优秀的游戏创意——《ELEX》

《ELEX》是一个完全开放的游戏世界,Magalan是一个高度文明的家园,直到灾难性的陨石摧毁了这里,它变成了一个后世界末日的世界。

【游戏介绍】

《ELEX》是一个完全开放的游戏世界,Magalan是一个高度文明的家园,直到灾难性的陨石摧毁了这里,它变成了一个后世界末日的世界。陨石也造成了一种全新物质'Elex’的出现,每个派系都以不同的方式来使用它。世界上的每个人都在不停地寻找Elex,或者将它作为魔法力量,或者将它作为武器,或者只把它当成纯粹的信仰。”主角存在的派系Albs,通过吸食ELEX矿物,去除了人类的感情,只剩下理智变为强大的杀掠机器,但是要维持这个状态需要持续食用ELEX,一次意外让主角断掉了ELEX,重获人类情感,同时也被Albs视为叛徒,主角需要躲避追杀,在别的地方隐藏自己的身份。本作设定在一个后启示录的科学幻想宇宙里,玩家将沉浸在一个充满了有趣人物、变异生物、惊心动魄的巨大无缝世界中,同时还面临着深刻的道德选择。

【评测前言】

本作是曾经开发过经典RPG《哥特王朝》系列的德国开发商Piranha Bytes的最新作,是他们在《崛起》系列后开发的新IP。说到Piranha Bytes,就不得不旧事重提:他们最牛逼的游戏《哥特王朝》,当年这个系列第一部作品一经发售可谓红极一时,特别是欧美市场,笔者在年纪较小的时候也有幸玩到这款作品,在那个年代游戏就拥有了超高的自由度、动态世界和庞大世界观,以及昼夜交替系统,笔者被这些元素所深深吸引,可以说《哥特王朝》是3D开放世界RPG的一个里程碑,完全颠覆了小小年纪的我对于RPG游戏的认知。

不过在《哥特王朝2》延续辉煌以后,整个系列开始不断走下坡路,在其他游戏厂商迎头赶上的时候,《哥特王朝》系列本身却没有太多变化,一方面游戏故事越来越无法迎合主流玩家的口味,另一方面,从头到尾蹩脚的游戏操作始终没有太大变化,当然画面的落后也是一个重要原因。由于被JoWood要求缩短工期提前发售导致制作周期不足,致使《哥特王朝3》被《上古卷轴4》全面碾压,而后《哥特王朝4》开发更换的制作组,大量简化游戏,让游戏失去了本来的味道,发行商JoWood的财政状况也不佳,最终导致这个系列无疾而终。

再谈谈后来《崛起》系列吧,其实笔者对这个系列知之甚少,这段时间估计笔者正把大把的青春花在车枪球上吧。嘎嘎嘎,讲正题,《崛起》这个系列是打着复兴老式动作RPG的旗帜复活的,一代评价尚可,二代以后也不行了。说实话在知名度上也远没有《哥特王朝》的影响力了。

最后说说本次要测评的新作《ELEX》,世界观充满了对立:科学VS幻想,魔法VS激光武器,理性VS感性。制作团队把RPG粉丝们喜爱的所有元素都加了进来并将它们放在了一个全新科幻背景下。前面的游戏介绍也提到了故事大概的背景和展开,我感觉这次Piranha Bytes终于开窍了,在故事和游戏风格上更加贴合时下RPG玩家的口味,科幻+枪械+废土+铠甲+剑与魔法,这些元素正是大家热衷的元素,emmmm...等等,我想到了命运。不管怎么说,至少看上去,不管是喷射在半空悬停的射击,还是中世纪式的魔法攻击,都有模有样,不免让人多了一份期待。

【很难满意的游戏体验】

从官方对游戏的介绍,到发售前的演示,不管是游戏世界观还是派系设定,等等的东西都让人觉得酷劲十足,整个游戏给人一种十分现代化的欧美RPG应该有的样子,加上Piranha Bytes长年的RPG游戏开发经验,我相信肯定有一定数量的玩家对本作会抱较高期待。

在试玩游戏之后,确实可以肯定的说,这是一款非常硬派的RPG游戏,没有任务等级提示,高自由度的地图,好用的喷气背包,能去到各种地形,即便是从高处下落也不会摔死。还有着复杂的任务线,独特的技能学习系统,以及不同派系之间鲜明的特色,这些东西都能让玩家有些新鲜的体验,不过好话也算说完了。

笔者回想了一下,这些特色似乎不过只是Piranha Bytes之前系列游戏的集大成的缩影,QQ靓号出售地图在他们原有RPG游戏框架上修修补补,稍加改动出来的结果,就算你跟我讲这个世界NPC可以杀死,任务的选择可以影响其他任务等等,这些在今天看来也并不独特。

实际游玩体验乏善可陈,整个游戏给笔者一个感觉,就是“硬”。动作僵硬,不管是跑步、翻越,还是打怪翻滚的动作都十分僵硬,整个动作毫无流畅感可言,笔者似乎在玩一款几年前的动作RPG。各种生硬的设定,捡东西居然必须收起武器。转场硬,游戏演出硬到不行,没有任何运镜,任何时候都能一秒立马变成两人站桩说话的状态。不能自定义角色,强行光头刀疤哥,出来不管三七二十,遇到的第一个狂战士强行宣扬了一番他们派系的理想和立场。

