度、打击感方面有亮点的动作游戏。《王牌御史》原作是漫画,而游戏中研发团队选择了卡通渲染的美术风格,做出了同类中相对出色的外在呈现。主角等主要养成角色的建模都比较精致,面部表情、肢体动作都有细腻的表现。
主界面有三个人物站位,同一个人物站在不同位置会摆出不同的姿势一个显著区别于同类游戏的特点在于,《王牌御史》主界面最多可以展示三个角色(很多二次元游戏在主界面通常只展示一个角色),同一角色放在不同位置上时还会有多种造型,点击每个角色也会有不同的台词、动作反馈。对于以角色为主要养成项目的游戏,类似的小细节加强了养成体验的沉浸感。不过起初美术呈现并没有这么到位,早期版本主界面、光照和人物建模更偏向写实,测试结果显示这样的美术风格玩家接受度较低。
研发团队及时的做出了迭代和调整,重新考量了受众年龄,把画面调整成了更卡通的风格和更明亮的色调。并最终敲定了三个角色的展示形式。这种情况下单个角色每一套动作、互动都有不小的工作量,也增加了试错成本:在一个界面中,如何用同一个渲染环境,来配合不同角色的材质,这些都耗费了不少时间。游戏的第一个正式版本美术投入就占到了整体成本的一半,为了更突显主打轻松搞笑风格的题材,UI迭代了3遍才最终确定了当前版本。
去掉了原本比较厚重的配色,改成了更有特点的UI构图,也更贴合年轻用户的审美习惯但美术上的投入,让团队有了更多处理卡通渲染画面的经验,这使得游戏在后续量产和优化等工作上更得心应手。作为对画面流畅度要求很高的无双类游戏,游戏做到了运行帧数相对稳定,在怪物密集、技能特效集中的场景下也少有掉帧的情况。同时团队在内容释放流程上也更为成熟,能做出足够的版本提前量——游戏上线两周后的春节活动开放了多个新主角,后续更多人物以及IP联动角色都已经进入制作阶段。
《王牌御史》在故事呈现上有一些让人印象深刻的表达。二次元或是一些搞笑题材的游戏经常会应用到漫画分镜。而《王牌御史》则把这样的表达方式延展到了最大程度,也很贴合原著的表达方式。游戏进度是典型分章节推图的模式,每一章的剧情中都会有大量漫画分镜式的过场。用以快速地推进某些故事节奏,或是表达过场动画、常规场景很难直接传递的内容。借助着重造型的卡通渲染和大量的漫画分镜,以及面向年轻用户审美的调整,《王牌御史》把国漫IP融进了一个无双游戏。尝试多种运镜,用技能强化无双游戏的代入感作为动作游戏中的一个细分方向,无双游戏有一些更专属的标签,比如大量、密集的敌对单位,有冲击力的动作效果,更突出即时的技能表现、击打反馈等等。为了强化无双游戏的代入感,《王牌御史》做了一些取舍。首先在前期新手关卡的配置上,《王牌御史》尝试了一些新的要素。据研发团队介绍,设计环节受到了《战神》一镜到底运镜方式的启发,试着在手游里实现了一些相似的体验。
《王牌御史》的常规关卡内是可以360度旋转的俯视视角。不过整个新手关卡中,镜头一直保持着追随主角的运动轨迹——从Boss“大鹏王”入场召唤小怪,到主角出场有镜头特写;随后空中打斗由CG来表现;再之后切换成追尾视角,进入可以操控的战斗;而玩家进入大楼之后,一些场景又转换成了类似横版动作的视角。
新手关开始从空地到楼中再到楼顶,几场战斗衔接很紧,顺带穿插了所有的基本功能教学随着几次“转场”,游戏功能、角色能力也逐一解开。尽管无双游戏这个品类并没有太高的上手门槛,但这样的设定让前期的过渡体验显得更为自然。其次,整个战斗系统中,《王牌御史》重点突出了技能表现力。游戏中单场战斗可以上阵3名御史,御史有三个基础技能和一个大招(无双技)。每个角色开大招还会有一小段动画来渲染战斗氛围。
每一个角色的都有单独的胜利庆祝pose一些基础技能或大招表演时间与运镜有所结合,也在临场感方面做到了较好的水平。不过起初游戏战斗体验的塑造也走过一些弯路,早期《王牌御史》偏向较小规模、更重格斗的战斗方式,自身战斗系统的特色不算很突出。在对比了市面上主流产品的特点后,团队结合自身优势把体验的定位在了“无双割草”上。并且根据测试玩家反馈强化了技能和大招的表现形式、加入了更多特效,同时尽可能还原主角的标志性招数,例如黄晓烟的“百万灵符阵”和叶言的“镇魂锣”。这一系列调整使得测试用户对核心战斗的满意度达到了90%。
以小女孩形象出现的魔王希纱,攻击方式也是蹦蹦跳跳的击打反馈上,《王牌御史》通过设置护盾,强化了Boss、小首领的对战难度,攻击有护盾、霸体的角色会带来明显的停滞和段落感。同时部分关卡有较强的敌人行为设置,像狼人一类的Boss,有近似狂暴的攻击方式,不及时逃出技能范围会被一套连招打掉不少血量。再如胖校长雕像用肚子顶人的攻击方式,要求玩家必须保持一边输出一边闪避的节奏。度过最前期的几章后,类似的战斗环境设定比较考验阵容搭配,需要玩家组合不同技能的远程或近战角色,也从另一个维度上加强了策略性。在动作游戏里重现国漫原作的搞怪风格相对知名的IP改编游戏,永远都要面对如何平衡原著和改编的问题。《王牌御史》原著漫画连载多年,有庞大的粉丝群体。这是游戏测试、上线前期用户的主要来源。而上线后受众扩大,原作粉丝和泛游戏用户之间的属性差异也会逐渐显露出来。
