腾讯11年前的一步棋,让这款2D游戏流行至今
如同古惑仔在青少年中的地位,在DNF(地下城与勇士)这款游戏里刷深渊地图,爆史诗装备,近乎成了绝大多数90后的童年共同的回忆。
DNF伴随我们走过了11个年头,并且迄今为止依然十分火热,即便是近段时间迎来了第二次退坑狂潮,也无法撼动它作为横版网游王者的地位。
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DNF的企划时间是2003年,beta版本一直到2005年才在韩服开放测试,一直到2008年,才正式在国内引进。
腾讯在2008年能拿的出手的游戏很少,那时候的腾讯还只是运营者QQ堂这种非常简单的游戏,没有自研能力的腾讯,想在游戏领域扎根,代理一款游戏似乎是当时最好的选择,而韩国又是游戏产业大国,所以在当时,只要能代理一款韩国的游戏,几乎不会差到哪里去。
而在2008年以前,国内有网易、盛大、久游等非常多的知名国内代理商,都比腾讯在游戏领域要成熟的多,腾讯想争取DNF的代理权,看上去似乎很难。
巧就巧在,在当时的游戏年代,3D游戏是全世界一直认为的后现代发展方向,所有代理商们几乎都不看好横版的DNF。再加上那时候的盛大拥有冒险岛、彩虹岛这两大横版游戏乃至整个游戏领域的好牌,拥有绝对地位的市场份额。
在这种情况下,没代理商想要再代理一个没有“未来”潜力的游戏。
但是对于当时手握大量用户数据,却无法发挥这些数据的作用的腾讯而言,能够充分利用现有的数据才是第一要务。
腾讯在QQ上开设了会员,钻石,各种桌游,数据的利用却还是不够充分,又因为腾讯在地理上属于南方,北方虎视眈眈想抢夺腾讯用户资源的大有人在,因此代理一款韩国游戏成为了腾讯当时的目标。
所以,一拍即合。
虽然腾讯在刚刚代理的时候因为运营经验不足,服务器不稳定,玩家体验极差。但是在服务器趋于稳定之后,DNF就在国内迅速火爆起来,一时间整个网吧都是DNF最经典的玩家,最怀念的登录音乐。
这一方面要归功于这款品质不俗的游戏,另一方面也是因为腾讯宣发的成功和用户数据的庞大,DNF可以说是奠定了企鹅游戏帝国的雏形,为后来腾讯代理CF(穿越火线),LOL(英雄联盟)迈出了关键的一步 。
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纵观11年间,DNF做到了很多横版动作游戏没有做到的事情,可以说为了持续运营,制作组几乎把2D游戏可以做到的所有内容,都竭尽全力的展现了出来。
早期的DNF,其实只是一款由拳皇、街霸等上世纪经典的街机游戏进行整合,加入自己的想法而制作的一款网络游戏 。DNF还参考了很多D&D里面的设定,玩家通过一个个地牢副本,到达最终的决战地,打败BOSS,拯救世界于危难之中。创造这款经典游戏的公司,是在韩国名不经传的neople。
最早的版本是2008年3月到2010年1月这段时间,称为“60版本前期”这段时间玩的人多,脱坑的人也多。这时期的DNF是名副其实的ACT动作游戏,特点是难,非常难,过低的角色性能,过高的技能消耗,离谱的怪物伤害,这一切一切,都使得“操作”这个词,被频繁的提出。
而网游之所以是网游,当然有补足操作提升强度的相关系统,那就是等级和装备。
刀剑神域中的桐人曾经说过“单单是数字的提升就会带来巨大的差异,这就是等级制度RPG不可违抗的绝对铁则”也就是角色等级越高,其带来的属性差异也会越大,也就是我们现在所说的“等级压制”。
60版本前期以第五章进化之光的开放日作为标志而结束。而进化之光,就是DNF 极盛期的标志 。因为纵观DNF诞生以来的历史 ,会发现PVE不是吸引玩家的地方,PVP才是令DNF玩家大放异彩的舞台。
街霸、拳皇等DNF的祖师爷本身就是格斗游戏,那DNF更是遗传了pk的基因,随着竞技场pk版本的到来,DNF的玩家人数越来越多,而玩家成天练习操作,刷图练级,打造装备,就是为了能在竞技场打败对手。
DNF竞技场PVP的流行之风在国内愈吹愈烈,使得DNF也成为了国内第一款拥有系统规则的横版电子游戏竞技项目,再加上“国服第一白手”孙亚龙等电竞明星的出现,一度让非常多的玩家,天天泡在决斗场,只为了等待进入决斗大赛的那一刻。
更有甚者,为DNF写了小说,在茫茫小说中,不乏流传到现在的精品,比如《全职高手》、《阿甘回忆录》等。
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但是不得不说的是,DNF在第五章的版本后产生了变质,造成的这个变质的原因是,2008年的7月neople公司被nexon 公司收购了。
DNF的内容也在被nexon公司介入的情况下持续更新,随着进化之光,DNF进入了后60版本。它和前60版本合起来的这三年,就是我们熟知的60版本。
nexon公司介入之后产生了不小的影响,neople花了大量的时间把原本做好的内容全部删除,并改成了nexon想看到的样子,那段时间的游戏剧情完全变成了毫无逻辑的狼吞虎咽。
从2011年6月到2012年6月,DNF70版本登录,在整个70版本时期,是DNF一次重大的转折点。
如果说前70版本是老neople的遗产发光发热的最后时刻,那么后70版本,就是新neople开始在作死的路上一起不复返了
2011年的时候,韩服官方推出了强化保底券,让玩家彻底炸锅,这个东西叫“凯丽的祝福强化券”用于装备强化等级提升,不管强化成功与否都会消耗,强化成功自然就成功了,失败了武器等级保持不变!
