P5启示录丨触乐夜话

图/小罗

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我最近迷上了《女神异闻录5》。

这不是我第一次玩到它了。早在一年半前的那个夏天,我就在同事们的强力安利下尝试过几个小时,然后它被我忘在了脑后。那个夏天令我快乐的事情有那么多,“P5”只是其中毫不起眼的一件。

在这个漫长的抑郁的与世隔绝的小岛上的冬天,我又把它下了回来。我拥有了玩“P5”的最合适的心情。

对我来说,“P5”是一场关于内心世界的冒险。虽然主角们探索的是坏蛋们扭曲的欲望所构筑的殿堂,但走进他人的内心也不是这样吗?历经千难万险,只为了获得灵魂深处那个闪闪发光的秘宝。如果能像主角团一样拿到内心的构造图该有多棒呀,我在探索中总是这么想,可惜在现实中我们探索他人的内心时是没有构造图的。如果你要走进一个人的内心,包括自己的内心,都只能在迷宫里乱转,不断地撞墙、绕圈、走回头路。

我在这场冒险中反复认识了自己的性格。比如说,在殿堂中探索的时候会碰到各种各样的敌人,这些敌人代表着殿堂主人内心的阴影,你要打倒他们才能继续前行。正常的进攻方法是利用周围的设施躲藏起来,直到敌人走到旁边,趁其不备摘下他的面具——但我不干。我是个什么人呢?我会一个箭步冲到他的身后,直接来一刀!

这个做法相当危险且不明智。有时候敌人会在我冲过去的时候突然回头,有时候我会跑过头错过按下圈圈的时机,反被敌人来了一刀!如果这样被敌人迎头痛击的话,整个殿堂会警铃大作,殿堂主人的警惕程度马上提高,而敌人也可以率先对我发起进攻,一不小心直接就Game Over……

可是下一次,我还是跑。偶尔躲一躲,能跑的时候我还是跑。

我的主角团名叫“小吵闹”……我们“小吵闹”性格就是这样的!

你不知道用什么样的方法可以走进一个人的内心。你毕业于哲学系,你阅读大量心理学书籍,你写得一手好文章,这些都是走进一个人的内心的既不充分也不必要条件。你依然会在殿堂里迷茫地失去方向,不停地撞上强力的敌人,永远捶打着一扇不会开启的门。

怎么样走进一个人的内心呢?你就奔跑吧,奔跑!凭着直觉奔跑,就像我奔跑向鸭志田殿堂的骑兵那样奔跑,就像我奔跑向斑目殿堂的警备员那样奔跑!把无数的黑夜摁成一个黎明!把无数个我奔跑成一个我!奔跑!

奔跑是好的。可是奔跑也有令人气馁的时候。尤其当你穿过了一扇门后折返回来,原本已经被你打倒的敌人又会原地刷新。如果你非得重走那条路不可,你就要把那条路上的敌人重新打一遍。起初跟敌人作战是一件相当痛苦的事儿,你一开始不会知道他的弱点是什么,你只能尝试。用火攻好不好呀?用冰攻好不好呀?用雷攻——哎呀!RESIST!最后你意识到对方弱枪!只要打一发子弹就倒地了!你上哪说理去!

在这个过程中我经常感到又好气又好笑:跟敌人作战的过程像极了一场争吵。对这种感受我再熟悉不过。在一场争吵开始的时候,你不知道说什么话能让你度过它。你尝试着说一些,反弹!你尝试着说另一些,MISS!你试图逃离这场争吵——哎呀!逃离失败!被拖回来接着打。

但游戏毕竟是游戏,游戏是有迹可循的。只要你愿意,你可以预先找到敌人的弱点,预先看到内心的迷宫走向,预先了解到每一场对话中的正确答案——我曾经试图用真诚这种宝贵品质作出每一个回答,可是真诚也会说错话。在回答别人的时候倒也罢了,但跟一些重要的角色(比如高卷杏女士)相处的时候,我就忍不住拿起手机查看攻略。要我说,如果一个RPG的目标是真实,那么它就应该禁止所有攻略才对。否则人们怎么能体会到真实的伤感呢?那种由自己一手导致的、无可挽回的伤感……

如果以后我可以做个游戏的话,我最想表达的就是生活的无序和随机。你看不到自己的属性、数值或血条,同样也看不到别人的。地图每一次都是全新的,可能有出口,可能没有。对话和事件是随机生成的,当然,正确答案也是。它可能是个生存冒险,也可能是个恋爱RPG,全看运气和你的决定。至于游戏的目标是什么?谁也不知道。活着的意义当然要你自己来找。正如那句话所说的,一个人的自我是没有形状的,撞上一些别的什么,反弹回来,才会了解自我。

你就去撞好了,行吗?你会找到属于你的答案。

上篇夜话:当我老了


编辑池骋

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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