从大逃杀的成功借鉴反观中国杂乱不堪的影游联动 | 游戏论坛

从根本上而言,影游联动的问题只是个表象,根本上是行业的风气和社会环境问题。这东西可以改,也在进步,只不过在没有大的变动的时候,比较缓慢。

从大逃杀讲起

提及今年世界最成功的影游借鉴,当非大逃杀莫属了。当然,严格的讲,游戏《绝地求生大逃杀》和《大逃杀》之间,并不是目前国内流行的影游联动,而是某种程度上的思想借鉴和致敬关系。

像不像?

绝地求生大逃杀于2017年3月23日登陆Steam游戏平台,仅仅在登陆不到半年时间里,于8月28日,超过DOTA2高居steam同时在线玩家的榜首。这部现象级作品无论是在国外还是在国内都掀起了轩然大波,由其衍生的吃鸡文化甚至成为了潮流:大吉大利,今晚吃鸡。成为了“全军出击”后众多玩家熟知的游戏言语。其火爆程度以至于让无数商家按捺不住心思,相继传出开发大逃杀类型的手游的消息,以及某某厂商打算代理国服的新闻。

这可真应了那句老话:一个卖豆腐的人成了功,千千万万个豆腐店开启来。按照国内厂商这些如狼似虎的劲头,相信过不了多久手游界会出现无数大逃杀游戏厮杀的场景。当然,这今天并不是我们讨论的重点,今天我们主要是把讨论一下国内影游联动的问题。

影游联动和IP经济

根据百度百科,影游联动是由游族网络提出的运营概念,当然这并不代表游族是第一个吃螃蟹的,而是指游族为热门的游戏和影视互动相互改编借鉴下了一个明确的定义:电影和游戏已经成为了当下最热门的两种娱乐形态,彼此间的跨界合作展现出巨大的市场潜力。文化产业高度发达的欧美国家不乏影游成功联动的案例。将热门的游戏改编成电视剧或者电影拍摄(这个国内还没有,一般是国外在搞,比如N个月前上线的《刺客信条》《魔兽世界》)或者,将爆红的电影,电视剧的剧情植入游戏当中(这个国内做的异常火爆,具体有啥并不需要列举,一搜一大把)

是不是感觉这东西似乎有些眼熟,笼统的讲,影游联动这就是IP经济,IP经济也称粉丝经济,其核心是通过粉丝来进行商业变现。再进一步来讲,这就是经济学上的榨取消费者剩余价值。

其实不难理解,也没有什么可以苛责的,就像你喜欢薛之谦,买几张帅帅的海报贴墙上,每天看着心里美滋滋,喜欢看《战狼2》,出门几百米去派出所办个护照,摸摸国徽感受祖国的伟大一样,喜欢一个东西,为了更深入或者更多的接近这个东西,为其周边花点钱图开心再正常不过,自己爽就行。

然而国内的影游联动实在是让人看不下去,无良商家过分压榨消费者的剩余价值,一波韭菜一波韭菜的割,迟早会出现问题。

换汤不换药,换皮不换骨

影游联动在国外已经做了很长时间了,真正在国内大放异彩,进入无数商家眼球的时候,实在2015年,那年一部名字叫做《花千骨》的电视剧火了,这对后来的游戏圈和影视圈都是一部大事,小鲜肉的时代要来临了,影游联动的时代正式开始了。

随着《花千骨》的暴热,随之而来的,是同名手游《花千骨》的登台亮相。记忆里,那时候的《花千骨》开创了影游联动经典宣传套路看,其宣传阶段不遗余力的告诉玩家,自己是如何“高度还原剧情,重温百分百的感动”,以及不惜重金邀请剧中角色代言。

当然,作为影游联动的成功经典案例,《花千骨》开了影游联动先河,又给了无数厂商看到了一个似乎稳赚不赔的商机:电视剧情植入游戏,换皮不换骨,各种内购,榨取粉丝剩余价值(美其名曰泛娱乐)

于是乎,在爆热的花千骨手游沉寂后,千千万万个手游站了出来:《仙剑客栈》《秦时明月》……

这些手游的基本套路和割韭菜套路几乎一模一样,换皮不换骨,换汤不换药,15年的手游和16年,17年的没有任何独到的变化和让人眼球一亮的创新,顶多是主角换个名称,氪金买的东西换个名称,画质高一点点,游戏大一点点。电视剧暴热时,会有无数慕名而来,肯掏钱的IP粉丝,等风头过去,把服务器不断合并,捞了钱就跑,寻找下一个目标。

未来在哪里,有没有更好的解决方式

现实是残酷的,即便有越来越多的玩家对这种模式表现不满意,却很难有那么一两家公司想跳出来打破这个商业模式。有成熟的游戏系统可以模仿,有大量的IP粉丝慕名前来,有很多人仍然甘愿为一个磨子刻出来的游戏掏钱,何必再浪费大量的人力物力开发新的系统和玩法,即便真的开发出来,又有很多其他公司马上借鉴过去,大家谁也不想当第一个出头鸟,吃这个哑巴亏。

而且从大市场环境而言,如果模仿就可以赚钱,没有谁愿意去搞原创。国内大多数游戏公司普遍缺乏特别浓烈的创造力,大家都是一窝蜂,捞到钱就跑,谁要是做波兰蠢驴,开发个《巫师》绝对是脑子进水,所以现实就是大家都期待着别人做个好的创意能借鉴肯定不客气。单机游戏不赚钱,网络游戏又不搞大创新,毕竟只要躺着能赚钱绝对不想坐起来。

所以,从根本上而言,影游联动的问题只是个表象,根本上是行业的风气和社会环境问题。这东西可以改,也在进步,只不过在没有大的变动的时候,比较缓慢。

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