【商业教程】Pyro烟火完全入门第一卷
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利用零碎时间,走上超神之路!
说明:由于本教程是商业教程,仅分享学习笔记,供大家学习交流使用,切勿用于商业用途,公众号不方便分享视频内容,大家可以在网络自行查找;对于之前赞助过CG猎人的朋友,应该有部分收到过这套教程的,可以对着视频制作(还有其他的商业教程笔记会陆续公布)。
小编导语
这套教程一共有6卷,从最基础的volume入门介绍到后面的烟火爆炸效果制作;是国外好莱坞一个非常有经验的烟火大神的课程;小编觉得还是讲的非常细致,把烟火中该有的技术和知识点都讲解了,而且循序渐进,学习完后应该对pyro烟火又比较深刻的认识。
课程目录
介绍
初始化设置
创建一个体积
创建灯光和摄像机
优化volume
使用takes系统
创建动力学网络(DOP网络)
设置模拟
保存缓存
测试渲染
渲染
总结
学习笔记
介绍
课程介绍略(深刻理解pyro的基本知识)
初始化设置
界面设置(拆分出两个节点和参数面板)
保存左面预设
设置$OBJ路径:在project目录下
创建一个体积
voxel认识:像素是平面2D的,体素voxel是3D的存在的
pixel用来存储颜色信息(RGBA) voxel可以用来存储scalar单一值或者vector矢量值
创建一个猪头,然后添加一个isooffset节点,把猪头转化为volume体积,鼠标中键查看到1 volume,并且volume的resolution分辨率为[],包含了810个voxel
uniform sampling统一采样值越大,获得voxel越多,效果越精确
对volume的显示控制 volumevisualization(体积可视化节点)
仅仅修改显示效果,并不会影响真正的体积;
对density10倍缩放,在视图中可以看到更加浓厚的体积volume
创建灯光和摄像机
灯光一般会有主灯和辅灯,主灯光开启shadow map(对于体积渲染会更加快)
创建matra渲染器,可以强制仅仅渲染某物体(不管是否可见)
candidate 候选物体,也就是视图可见既可渲染;
force object不管物体在视图中是否激活可见都可以渲染
force matte 物体作为遮罩进行渲染
foreced phantom 强制光子渲染
exclude objects 排除物体(不渲染)
灯光同理
优化volume
真正需改volume(volume中的参数会被修改)
使用volumemix节点
精度调整,设置isooffset中unitform sample;这里的倍数增加比如4倍,最终导致的voxel结果就是4*4*4的数量增加(毕竟是3D立体)
提高采样精度不会让其更加浓密denser,只是提高精度而已;
使用takes系统
take系统设置:
默认是main take
可以自己创建take,take下面还可以创建子take
take是继承上一个父层级的属性,除非对于某些参数(可以是任何物体/mantra渲染参数等)右击override进行覆盖操作,可以设置自定义的参数;
在需要覆盖参数上鼠标右击,选择include in take
take的作用
对于参数对比测试和渲染测试非常有用,类似于maya中可以创建多个渲染层,对不同的渲染层设置,不同的渲染层中参数设置不影响;
在take列表中可以查看到创建那些take,并且不同的take间修改了哪些参数?
对于渲染器渲染哪些take,可以再maintake中选择mantra渲染器,在render with take中选择需要渲染的take
创建动力学网络(DOP网络)
把之前创建的静态volume作为sorurce源头,添加一个null作为输出。
回到obj层级
创建一个dopnetwork动力学节点
starttime控制模式开始时间
sub steps 次级步幅,控制每帧解算多次;
进入dop中,创建smokeobject用来继承之前创建的静态volume,然后添加pyrosolver进行解算
smokeobject会创建一个动力学物体,名字为smokeobject1,因为在object name中使用了$OS使用节点的名字作为创建的动力学名字;可以自定义名字,不过容易造成混乱。
世界上smokeobject是个数据资产(也就是一堆节点打包,所有的动力学物体其实就是由一个empty object添加了各种属性生成的)进入到smokeobject可以查看到。
设置模拟
把刚才创建volume加载进来initial data初始化数据中的density sop path(obj中的带有密度属性的物体)
调整volume流体的边界
设置division size,一般有source中的 细分相同,这里类似于重新采样一样。
默认解算,volume会慢慢消失,因为默认solver中激活的是
dissipation消失,建议不使用这里进行控制,而是手动添加microsolver进行控制
添加gass dissipate节点,设置消失比率,链接到pyrosolver中第三个节点(控制速度节点)
diffusion 流体的扩展(不会消失)
evaporation rate控制消失速度
使用gas turbulent节点控制紊乱效果
这时候会添加速度这个属性,勾选visualize turbulenc可是化紊乱效果
这时候查看smokeobject会看到density密度,pressure压力和vel速度属性
可以给turbulence scale这个值设置动画,在模拟过程中可以控制紊乱强度;
保存缓存
从dop中把模拟结果提取会sop中(因为sop是最终渲染的层级,一般不会直接渲染dop节点)
新建geometry节点,在里面创建
dop import field节点
把缓存写到硬盘中
在out层级中
创建geometry节点(专门用来输出geometry)
在sop中加载回缓存文件;使用file节点,这个可以连接到上游节点或者不连接(链接起来方便阅读而已)只要filemode模式为read file,会直接无视上游节点。
添加volume材质
新建billowsmoke材质,注意在材质中也可以修改density和shadow强度
在out输出的好处是输出缓存和mantra选链接在一起,做完修改后可以自动更新缓存再渲染;
在fire 渲染的时候:选择order的属性是nodeby node节点接着节点流程下来渲染。
测试渲染
和上面一样
渲染
开始序列帧渲染
总结
略
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