长得越萌,打架越狠,萝莉与猫在异世界中射爆的硬核动作之旅
俗话说的话好:长得越萌,打架越狠。这句话套用在《小魔女诺贝塔》这款游戏作品上,是再合适不过了。但从宣传视频与图片上来看,此作是非常具有欺骗性的,谁也想不到,一个主角与怪物都长得萌萌萌萌的游戏,玩起来会硬核到不行。
游戏的开端并没有太多描述,你只知道诺贝塔得进入古堡,前往王座,而王座到底有什么目前一无所知,途中你会遇到一只会说话的猫,猫会说话在此类这类游戏中并不稀奇,但是赋予的台词能让人感受到感到粗鲁不礼貌就挺有趣的了,并且猫会叫主角闭嘴。
《小魔女诺贝塔》的画面、风格确实有点接近《黑暗之魂》,即使说是“类魂游戏”也未尝不可,但实际上打起来的感觉却跟《黑暗之魂》天差地远。以其他“类魂游戏”来比较的话,《黑暗之魂》练的是预判跟闪躲、《只狼》练的是神经跟挡反、《小魔女诺贝塔》要练的是跑酷、节奏跟压枪。也就是说,就玩法的角度来看,《小魔女诺贝塔》绝对是跟任何一款“类魂游戏”截然不同,而且有自己独特定位的游戏。
诺贝塔的魔法是让我印象最深刻的地方,起初你只有秘法系魔法,随着探险进度还能取得冰魔法与火魔法。魔法的使用相当简单,只要用鼠标点击就像一般的FPS射击游戏一样,将魔法发射出去,在有点科技味的法阵界面下,所有魔法都有普通射击、以及等同蓄力的咏唱大招两种变化,因此有着不同的作用方式。
像是秘法攻击,咏唱完的贯穿能力与攻击距离,简直就是一把狙击枪。冰魔法普攻就是连发的冲锋枪,咏唱完成则变成能锁定复数目标的光束攻击。火魔法普攻就是近距离的霰弹枪,不过要小心近距离连自己都会受伤,但是咏唱完成后你就变成了所谓的近战法师。雷魔法咏唱后更是能够增加魔女的体术能力,让周遭看起来像是慢动作攻击。
加上搭配手杖攻击这一切又变得不一样了,咏唱时走路会变得非常慢而且具危险性,但透过即时闪避能加速咏唱速度、或者杖击怪物来回复魔力,可以看得出设计者相当想让玩家注重近战攻击。在游戏的体力值限制下,你无法做到连续闪避,因为见底之后可爱的小魔女就会扑街。没错,在其可爱的外表下,此作有着类似《黑暗之魂》一样不想对玩家妥协的高难度设计,但因为怪物跟角色模组都相当可爱,多少减缓了这种手残玩家的苦痛感,但死多了还是会让人想摔鼠标。
这些可爱的怪物外表非常具有欺骗性,游戏中的生魂怪物侵略性相当大,已经到了不死不休的程度,而且他们还有着不合理的霸体状态。如果不熟悉怪物的动作模式,近战连击都会相当吃亏,尤其是还有个巨剪人偶的攻击模式会从画面外攻击,在狭窄的通道中简直是手残党的噩梦,而基本上他们追尾都追的相当彻底。
游戏中角色本体跟手指力的养成有些特别,诺贝塔本身没有等级,能力也是直接点直接长,并且可成长的身体能力分有六种,成长的手段是通过击败小怪吸魂而来,击败小怪本身难度不会很高。大概在拓荒时期难免会中招几次,但是在习惯之后动线,由于小魔女本体的机能太强大,清怪非常之快,一路跑酷过去简直像轰炸机横扫八方。
但法术性能的成长却全靠开宝箱,卖二手游戏平台地图找这个破玩意儿的过程完全能体现游戏“恶意”的一面。就算有攻略辅助,找到宝箱之后,也要跨越大量的怪物设置陷阱与恶意地形,简单来说,假设要从A点拓荒移动到B点,死在怪物手上的次数,跟死在地形上的次数比例大约是1比5左右。
但是随着游戏流程的推进,我确实有被一步步引导熟练的感觉,虽然死的次数很多,但路上爽快炸怪所获得来的魂素也只会少量消失,因此每次死亡回归后都能获得可观的身体性能成长。如此的补偿措施设计,让我并不会排斥去挑战这些地形与恶意,反倒乐在其中,体验非常舒服。BOSS部分也十分的硬核,这一点可能大家去亲身体验一下会来得更加直接。
然而,这款游戏的问题就是通关流程太短(并不是指内容太短),其中包括对BOSS的摸索,基本上只要打死过一次,下次看到就几乎不会再卡关。再者,如果遇上对宝箱不执着的玩家马上就会立刻损失一半的游戏体验。
剧情方面倒没法说些什么,看起来是从起承转合走到“承”的一半不到,就像前戏才刚弄好,才要正式开始就结束了,但毕竟还不是完全体,说这个其实也意义不大。不过剧情虽然单纯,却还是有让人想要往下期待的地方,像是我就很好奇吸收魂素可以维持理智的这个设定,对应到诺贝塔身上会有什么展开。
总的来说《小魔女诺贝塔》最值得称赞的地方,就是能明显感受到这款游戏的设计者,很用心地在考虑着玩家在游玩时的心情。从拓荒、尝试、失败后的回馈等不同阶段,还有打击手感、魔法爽感、BOSS的人物设定等等,从这些都能感受到设计者在资源受限的情况下,仍试图要让玩家的体验最佳化的执着,也算得上是一款能值回票价的作品吧。