类似风格是原著的一个缩影比如主角叶言他在原著里是死鱼眼。起初游戏是完全按照原著做的,一些原著党觉得这样的做法很还原。但是一些没看过《王牌御史》漫画的玩家不是很理解了——为什么要把主角做成这个样子?除了在美术等一些显性要素上权衡,《王牌御史》更多地是在细节设定和玩法上向原著风格靠拢。比如为了保持风格统一,游戏请来了动漫的原班声优配音。并且保持了全程剧情内容的语音。角色技能、互动和台词也尽可能还原原著,并在符合人设的方向上延展设计,比如吃货希纱会拿出一条大鸡腿,反面角色顾晓花会一直声称自己没有恶意。
此外也有一些看起来和原著调性相符的,是一些灵机一动的设想。比如目前游戏里的邮件系统是一只小鸡。这是因为原作里有一个“西门鸡”的角色,,因此邮件就取名叫“鸡mail”。类似的恶搞和原著很搭,像做成了刮刮卡的样子的抽卡界面也是如此。
有多角色养成的游戏通常都有相克机制,《王牌御史》亦然。不过游戏中的表现形式不是风火雷电一类的自然元素,而是石头剪刀布这三个大众无比熟悉、放在游戏里又不违和的标签。另有一些玩法细节考虑了原作特点和游戏的表现可能。《王牌御史》原著中有一些经典场景,研发团队用高清立绘做了还原。玩家可以在游戏不同玩法中搜集立绘的碎片,再通过拼图游戏拼出完整立绘大图。
目前《王牌御史》的这些细节设定,多数都从原作受众那里得到了认可。从玩家留言能看出,一部分用户即便对数值门槛、养成线等部分商业化元素不太满意,但对于游戏的还原度也还是给出了积极评价。
国漫IP用户的聚拢和商业优化《王牌御史》IP受众人群固然庞大,但就游戏产品而言,前期的IP用户聚拢方面依然面临过问题。前期测试时用户相对分散,无法单纯依靠IP的自然巨龙。对此,英雄互娱通过线上和线下多种的预热、宣传活动,尽可能拓展了游戏产品的影响力。
《王牌御史》在不同渠道的投放素材一方面,根据不同重点渠道的特点,英雄互娱在线上投放了不同风格的素材。比如在应用宝投放贴近腾讯动漫风格的素材,在UC展示具有战斗表现力的广告、在4399则主要以校园风格的海报为主。并借助部分渠道的公会测试,扩大了产品在核心玩家群体内的作用范围。
《王牌御史》也与《非人哉》和《刺客伍六七》(《王牌御史》和《刺客伍六七》均属于啊哈娱乐旗下在开发IP)等高人气漫画做了角色联动,推出了《王牌御史》和《非人哉》联动的条漫,并制作了《王牌御史》角色与《刺客伍六七》角色共同出演的MMD视频。此外B站《王牌御史》官方号的各类视频内容,在前期也起到了吸引IP粉丝关注的作用。同时英雄互娱还邀请了多个B站KOL产出《王牌御史》主题的视频内容,“特效小哥”等UP主制作的视频在B站上普遍有数十万的播放量,影响到了各自的关注者。
《王牌御史》在抖音上的主题挑战赛也吸引了众多粉丝参与互动,选择了将动画分割成小段,投放漫画故事的方式来吸引原作受众。
线下活动方面,《王牌御史》在国漫受众高度集中的漫展上有多次亮相,比如上海COMICUP魔都同人祭,萤火虫游戏动漫嘉年华广州、上海、武汉等站,《王牌御史》都有参展,展台前粉丝往往都排起长队。
英雄互娱还选择了一向擅长的跨界品牌合作,在春节期间《王牌御史》与必胜客餐厅推出了游戏福利活动,把IP的影响力进一步推向线下。在这些联动合作、品牌推广等一系列动作下《王牌御史》正式上线前的总预约量超过了90万,这也是游戏上线前期取得良好成绩的基础。产品收入成绩的另一个维度来自核心数据上的调优。起初《王牌御史》试图定位成以角色为主要培养、付费对象的模式。但受限于产出速度,玩家可培养的角色过少,并且玩家普遍反映后几章节难度阶梯抬升过于明显,养成太过长线。针对这些问题,团队调整了初始人物的数值强度,平滑了前期的难度曲线,并加入抽卡保底。后几次测试中留存和付费都有提升。结语回顾前几年游戏市场的产品分布,动作游戏的品类热潮或许难以再现。《王牌御史》上线后很快进入畅销榜前列,不过单款产品的成绩并不足以说明品类趋势。但其结合动作要素和国漫IP的方式,则有可能出现在更多的新品中——在美术呈现上做重点投入,用以突出品类和原作IP的优势;结合漫画的形式来表现游戏内容;从游戏各处细节做IP还原并积极推进品牌联动。国漫IP改编游戏逐渐增多的背景下,类似风格的产品我们或许会见到更多。