临场感营造非常强——《钢铁之师2》

二营长,把我的意大利炮拿出来给敌军尝尝!

从去年《突袭4》的强势回归开始,更偏重于策略筹划与战术实施为核心玩法的一些RTS游戏再次进入到了玩家们的视野当中。尤其是取材于二战真实战役的RTS游戏,也在开始削弱运营、发展板块,用更为宏观的视角将玩家们引入到一场场激烈而又残酷的战争中去。

作为将宏观的战略战术布局与具体部队的操控相结合的一款RTS游戏,《钢铁之师2》也在游戏中基本摒弃了基地运营、资源夺取、建造兵种的玩法,并将玩家的注意力放在了大军团作战的多线操作,后勤与前方作战部队之间的衔接与配合中去,辅以具体部队或地空载具的微观操作,将整个宏大的战场通过军棋推演的形式展现在玩家面前。

从将军到士兵,样样都得精通

作为整个系列的第二部作品,《钢铁之师2》将本作的战争背景放在了1944年打响的“巴格拉季昂行动”中。作为苏联对白俄罗斯地区展开的大规模军事行动,”巴格拉季昂行动“在6月22日实行,而这一天也是三年前德国发动”巴巴罗萨行动“的同一天。在这一行动中,苏军从四个方向向德军中央军群发起进攻,并一举收复了包括白俄罗斯首都明斯克在内的一众失地,苏军这一行动的成功也成为了德军在二战中最大的一次单场战役失败之战,也就是说玩家们将在《钢铁之师2》中重温这一场荡气回肠的反击之战。

为了更好的让玩家重温整个“巴格拉季昂行动”中大大小小的战斗,《钢铁之师2》在游戏内提供了精心制作,完美还原当时战场状态的25张地图,并且将苏德双方当时最强的武器装备悉数提供在了游戏当中,玩家不仅可以在游戏中具体操作某一型的载具或是步兵队伍进行战斗,也可以新组建一只战斗群在遭遇战或网络对战中使用,至于如何搭配诸兵种完全可以依照玩家个人喜好来进行,这部分无需按照史实来进行配置。

游戏中最大的乐趣来源于真实的历史会战

从系列的第一部开始,《钢铁之师》就始终讲求战斗系统的真实感和大军团作战时带给玩家们那种挥斥方遒的统领感。在《钢铁之师2》中,玩家依旧要从指挥师一级的部队来完成既定的战略战术目标,无论是在遭遇战还是游戏提前预设好的历史战役当中,玩家所需要关注的不再是尽可能的多占领资源来建造生成武器单位,而是利用夺取地图中的关键点来获取相应的点数继而征召不同属性的作战部队投入战斗。

不同单位的即时状态也会显现在玩家的屏幕上

在游戏中,玩家将会成建制的指挥步兵、坦克、反坦克、防空、火炮和侦察等多个不同的单位,并且需要根据既定的目标来调整游戏中特有的A、B、C三个阶段的兵力配置,再配合每个单位所拥有的冷静、紧张、恐慌和老兵系统,买手机游戏地图让玩家所操控的部队在迎敌、反击、受伤时会向玩家反馈出不同的状态,继而形成一系列的连锁反应,并以此强调和考验玩家在实际战斗中的反应和对战局的把控。而分批次的兵力部署也很好的配合简化后的资源值来调整游戏前期玩家双方之间的平衡,避免玩家在开局阶段就爆出大量单位形成速推的情况。

不仅仅是整体指挥,你也可以操作具体单位进行作战

于是从战斗打响的那一刻开始,战场中每一秒的变化都需要玩家去不断观察和解读对手的用意。由于游戏中提供了建模非常精细的地图,每一个山脊、树林和建筑物都有可能成为敌我双方争夺的要地,所以有时候从宏观角度无法探查到的战场特殊地形,就需要玩家拉进到具体单位的旁边才能看出。比如在森林地带,坦克不会直接冲入其中而是会自动绕开,这时候如果你在树林中布置了反坦克群,就会出现意想不到收获。

