【商业教程】Pyro烟火完全入门第一卷

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利用零碎时间,走上超神之路!


说明:由于本教程是商业教程,仅分享学习笔记,供大家学习交流使用,切勿用于商业用途,公众号不方便分享视频内容,大家可以在网络自行查找;对于之前赞助过CG猎人的朋友,应该有部分收到过这套教程的,可以对着视频制作(还有其他的商业教程笔记会陆续公布)。

小编导语

这套教程一共有6卷,从最基础的volume入门介绍到后面的烟火爆炸效果制作;是国外好莱坞一个非常有经验的烟火大神的课程;小编觉得还是讲的非常细致,把烟火中该有的技术和知识点都讲解了,而且循序渐进,学习完后应该对pyro烟火又比较深刻的认识。


课程目录

介绍

初始化设置

创建一个体积

创建灯光和摄像机

优化volume

使用takes系统

创建动力学网络(DOP网络)

设置模拟

保存缓存

测试渲染

渲染

总结

学习笔记

介绍

课程介绍略(深刻理解pyro的基本知识)

初始化设置

界面设置(拆分出两个节点和参数面板)

保存左面预设

设置$OBJ路径:在project目录下

创建一个体积

voxel认识:像素是平面2D的,体素voxel是3D的存在的

pixel用来存储颜色信息(RGBA) voxel可以用来存储scalar单一值或者vector矢量值

创建一个猪头,然后添加一个isooffset节点,把猪头转化为volume体积,鼠标中键查看到1 volume,并且volume的resolution分辨率为[],包含了810个voxel

uniform sampling统一采样值越大,获得voxel越多,效果越精确

对volume的显示控制 volumevisualization(体积可视化节点)

仅仅修改显示效果,并不会影响真正的体积;

对density10倍缩放,在视图中可以看到更加浓厚的体积volume

创建灯光和摄像机

灯光一般会有主灯和辅灯,主灯光开启shadow map(对于体积渲染会更加快)

创建matra渲染器,可以强制仅仅渲染某物体(不管是否可见)

candidate 候选物体,也就是视图可见既可渲染;

force object不管物体在视图中是否激活可见都可以渲染

force matte 物体作为遮罩进行渲染

foreced phantom 强制光子渲染

exclude objects 排除物体(不渲染)

灯光同理


优化volume

真正需改volume(volume中的参数会被修改)

使用volumemix节点

精度调整,设置isooffset中unitform sample;这里的倍数增加比如4倍,最终导致的voxel结果就是4*4*4的数量增加(毕竟是3D立体)

提高采样精度不会让其更加浓密denser,只是提高精度而已;

使用takes系统

take系统设置:

默认是main take

可以自己创建take,take下面还可以创建子take

take是继承上一个父层级的属性,除非对于某些参数(可以是任何物体/mantra渲染参数等)右击override进行覆盖操作,可以设置自定义的参数;

在需要覆盖参数上鼠标右击,选择include in take

take的作用

对于参数对比测试和渲染测试非常有用,类似于maya中可以创建多个渲染层,对不同的渲染层设置,不同的渲染层中参数设置不影响;

在take列表中可以查看到创建那些take,并且不同的take间修改了哪些参数?

对于渲染器渲染哪些take,可以再maintake中选择mantra渲染器,在render with take中选择需要渲染的take

创建动力学网络(DOP网络)

把之前创建的静态volume作为sorurce源头,添加一个null作为输出。

回到obj层级

创建一个dopnetwork动力学节点

starttime控制模式开始时间

sub steps 次级步幅,控制每帧解算多次;

进入dop中,创建smokeobject用来继承之前创建的静态volume,然后添加pyrosolver进行解算

smokeobject会创建一个动力学物体,名字为smokeobject1,因为在object name中使用了$OS使用节点的名字作为创建的动力学名字;可以自定义名字,不过容易造成混乱。

世界上smokeobject是个数据资产(也就是一堆节点打包,所有的动力学物体其实就是由一个empty object添加了各种属性生成的)进入到smokeobject可以查看到。

设置模拟

把刚才创建volume加载进来initial data初始化数据中的density sop path(obj中的带有密度属性的物体)

调整volume流体的边界

设置division size,一般有source中的 细分相同,这里类似于重新采样一样。

默认解算,volume会慢慢消失,因为默认solver中激活的是

dissipation消失,建议不使用这里进行控制,而是手动添加microsolver进行控制

添加gass dissipate节点,设置消失比率,链接到pyrosolver中第三个节点(控制速度节点)

diffusion 流体的扩展(不会消失)

evaporation rate控制消失速度

使用gas turbulent节点控制紊乱效果

这时候会添加速度这个属性,勾选visualize turbulenc可是化紊乱效果

这时候查看smokeobject会看到density密度,pressure压力和vel速度属性

可以给turbulence scale这个值设置动画,在模拟过程中可以控制紊乱强度;

保存缓存

从dop中把模拟结果提取会sop中(因为sop是最终渲染的层级,一般不会直接渲染dop节点)

新建geometry节点,在里面创建

dop import field节点

把缓存写到硬盘中

在out层级中

创建geometry节点(专门用来输出geometry)

在sop中加载回缓存文件;使用file节点,这个可以连接到上游节点或者不连接(链接起来方便阅读而已)只要filemode模式为read file,会直接无视上游节点。

添加volume材质

新建billowsmoke材质,注意在材质中也可以修改density和shadow强度

在out输出的好处是输出缓存和mantra选链接在一起,做完修改后可以自动更新缓存再渲染;

在fire 渲染的时候:选择order的属性是nodeby node节点接着节点流程下来渲染。

测试渲染

和上面一样

渲染

开始序列帧渲染

总结


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微信号:Hunter_CG

QQ-540710114

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