看看开发商如何利用「压抑」来提高游戏难度——《GTFO》新游初玩

古希腊悲剧诗人欧列比台斯曾经说过:“上帝想要让谁灭亡,总是先让他疯狂”。翻译成我们的话,那就是“天欲其亡,必令其狂”。意思就是说当一个人陷入狂躁状态的时候,就是那个人灭亡的时候。

游戏简介

在2019年12月10日,于STEAM平台,由瑞典独立开发团队「10 Chambers Collective」制作发行的第一人称恐怖射击游戏《GTFO》与我们见面了。该开发团队同时也是大名鼎鼎的刷子游戏《收获日》系列的开发商,本作也由收获日游戏设计师【乌尔夫·安德森(Ulf Andersson)】所领导开发。

游戏讲述了四名战斗人员被安排进入由怪物所控制的地下,进行珍贵文物的收集工作。如果你和你队友配合的足够优秀,就能在怪物丛生险象具现的地下挖掘区域内成功逃出生天。

第一章:坑帮你们挖好,至于有多深,下去看看不就知道了

一、界面介绍

在下坑之前,我们玩家可以通过在准备界面进行枪械的选择。可能游戏还处于抢先体验阶段,枪械种类的丰富度并不高,更没有武器配件改装系统,只有常规的主副武器、近战武器以及一把特殊武器。

在准备界面,可以通过点击“+”号进行Steam在线好友的邀请。游戏的联机通过P2P网络模式,关于这种链接方式就比较玄学。玩家之间处于对等状态,需要“房主”拥有比较稳定的网络状态,不然极易造成队友游戏过程中无法互相看见的窘境。

游戏内界面也比较简介,简单概括就是该有的都有。屏幕下方的生命条消耗完毕后玩家不会立即死亡,而是和绝地求生一样倒地,等待队友的救援。如果在玩家血量低于20%但没有倒地的情况下,游戏设置了“呼吸回血”大法,不受到伤害的一段时间后,玩家会自行恢复血量至20%。右上角的弹药量按百分比显示的同时也有具体数值供玩家查看。

二、地图

本款游戏内含地图系统。作用在于可以和队友在地图上面进行比划,商量去哪或者标记哪里有道具等。游戏的场景为固定式,不管是否重新再来场景均不会变动,唯一产生改变的只有怪物以及道具的位置和分布。

在地图界面我们可以清楚的看见全部玩家弹药使用情况,借此对接下去的游戏策略做出规划。

玩家未到达区域均被战争迷雾笼盖,只有当玩家走近之后才能“照亮”地图。

三、“职业”分工

游戏内并没有专门的职业分配,但在武器选择的第三类中,明确含有4种功能迥异的武器类型。我们假定它为游戏内的职业区分。

1、泡沫发射枪:减速敌人,对门进行加固。但在大批量敌人爆发阶段,减速泡沫虽有一定效果,但极易消耗结束,合理使用将极大的增加生存机率。

2、探测枪:能看见门后的敌人,4人组队时不可缺少的一个功能位。可以隔着墙、门等预先知晓敌人情况。

3、地雷枪:顾名思义,可在地面放置敌人触碰就会引爆的地雷。防守阶段非常强力的存在,但极易被小喽啰触发掉。

4、自动炮台:可在地面放置可主动攻击的炮台,为防守阶段进行火力支援。和泡沫枪一样需要进行备弹的补充。

总结:前期的准备完毕后,玩家可以正式开始本游戏的地下冒险之旅。队友间合理的枪械搭配可以极大提升作战容错率。游戏整体界面比较干净,QQ靓号购买地图没有特别复杂需要注意的地方。目前游戏内没有中文语言,也没有复杂的专业化术语在游戏内,所以整体游玩起来也不会有语言的障碍。游戏不含匹配系统,至于以后会不会更新尚且无法知晓,想4人组队一起游戏的话只能自己寻找队友。不管几个人进行游戏,游戏内均不会有动态难度变化,所以对独狼很残忍。

第二章:恐惧源自未知

一、游戏核心——「怪物」

怪物种类不多,大致分为人形态、人形态地面爬行、远程光球攻击型、精英型(更耐打,攻击类别也分远近两种)。由于怪物长相过于别致,极易吓到刚刚游玩本游戏的玩家。

怪物除了一种随处游走伸展感应触手的类型外,其余均为休眠体。只要玩家不开启手电照射,蹲下走路不发声音,普通怪物均不会从睡眠期醒来。

一但某只怪物被惊扰,则为引起附近全部的怪物醒来,并且向玩家奔袭而来。

目前,游戏怪物爆发大致分为两种情况。

1、区域内怪物被惊扰。为了防止这种情况,我们玩家可以通过蹲下靠近,用近战武器击杀怪物则不会引发怪物暴动。

2、区域大门打开阶段,进入防守阶段。这个阶段无法通过任何手段进行避免,4位玩家只能通力合作共同对抗怪物的攻击。

二、开门阶段

当队友按下关键区域开门开关之后,需要4名队友都进入门前的红圈内激活开门阶段。待战斗激活之后,地面会出现红色“SECURITY SCAN”文字圈。这时就需要玩家分工合作,进入圈内接受扫描等待读条100%后方可离开。