创新有余,平衡不足

这次全新推出的《钢铁之师2》最为吸引人的部分主要有两点,一个是继续在历史真实存在的战役中挖掘具体战斗场景并将其还原在游戏当中,提供给玩家做跨越时空和历史的推演和尝试,其次就是这次在游戏中重点打造的“将军模式”,将回合制与即时战略两大玩法杂糅在一场战斗中,令人印象深刻。

游戏中提供了大量珍贵的历史影像资料

无论是单人模式中的遭遇战、预设的历史战役还是网络对战中可选择的地图,玩家们基本的作战背景大多都是围绕“巴格拉季昂行动”以及白俄罗斯地区展开,如果你是一个二战历史爱好者或者军事迷,完全可以从故纸堆中将此次行动中的重要战役与好友在游戏中还原、推演甚至是重新解构真实历史中存在的战役,这一点不仅仅得益于游戏对于地图和战斗系统的精雕细琢,还有自建战斗群系统所发挥的作用。

将军模式中你将扮演某位将军完成历史中存在的一场战役

而在此次重磅打造的“将军模式”中,玩家有机会分别饰演苏德双方在某个特殊战役中指挥军队的将军,从回合制玩法的棋盘推演中起步,配合诸多历史资料和珍贵的视频片断来还原某个经典战役。虽然在这个模式中,玩家的行动整体被限制在了沙盒棋盘推演的回合制玩法当中,但当玩家指挥的某支军团靠近并向敌军发起进攻时,游戏此次可以向玩家提供两个选项。一个是根据敌我双方的配置自动完成当前战斗并提供战斗报告,另一个则是玩家手动配置参战部队,并在AI不参与的情况下自行指挥当前战斗。

非常有趣的是,在“将军模式”下手动完成一场战斗时,游戏的渲染或者说对该场战斗的演绎并不是简单的通过过场CG来完成,而是直接将玩家带入到一场“小型遭遇战”中。

也就是说玩家在“将军模式”中参与的战斗,实际上就是普通单机模式中的预设的一场历史战役,这样的设定无形中强化了玩家们的游戏体验,虽然将一场回合制战斗的时间拉的“无限长”,但如果玩家是对一次战斗做了精心部署,选择手动战斗模式更可以提升玩家们的参与度,从而让游戏的玩法变得更加丰富。

战斗中后期出现的苏军作战单位,德军基本上无解

虽然说《钢铁之师2》做到了更加事无巨细的战场参与感和更为贴近史实的战斗体验,但作为一款RTS游戏,在阵营平衡方面的设计仍旧是游戏的一大问题。虽然1944年的德军已经处于整体颓势状态,但在游戏中常常会被红军T34-85钢铁洪流一波带走的情况仍旧是时有发生,尤其是游戏还提供了空战玩法的背景之下,更加凸显出了德军在游戏中的劣势地位。

从真实的历史走到虚拟的世界中

对于《钢铁之师2》这款游戏而言,从玩法内容、玩家参与到战斗的表达等多个层面来看,它并不是一款面向普通玩家所打造的RTS游戏,并且由于故事取材和参与阵营的相对单一,让游戏最终成为了战争游戏核心玩家或二战历史迷们最大的狂欢,尤其是“将军模式”的加入和强调兵棋推演重要性的设计,更进一步让喜欢二战,尤其是关注东线战场的玩家们大呼过瘾。

不过游戏在目前版本中仍旧存在着平衡性不佳,过于强调侦察的重要性,部分载具能力过强,等多个方面的不足。尤其是在多人对战中,选择德军一方的玩家往往要承受巨大的压力,也让平衡性成为了整个游戏最为突出的问题,毕竟这款作品不能只让玩家们玩预设好的历史战役或是与AI进行遭遇战,那样就失去了游戏将求真实历史背景之下体验的初衷了。

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