讲道理,为什么我觉得《食戟之灵》最好画的一类新番?
昨天我就提到了不同景别对动画画面表现力的影响,他们不同的功能,以及自己理解下不同景别对画面的影响,顺带引出了自己的观点就是,10月新番里,去掉《非洲的动物上班族》这样的
泡面番但却做满20分钟的动画片外。
应该非《食戟之灵》这一类动画片最好画。
包括景别有关的,说说我的理由。
1、近景、特写运用率高
《食戟之灵》无论1、2、3季度,基本是一个充斥着近景的动画,无论是试吃环节,还是之后的评述,基本都会维持近景。
近景的画面下,人需要动起来的部分就很有限。这就是为什么我觉得厉害的打斗画面都是中景到全景的那种打斗才更有表现力。
随便举个例子:
《FGO》的打斗,就大都是中景到全景的切换,角色的全身或者绝大部分身体是要画出来的,这样角色不得不“动起来”才足够自然,例如随着战斗的时候,衣服也得跟着飘动,头发也得跟着甩动,尤其是女孩子,身体的姿态全部需要跟着动作“动起来”,这样一来,不得不让更多的方位画出“动起来”的身体,作画量,作画难度,都会快速上升。如果在这2个景别上作画偷懒,那么画面的不自然感就会不断上升,反面教材就是《一拳超人2》
一旦画的张数上偷懒,虽然是全景,或者中景,但用这种简单的姿势来撑,敷衍感就会猛增,这就是动作戏多的动画片难画的原因,如果中景、全景的动作场面省起作画张数就会非常违和。但是动作戏都用近景来描写,就会显得像“回合制”,虽然好画,但表现力又会差很多。
所以你看,牛逼的打戏,肯定是中景到全景这个镜头构成来表现的。
但文戏的近景就不一样
先提一下,不是说文戏近景和特写不能有好的作画。
昨天我就举例过,像是《炎炎消防队》第6话的时候,环的那个近景哭颜,表情的作画就很出彩,把环那种委屈的心情直面传达给观众,这种在作画里被称之为“演技”。
而在《食戟之灵》里,绝大多数的表情比起《炎炎消防队》的那种演技来说,要求本身就低不少,大都是一个静态的表情,配合上眼睛,嘴巴动,就足以完成叙事过程,因此可以说《食戟之灵》对于人物演技的要求也不算特别高。好画。
2、静态画面特别多
《食戟之灵》是一个美食主题的番剧,但实际上是一个对话来展开剧情的番剧,料理过程画得很简单,尤其是因为赶剧情的关系,料理过程基本是几个静态画面直接带来,直接来到试吃和评审的环节,而这个环节也相当于《柯南》里破案的部分,是最重要的部分。
而这个部分,用到的画面,基本都是一个简单不变的人物近景,甚至眼睛头发都不需要动起来,配合嘴巴动就能完成叙事功能。
时不时还会出现一些静态的画面来舒缓情节,真的是对画师非常友好。
当然,女性嘉宾试吃后的“高潮特写”还是会用动态,不过也就是几张原画重复的那种画面,虽然动起来了,画的感染力也不差,但依然是比较好搞定的那种。
这里不是说《食戟之灵》省原画,而是《食戟之灵》这样的对话来展开故事的作品,就不需要特别有表现力的作画和开启其他景别增加作画难度。
要说难,我觉得食物能画得这么漂亮,确实是《食戟之灵》独有的,其他日常番剧的食物画得要简单得多。
3、演出风格单一
《食戟之灵》的演出风格是相当类似的,无非就是近景或者特写给人物表情叙事,表情也大致就是高兴、惊讶和紧张这几种,然后试吃后的“高潮脸”基本是通用的风格
而要表述角色对立的演出,虽然想象力丰富,但也是简单暴力。
心理描写也是一张静态的画面带过……
4、赶剧情的“漫画分镜”
据说说到演出,那就说说《食戟之灵》的剧情方面对绘画的影响,《食戟之灵》非常赶,每一话都是超快节奏,一话恨不得塞2场料理战斗的那种节奏,我个人觉得是赶到飞起的。而《食戟之灵》的分镜演出,其实说穿了,也很好做,就是“套漫画分镜”
很多分镜的表现直接套了漫画分镜,改成动画的分镜,对话当然也是直接套用,我觉得这类作品是“最好改编”的那类漫改作品。大大降低了改编难度。漫画读者也不会因为借鉴了漫画分镜而觉得动画版的《食戟之灵》违和,因为本身就是这样一种对话来引发故事展开的模式,做成“动态漫画”也并不会很过分。
小结:
当然,不是说《食戟之灵》动画片做得很烂,刚才提到的,料理本身画得很漂亮,美少女画得养眼,近景+静态多也确保了角色画风非常统一,这么多话下来角色依然是一个风格,还是令人满意的。
我们可以看到,《食戟之灵》动画还是给了专门的料理作画监督,料理部分作画,还有料理本身都是非常OK的,“好做”,不代表“烂做”,《食戟之灵》只是我觉得“好画”,不代表J.C STAFF做得烂。