三、奔溃阶段

和《求生之路》一样,玩家的失败都集中在怪物的爆发阶段。由于本款游戏整体光线昏暗,在没有光源的房间内必须通过手电才能看清道路。这种恐怖游戏常用手法不得不说是屡试不爽,通过一定时间的玩家内心压抑感积累,再加上开门阶段的怪物爆发。玩家在紧张阶段会快速的倾泻完手中武器的弹药,继而引发玩家减员导致失败。

总结:昏暗的灯光、有限的能见度、稀缺的补给。这些在恐怖游戏身上不难见到的因素,通过游戏制作组的整合,全都集中在了这游戏上面。

随着游戏的逐渐深入,特别是弹药的匮乏问题会越来越凸显,玩家不得已通过近战武器,“零距离”的去接触怪物。这类长相丑陋的怪物单看就已经让人心生厌恶,制作商还要通过这种手段强迫玩家去接近。随着厌恶的“升级”,玩家会产生难以忍受的感觉,并且通过手中的远程武器去击杀怪物消耗子弹,而游戏难度的升级也就是这一霎那间。因为游戏在怪物爆发后近战武器几乎是没有作用的,如果之前消耗了过多子弹的话,完全是撑不过最后的防守阶段。

第三章:直面困难,做出正确的选择

一、瓦解困难

简答介绍后不难发现,本款游戏的核心难点就在于如何省下更多的子弹应对开门前的防守阶段。对此我们大致可以分为下面几点处理办法。

1、除爆发阶段,玩家均通过近战击杀处于睡眠期的怪物。【部分游走怪物只用用枪】

2、仔细收集场景内的弹药补给。尽量让每个玩家在进入最后战斗阶段时弹药充足。

3、怪物爆发时,尽量精准击杀(爆头),以达到节省子弹的目的。【部分精英怪爆头无效】

4、拿到开门钥匙后,如果状态都挺好,则不需要再去参加额外的战斗,目的在于节约资源。

5、控制情绪,切不可在场景混乱时随意倾泻子弹。

通过上面五点,再加上有点配合的队友,应该能产生比较理想的结果。

二、游戏气氛形成手段

玩过《生化危机》的玩家可能比较容易理解本款游戏开发商的小心思,同样采用了怪物近身直接威胁手段、对玩家武器补给资源进行严格控制、设置一定的怪物强度,这些都是恐怖游戏常规的手法。

目前,恐怖游戏的核心技法即为内部气氛烘托。这种方法既有场景上,也有背景音乐制作上,还有特意制造“闪灵”镜头的。种种手法皆意在对玩家的心理、视觉、听觉造成恐吓效应。这种类似于用眼睛盯着强光源直视,目光移开依旧有影子的结果那样。游戏内由制作商特意营造的氛围,不断的在玩家身上积累,直到心理大坝“溃堤”那一刻。

这款游戏除了开头CG有一下“闪灵”以外,游戏内就不会再有出现了。这种最经典也是最老掉牙的手段,不管是何时何地总是有出色的效果。

本款游戏的气氛营造点还是在游戏内场景上。人类在远古时代,由于缺乏照明工具,每当黑暗降临之时,只能不得以蜗居在山洞之中。因为在黑夜的笼罩下,夜色中总是潜藏着各种危险生物,人类对黑暗的惧怕也从那时候遗传至今。游戏内也采用了“到处一片黑”的方法,让玩家心理恐惧感逐渐升级。这种令人难受的压抑会随着时间的进展积累越来越多,最终在烦躁中令人做出错误的选择。

总结:游戏毕竟只是游戏,千变万化不离其宗。玩家在反复的尝试过程中会极快的适应各种情况,本款游戏的弊端也会逐渐显现,由于地图是固定式,玩到后期就算不看地图路线也熟记在心。最终也难逃内容单一的问题。

结语:本款游戏的开发团队也只有区区十人,游戏容量更是只有3.3G。但在内部画面表现力以及贴图精细度上,丝毫没有偷工减料的影子,作为一款硬核向射击合作游戏,它是一款合格作品。从游戏的预告到目前抢先体验,游戏内也有比较多的改动,这也看得出开发团队对本款游戏的重视。虽然目前游戏内容尚且单一,笔者依旧期待今后会有更多内容更新来丰富它。

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