【没有想象力的剧本】

故事表现力方面,体验十分糟糕,甚至不及辐射的剧情表演。一头雾水的跟着某个派系的NPC一路小跑就到了他们的根据地。好吧,也不完全懵逼,所以我们来到一个新的派系是为了寻求庇护,随后的无数个小时,玩家需要不断跑腿打杂,商店老板食物补给出问题啦,帮忙传话,一个任务传个话就得在城里跑几圈,当然,在这些跑腿任务中也可以选择一些跟任务无关的话题,了解更多关于这个世界的知识,但是这样做真的缺乏感染力。

游戏的任务系统接近主流RPG,但是划分得更细,分为主线任务、同伴任务、地方任务,由于刚上手不是太清楚,会让人觉得任务UI特别混乱,不过了解以后也不会好多少。值得一提的是,有很多看似不起眼的任务它并不是单独的一个小任务而已,而是一个环环相扣系列任务,虽然每一个任务很短,制作团队还是很用心的为每一个小任务命名。虽然这些部分能感受到制作团队的用心,但是即使如此,由于任务大部分都是一些琐事,仿佛在拉家常,很难让玩家体会到这些任务的意义所在。

虽然笔者并没通关本游戏,但是整个故事架构目前看来还是能够窥探个大概了。整个故事围绕这颗星球的四个派系展开,一场灾难,四个派系,由灾难诞生的强大新能量“ELEX”,四个派系为了争夺统治星球的权力,以各自不同的理念运用这份新的力量。但是实际游玩体验,玩家既没有惊心动魄的冒险,也没有跌宕起伏的剧情,宏伟壮观的史诗感就更别提了,整个游玩过程平淡如水。难道这就是德国人追求的写实的RPG吗?恕我直言,玩家真的不会买账,至少现在的玩家。

【摸不着头脑的难度】

最近感觉有难度有挑战的游戏,又开始吃香起来,越是听说难的游戏却越是有人去尝试,这几年大家可能对主流游戏感到厌倦了,就像潮流趋势一样,每年流行不同款式,今年流行“魂”游戏吧。

《ELEX》就是这样一款绝对让你叫苦不迭的游戏,在游戏的头几个小时里,笔者见谁都躲,我觉得这种体验不算糟糕,毕竟作为一个新人,角色很弱也还说得通。当去到野外各种受虐后,各种任务打不过后,笔者花了大量时间潜心做了一大把跑腿任务,然后点了技能,买了最好的护甲。这次笔者要挑战一下有难度的任务,要来一次远足!不过看来笔者是活在梦里,出门不远就被一只看着稀疏平常的小动物按在地上摩擦。

我不服,看了看玩家评论,结果发现同样的事情并不是只有笔者遇到,笔者心里舒服了,我们接着玩,笔者来到了一个新的NPC据点,但是门口不远处有一个等级是骷髅头的野怪,嘿!我打不过你,既然你出现在这里,那说明这个地区NPC应该有相匹配的实力吧,所幸把你引到城门口让NPC打你,正当笔者为自己优秀的智力水平沾沾自喜看热闹的时候,据点的NPC却被这只野怪干得一个不剩。也就是说游戏到目前为止,不管玩家怎么努力,只要出了城门都得躲着走。

【也是特别的存在】

以现在主流审美来看这款游戏的话,真的是可以把本作骂到体无完肤,我甚至都没提这游戏的画面,手动滑稽,不过一个优秀的RPG的核心体验,并不在画面要到达什么水平上。就在不久前发售的《神界:原罪2》,玩家中口碑好到爆炸,但是这个游戏的画面并不是业界顶尖,这也再次证明游戏的核心体验并不能以画面论高低。

如果我们能抛开目前既定的主流游戏设定,好好去探索角色扮演的乐趣,《ELEX》还是有些可取之处的。所谓开放世界RPG和开放世界沙盒RPG的区别,现在的绝大部分RPG游戏仅仅是提供了一个开放世界给玩家,玩家不过是在一个既定的规则下进行游戏,这个开放世界就像一栋大楼,虽然大,但是缺乏生机,相信很多开放世界玩到腻歪的朋友会有所体会,也难怪笔者在这些年时不时会怀念起游玩《哥特王朝》的体验。

而本作就继承了开放世界沙盒的特性,动态的故事线。即时你杀掉了主线的NPC或者谁谁谁,游戏照样能继续下去。游戏对玩家的行为也并没有绝对正义和邪恶的明确判定,取而代之是XXX喜欢你这样做,以及冷酷,这些选择只会影响某个NPC或者小团体对玩家的评价,即使你在某地做过坏事,但是你去到其他的地方,你也不过是一个普通的陌生人。战斗部分并不会因为角色的强大而简单多少,玩家的每次战斗都需要小心谨慎,我们可以借助以往经验战胜对手,也可以借助很多外力,不用亲自手刃敌人,这些只是游戏带给玩家真实体验的一部分。

【评测总结】

在今天看来《ELEX》真的对不起我们的期待,让很多新玩家无法在头几个小时体会到任何乐趣,游戏的画面差,剧情演出生硬,动作僵硬毫无打击感。对于老玩家,游戏退步的角色AI,吃老本的游戏框架,过于平淡剧情,实在也让人难以满意。在这个大量量产模块化开放世界的时代,《ELEX》本可以做得更好,顺便说一下,这次背包无限大,垃圾捡到爽。

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