意思就是只要你有钱,就可以将装备强化到顶峰,如果券的获取难度大一些也就罢了,但是它直接在商城售卖,一张折合人民币50元左右,这种明显让贫民滚的策略,从根本上激怒了所有玩家。
“凯丽的祝福强化券”直接导致了DNF的大崩盘,这次作死事件被韩国媒体排名为“韩国网游历史上运营商因为天真而吃到的最大的亏”排名No.1
可以说70版本末期的保底券事件,是DNF历史上最严重的打击,因为韩服顶级装备泛滥导致数据严重失控,韩服玩家数量骤减,也带动了国服的第一次退坑狂潮。
而实际上从80版本开始,DNF就一直尝试着补救,这个80版本的两年时间,都是官方对于自己鲁莽行为的一次长期补救,国服没有享受到强化券带来的利益,却要承受它带来的恶果,总的来说,这个时代,就是noeple犯下错误后的一次漫长补救之旅,而这个时间段里的DNF——非常无聊。
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直至2017年1月-2018年1月魔界版本,才使DNF焕发了活力的第二春。
因为国内电信运营商开始部署光纤网络,直播让传统媒体产生质变,如果不是直播行业的兴起,又出现了许多高流量DNF主播,DNF是不可能这么快传播出去的,这个版本也是玩家数量攀升的版本。
从2018年6月打桩版本到现在,游戏内容开发贫瘠的问题,已经在11年后的今天暴露无遗,问题的根本原因在于DNF的架构其实已经很落后了,就像捷安特自行车没办法满一位出租车司机的工作需求。
这样一个被挖掘到极致的2D引擎,甚至没办法很好的展现一个完整的空间场景,有很多天马行空的想法,可无奈这个引擎都无法实现,既无法安抚玩家日渐积累的戾气,也无法摆脱打完团没事干的现状。
因为受限于2D,在经历了11年的打磨,DNF可以拿出的玩法已经没有多少了,玩法就算再怎么跳脱,也跳不出这个平面,想想当年为什么国内代理公司不代理DNF,不就是2D游戏发展潜力小么,相比之下,看看别的横版游戏,再看看DNF,你会发现DNF已经很优秀了。
另一方面,玩家也长长大了,大多喜欢DNF的玩家是因为收到上世纪街机厅、红白机、小霸王等游戏机的熏陶,对横版游戏有着难以割舍的执念,但是我们这一代人终究会老去,而游戏是不可能只靠老玩家存活,必须有新鲜血液的注入。
00后乃至10后也有自己难以割舍的游戏情怀,属于DNF这一代的游戏会凉也是游戏更迭的自然规律。
Final
从60版本到95版本,DNF11年,毁誉参半。
DNF为什么会经久不衰,每个玩家心中都有一个答案,它已经不仅仅是一个游戏,而升华成了一代人精神追求的聚合物,如同一段文化的标识符,也是一个时代的里程碑。
它曾让玩家们遇见了人生中第一批网友,也曾让人感受到网络也可以获得成就感和归属感。
它承载无数玩家无数回忆,也曾因游戏策划的丑恶嘴脸或是生活所迫而凉了玩家的热血,却依然有一批忠实玩家坚守着最初的信念。
9月24日
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