2018年的中国游戏行业,究竟在经历什么

毫无疑问,2018年是中国游戏产业的一道大坎,而在这半年,中国游戏行业究竟经历了什么?

CJ前夕,伽马数据发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,报告显示,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。

很多来参加CJ的从业者在朋友圈中感叹,8月份的上海再热,看一看这个报告也凉快了。

毫无疑问,2018年是中国游戏产业的一道大坎,而在这半年,中国游戏行业究竟经历了什么?

版号

腾讯的《怪物猎人:世界》下架事件让版号制度的概念从业内传导到了玩家,并在一定程度上引起了外媒的注意,且让外界产生了“有必要对中国市场重新评估”的舆论风波。

今年3月份,由于中国展开机构改革,监管机构已经暂停了游戏的版号审批。在中国,游戏上线必须通过文化部的审批,拿到“文号”,并通过国家新闻出版广电总局的审批,拿到“版号”,两者缺一不可。而在今年3月份以来,版号的审批一直处于暂停状态,且重启时间未知。

不少已经完成但没来得及赶在3月前拿下版号的游戏,只能无限期推迟上线。遭到波及的不止有引入国外游戏,本土国产游戏同样受到了影响。

由于版号暂停审批,游戏行业催生出了二手版号交易市场。在版号审批的情况下,不少公司选择使用旧游戏的版号,利用“套牌”让新游戏“合规”上线。然而并不是所有厂商手中都存有足够的版号,这让二手版号交易愈加火热。业内人士透露,目前二手版号交易价格根据游戏题材和类型不同,售价几万元到几十万元不等,如果是热门题材,版号价格40万以上并不稀奇。

同时在腾讯的财年中报电话会议上,腾讯控股总裁刘炽平提到,监管部门已经为游戏行业设立了“绿色通道”:新游戏可以获得一个月的“测试收费许可”,可以一边收费一边等待版号审批。近期不少游戏以“付费不删档测试”的名义上线,很可能和该方案有关。

目前在机构改革的进程中,游戏主管部门还没有完成三定,版号审批重启时间仍然未知。

人口红利触底

伽马数据《2018年1-6月中国游戏产业报告》带来的坏消息不止有营收增速断崖式下跌。

报告显示,国内游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%,用户总量趋于饱和状态。

这意味着,玩家数量增长带来的人口红利已经消耗殆尽,游戏行业营收方向很可能从做增量转变为深耕存量。届时,依托增量用户获得营收增长的游戏公司将面临不得不投入更大的成本来获得收入的局面。

同时,中国的用户组成结构也在增量放缓后发生了变化。

中国游戏市场用户构成呈金字塔状,最顶层用户拥有着玩家群体中最高的游戏审美,他们的选择也倾向于国外3A大作,对游戏品质相当挑剔。从金字塔向下,越处于用户层级底端,用户的游戏阅历越少,游戏审美越差,对游戏品质的要求也相对较低,这让中国出现了大量“竞底”公司。

前360游戏业务总裁许怡然在《游戏行业20年历史观察及趋势分析》中提到,中国游戏市场越向下走,市场空间越大,钱总量越多,机会也越大。同时,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高,“钱越好赚”。

相对于效仿国外3A大厂,制作高品质游戏来赢得市场,“竞底”的成本更低,赚钱的机会更多。这些公司不用花费大量成本投入在研发上,只要通过简单的换皮和新颖的营销手段就能够轻易的征服“没怎么玩过游戏的小白用户”。

但这样的情况是建立在“玩家增量速度大于玩家成长速度”的前提下。随着《绝地求生》等一系列外国游戏“非常规手段”进入,Steam等平台越来越被中国最广大的用户所知晓。在腾讯网易等大厂的游戏助推下,中国游戏用户的成长速度正在空前提升。而在大厂收割用户成长红利的同时,用户增速瓶颈进一步压缩了“竞底”公司的空间。

新的用户已经快没了,小白用户也想玩更好的游戏了,但中国大部分游戏公司还在指望着“换皮”等手段原地踏步。虽然玩家可能“拍手称快”,不过从宏观角度看,人口红利触底让“蛋糕”做大的可能性进一步紧缩,这不仅会封闭“竞底”公司的生存空间,也会对整个行业产生不利影响。

消费意愿下滑

此前,官方公布国内6月乘用车数据,总销售169万台,环比大跌6.4%。作为中国第二大产业,体量远大于游戏产业并一直保持高速增长的汽车产业,这样的数据很难不让人联想到高房价的“挤出效应”。

有数据表明,今年5月份内陆消费总额增速只有8.5%,创下了2003年以来的最低增速记录。相对,房贷数据却仍然保持着较高增长,未来消费空间进一步被透支。房屋消费占用了国内家庭大部分资金和可支配资产,这让人们不得不降低自己的消费意愿,尽量保持低欲望,并对支出“精打细算”。在房屋消费占比不断提升,居民杠杆不提加大的状况下,其他消费被“挤出”,也就形成了“挤出效应”。

