回忆2004首届游戏产业年会:腾讯初出茅庐,嘉宾堪称梦之队

中国游戏产业年会已经走过了15年,不知屏幕前的各位,是否还记得或听说过那场记录于2005年1月,总结表彰2004年的首届游戏产业年会。

翻开静躺于产业年会官网的历史报道,一副充满时代气息的新闻排版,仿佛瞬间能将人带回网上冲浪的年代。对于中国游戏行业而言,那是韩国游戏当道的年代。在那一年的“十大最受欢迎网络游戏评选”中,国产游戏仅仅占了四款。

在接受腾讯游戏采访时,彼时的新闻出版总署音像司副司长寇晓伟,痛批少数海外开发商急功近利,完全不负责任的情况。直言有的厂商把还未完成的产品带入中国,然后通过炒作等手段哄抬价格,给中国企业制造很大损失。

作为曾经的WTO谈判代表团成员、日后被称为中国网络游戏产业的开拓者,寇晓伟在表示版署未来会提高中国市场准入门槛的同时,也以个人立场对国内开发者期许道:“希望国产游戏在这个奖项中占的比例越大越好”。

虽然当时国内游戏行业的研发技术与国际地位远不比现在,可首届中国游戏产业年会的到场嘉宾与获奖人,却很有可能是整个游戏产业年会史上最豪华的阵容(或许也没有之一)。比如2004年度中国游戏产业十大最具影响力人物,个个是中国游戏行业史上名人堂级的角色,同时也不乏总统山级别的成员。他们分别是:

盛大陈天桥、网易丁磊、九城朱骏、金山雷军、腾讯马化腾、盛大唐骏、金山求伯君、光通杨京、智冠王俊博、以及搜狐张朝阳。

从次序上可见,当时腾讯的江湖地位,并不及手握代表作的盛大网易九城等,值得一提的是,当时的九城甚至还没有代理《魔兽世界》。就连照片中尚显婴儿肥的任宇昕都在演讲中自嘲道:“说起腾讯开始做游戏,很多人都会觉得原来一直都在作即时通讯软件的公司,是不是因为游戏市场很赚钱,所以也想进来捞一把。”

事实上,在这一场主题为“努力把QQ游戏做得和QQ一样出色”的演讲中,任宇昕的很多观点,都验证了腾讯在游戏领域的崛起并非巧合。最具代表性的当属那句“用户价值有两种:一种是单个用户价值很高,另一种则是单个用户的价值很低,但用户群很庞大,腾讯更关注后一种。”

此外,任宇昕还提到,通过分析腾讯用户的年龄层次和习惯他们发现,腾讯的用户群和其他成熟网络游戏的用户群有着一定差距。腾讯用户主要以学生为主,接触互联网的时间并不长。所以腾讯认为应该为这部分用户提供一些休闲小游戏,将他们的兴趣引导到互联网上,把一个不是游戏的用户培养成一类初级游戏用户。

“整体来看,这(用户结构)应该是一个三角形状。底层QQ用户往上一点是初级游戏,越往上是那种上手复杂而用户价值也很高的游戏。”从现实的情况来看,这套发声于2005年初的理论,即使放到十几年后的今天,依然不算过时。与此同时,这也在无形之中,体现了腾讯当时已具备的大数据能力。

将时间拨回至2019年中国游戏产业年会,江湖龙头的地位早已易主,当年表示要虚心向大厂学习的任宇昕,目前已高居第一游戏大厂的COO之职,许久未出现在游戏产业年会的舞台上。不仅是任宇昕,首届十大最具影响力的游戏人,目前仅有丁磊还算是游戏产业年会的常客。

当然时过境迁的不仅仅是市场格局,在行业发展上,游戏产业年会也从当年的围炉夜话,讨论摸索如何提升国产游戏于市场地位的话语权,转变至如今强调呼吁游戏行业肩负起文化使命,共建中国游戏产业的新未来。责任的重大,正是中国游戏行业能力强大的直观体现。

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