让动画拥有真正的情节,不能忘记这位“歪打正着”的动画鼻祖

至今,还有很多老一辈的家长会觉得,动画片就是给小孩子看的东西,幼稚且无聊。事实上,一些老的国产动画,和老式的美国动画,确实很少拥有真正的情节,而只是描写一些简单的故事片段,靠得可能是有趣的演出或者夸张的动作表情来吸引人,例如《米老鼠》系列,《猫和老鼠》,想到这些经典作品,你不会去回顾他们讲的到底是什么一个故事,也根本不会在意那些部分,事实上,按照成人的思维,确实会认为那些动画,“没有剧情”。

我不是在说那些作品不好,在作画上,美国人毫不省略的用上了1拍2的甚至1拍1的作画让画面显得比日本的动画更加流畅细腻,但剧情的确不是美式动画的卖点,至少几十年前的老动画,不是。

而日本动画,却走了一条和美式的动画截然不同的路子。想想你看过的绝大多数的日本动画,让你最在意的是什么?画面吗?也许是,音乐吗?也许是,打斗吗?也许是,但有一点几乎不会被否定,那就是独一无二的情节。

我做过无数次的提问,“当你在画面和故事中二选一的时候,你会选择什么?”,绝大多数的动漫迷都会选择“故事”,但是如果那还是那个美式动画迪士尼盛行的年代,当我们看到的动画主流,都是《米老鼠》、《唐老鸭》,《猫和老鼠》的时代,你真的会认为情节,是动画的精髓吗?把这种概念带给我们的,其实正是日本动画。

1963年,日本第一部电视动画《铁壁阿童木》诞生,它的出现对于日本动画史,乃至世界动画史来说都是革命性的一笔。这部作品将戏剧化的编导,剧情第一次带到了动画中。创造了这部动画的大师,正是被称作日本“漫画之神”的手冢治虫先生,他不仅是“漫画之神”,也毫无疑问是日本动画的开山鼻祖级别的人物。

通过普及有限动画的制作方式,来降低动画制作的成本,从而大幅度量产了电视动画,这恐怕是打开了日本通往“动画王国”的一条捷径,而开辟了这条道路的,正是手冢治虫。关于他引用了“一拍三”的作画方式来压缩动画制作的成本和流程的事迹,我们探讨过,而这一次探讨的,则是他改善了日本动画风格的又一壮举。

在《铁壁阿童木》之前,在日本播放的是“烂大街”的美国动画,美国动画其实并不怎么强调情节,而是通过夸张的演出来到达艺术的效果。《猫和老鼠》那样的作品我觉得就是典型。你看到的是一种靠画出来的类似“肢体语言”的幽默,而情节本身并不是重点。而美国的动画大都是为了画出这样一种幽默的肢体语言的过程。

而《铁臂阿童木》起,手冢治虫靠着连载的电视动画,来实现一个完整的故事,而不是一些琐碎的日常片段,并且加入了电影式的分镜运用,和电影的叙事手段。这让《铁臂阿童木》的故事性有了飞跃,而同时期,东映动画创作的很多动画片,还主要都是在模仿迪士尼的动画,不具有真正戏剧性的情节。

而这一点,也恰巧成为了日本动画最大的特点之一。如果说一拍三的制作方式,从为了节约制作经费和时间,到后来成为了演出上的一种卖点,是手冢治虫的弄巧成拙的话,那他把电影式的叙述,情节发展,和镜头感等引入了动画,就可以说是“一大发明”了,我认为,他的动画作品也是深深了影响了许多日后有名的动画导演,例如宫崎骏,押井守等。

拥有了更加完整的叙述,有电影感的镜头表现,让日本动画有了更多鲜活的地方,不如说,因为日本动画采用了限帧制作(有限动画)的方式,不得不靠剧情来一决胜负,吸引目光。而绝大多数的日本量产的电视动画,都继承了这样的特点,因为手冢治虫将漫画作为动画改编的原点,而将电影式的分镜带入到日本的漫画里的,也正是他本人,因此,更加注重情节,更加注重叙述方式的日本动画,配合着一拍三的演出作画,带来了和迪士尼动画截然不同的观感,真正的做到了本土化的成功,而不是像东映那样一味模仿迪士尼的作品。

看到这里,你会觉得,手冢治虫的成功,真的是各种“歪打正着”,没错。手冢治虫开办虫制作公司的理想,其实是成为“日本的迪士尼”,但是他所建立的制作动画的流程,和制作作品的理念,让动画制作变得廉价,让创作的内容更加亲民,但同时也创造了更多的可能性,例如后来的动画人,所创作的成人化的主题,和成人化的动画定位,为日本动画的广度和深度的拓展,做了奠基。

虽然如今,业界面临了因为原画师的报酬过低带来的种种问题和压力,很多人质疑,是不是就是因为手冢治虫压低了动画制作的费用,而导致了如今的尴尬,并且宫崎骏这样继续走“高风险高回报”,极力注重作品质量而不是产量的动画大师,也是对手冢治虫提倡的廉价动画保持反对的态度,但是,手冢治虫对于日本动画的贡献,却无法磨灭,甚至可以说,没有他的成功,就没有日后那些影响整个动画业界的响当当的动画导演们。

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