消费透支的后果正在慢慢传导向游戏行业,“挤出效应”不但挤出了实体经济,也让“游戏”这样的介于“虚实之间”的行业受到了影响。很多玩家表示,目前压力很大,能够用在游戏上的钱实在不多,而与此同时,迫于营收压力的游戏公司还在进一步挤出玩家的余利。

“从128到618,再到一个技能要几万块,国产的游戏是真的玩不动了”。

经济日报统计的数据显示,2018年上半年全国居民人均可支配收入14063元,上海市全国最高位32612元。面对游戏消费“动辄几千”的量级,中国的可支配收入并没能并不足以支撑。在游戏产品中,游戏收入的主要来源是游戏中数量稀少的“大R”,其次是数量适中的“中R”和数量众多的“小R”。“中R”和“小R”虽然单体充值量少,但依托数量优势为游戏做的贡献并不比“大R”少太多。如今在“挤出效应”的影响下,“中R”和“小R”的数量已经开始逐渐萎缩。

以往游戏行业受到“口红效应”加持,在经济走势趋下的情况下以“廉价娱乐”产品的身份对冲了部分“挤出效应”带来的负面影响。对应“廉价的非必要之物”,同时具备“娱乐”属性的游戏对消费者起到了比“口红”等产品更多的“安慰”作用,在透支消费的大环境下,“小闲钱”正好促进了游戏产品内的小宗消费。

但和“口红”不同的是,游戏消费很多情况下是持续性消费。即使目前有很多买断制产品,但大多数(包括买断制)产品的营收是要求持续的,无论是人物属性还是道具的数值都会“被迭代”,在数值膨胀下,玩家不得不持续投入金钱和精力。

游戏厂商也乐于利用“小宗消费”(首充,月卡)手段激活玩家消费意愿,诱导其进行持续性消费。

但如今的娱乐手段相比以前更加多元化,以“短视频”为代表的娱乐手段正在整个互联网市场中大张旗鼓的“攻城略地”,新的更具诱惑力的“口红”正在不断出现。而游戏被新兴事物踏过护城河的同时,业绩压力也要求游戏产品的ARPPU不断抬升,要求玩家从“小宗消费”过渡到“千元,万元”级,这让游戏处于一个非常不利的地位。

有些玩家表示,相对于游戏,“抖音”“微博”等娱乐方式耗时更短,投入精力更少,同时消费也更低。他们不是不喜欢玩游戏,只是随着年龄的增长,越来越没空玩游戏,也越来越“玩不起”游戏。

资本外逃

“资本是嗜血的,理性的,一定会去寻找新的增长点。”

在腾讯Q2财报发布后,八友科技创始人@梁斌penny在微博上发出这样的感慨。

在去年,中国游戏行业迎来了增速大幅回升。但在看似光鲜的数据之下,游戏行业内的“玩家”们过得并不舒坦。有业内人士指出,两千多亿的市场规模和23%的增长速度,大多是腾讯网易的功劳,所谓的“增量”是腾讯网易等一票大厂的“增量”。中国的游戏行业正在面临洗牌。

而在今年,即使是腾讯网易,也没有表现出该有的强劲势头。虽然造成这种情况的原因是多方面的,但最终结果可能就会导致“资本外逃”。

在2017年,有知乎网友爆料,中国多家游戏公司正在将游戏的营收转移到房地产上。出现此种状况的原因正是游戏产品的资本增值速度相对不足,资本正在寻求更能增值的扩张方式。而据媒体报道,近期某申请挂盘新三板的公司,刚刚斥资3亿购买了厦门最贵地段的商品楼。

也有业内人士反映,现在游戏行业正经历着“资本寒冬”,融资已经非常困难。据人民网报道,资本对游戏行业的青睐程度不复从前。“不懂行情”的投资人已经逐渐成为过去式,现在的投资人对游戏十分了解,并且比以往更加谨慎。2016年拿到投资的公司和团队,大多都是基于熟人关系,或团队本身是大公司出身,自带知名度,这样的趋势一直延续到今年。

尽管资本外逃的倾向还不是十分明显,很多人也对游戏产业仍然抱有信心,但这不代表着可以不做准备高枕无忧。在业内补上满意的答卷之前,游戏行业的增长乏力多少会带来一定影响,这个过程极为痛苦,但也无法逃离。

结语:

行业的未来,既要看从业者的努力,也要看历史的进程,2000多亿体量的游戏产业,仍然只是整个经济体中的一个小而又小的构成者。但既然历史的进程已经如此,从业者的努力才显得更为重要。

人类无论何时都不要放弃两个词,等待与希望——大仲马

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