根植内容创作、探索变现方法,二次元产业正在“跨界破圈” | 三声年度峰会

“江小白”、真人漫画大电影、年轻人的兴趣社区,二次元领域的天花板还很高,二次元产业变现的方式正在蜕变。

整理 | 李萌嫡

在二次元产业领域里,“变现”成为了最近被关注的焦点。但在此之前,维持增长的根基依然是原创作品本身的打造。

与海外市场相比,中国的二次元产业的变现能力依然有限,论坛嘉宾普遍认为,衍生品的概念及变现模式越来越清晰,但依然需要不断调整IP衍生的策略,基于动画和漫画内容,针对不同产品品类和不同的目标用户,做突破圈层的尝试。同时探索孵化IP的模式,以此为流量池形成深度合作,使衍生品变现真正的产业化。

二次元及产业的变现究竟该如何发展?12月14日,《三声》主办的“三生万物——2018第三届中国新文娱·新消费年度峰会”的二次元论坛上,快看漫画联合创始人叶名香,52TOYS创始人、CEO陈威,两点十分动漫创始人、董事长王世勇,Yuki动漫创始人、CEO司维,分子互动创始人、CEO徐博,娃娃鱼动画创始人、CEO潘斌分享了他们对二次元及产业变现的发展判断。

快看漫画叶名香:探索优秀作品孵化模式,做中国动漫的兴趣社区

快看漫画是目前国内用户量最大的漫画平台,叶名香认为目前二次元行业优质内容缺失,根植动漫内容创造,满足用户不断增长的需求才是重点,“在内容供给上面,我们需要做更多的设计。”

叶名香表示,快看在筛选作品上采取人为参与介入,包括从内容的筛选到作品的创作环节,都有比较系统评分体系。她认为,通过大量用户行为数据更精准的捕捉用户需求,去帮助分析和植入作品的创作是内容创作重要的手段,她说“我觉得通过数据的方式,其实它更多解决的是一个效率的问题,它可以更高效的获取大量的这种数据源,因为这些数据源本身也是用户产生的行为。”

探索优秀作品的孵化模式,投资内容创作公司,帮助创业者建立职业保障体系,这是快看一直在做的事。据叶名香介绍,2018年快看围绕IP孵化做尝试,启动部分阅读付费,实现作品商业化运作。同时,将IP和品牌结合,用品牌联动的方式放大IP的势能,比如,快看在2018年就和OPPO、VIVO这两个手机品牌进行了与IP结合的广告营销案例。

随着5G时代的到来,年轻用户对社交、娱乐需求逐渐增强,快看建立了兴趣社区,以平台优势扩大动漫领域的声音和受众群。“现在像快看上面有很多漫画频道,比如说像《怦然心动》,整体的消费数据已经超过了百度贴吧,所以我们可以帮助这些IP做一些势能的扩大。”

娃娃鱼动画潘斌:“制作人体系+工业化机制”解决企业变现

动画内容产出耗时长,变现难是目前二次元行业的难题。潘斌在论坛上分析,目前二次元产业是以市场为导向的内容方向,企业在为作品内容赋予灵魂的同时,还要考虑健全工业化体制,用商业化的逻辑推进和完善产业链,二次元产业才能朝着一个更健康的方向发展。

潘斌表示,娃娃鱼正在致力于建立一个动漫体系:“我们不是仅仅去哪里挖一个厉害的导演,或者请一个厉害的编剧,我觉得它不能本质的解决一个内容公司生产问题。所以我们更多的是想把这个产业化的流程给建立起来。”

工业化体制下如何持续保持获利,是所有动画和漫画企业要共同探索的方向。娃娃鱼选择推动以制作人为核心的制作体系的完善,在这个逻辑层面下,把“制作人体系+工业化机制”的生产体系流畅的推进,企业变现将不再是难题。

潘斌分析称在这个体系中目前最大的节点还是内容,“它归根到底,就是坚持在做内容这个事情上。我觉得如果把内容这个逻辑解决了,可能就是跟后面各位合作的空间就会越来越大。”

52TOYS陈威:以金字塔正三角的模型去开发产品

衍生品是二次元产业链中IP变现的重要一环,在日本和美国文娱产业衍生品,可以占到IP变现总收入的60-70%。陈威认为,这些IP除了通过衍生品进行商业变现以外,衍生品也会为品牌和IP创造更大的影响力。

“我们现在以一个金字塔的正三角的模型开发产品。”陈威透露,52TOYS近年来重点开发金字塔下部分的产品,对衍生品进行品类和价格的细分,重点面向大众化市场,陈威认为,他们必须得针对不同的人群,性别、年龄、职业,根据不同IP考虑用哪些不同的品类去诠释一个IP。

陈威表示90后和00后是现在主流的消费人群,衍生品对年轻用户而言是习惯性消费。他认为,伴随中国市场人口红利和整个市场的消费升级,未来中国市场存在超过日本美国市场的巨大潜力。

衍生品的概念及变现模式越来越清晰,陈威希望中国市场能出现一些经典的好IP,以此为流量池形成深度合作,使衍生品变现真正的产业化。

Yuki司维:衍生品是IP的宣发工具

“衍生品+消费”的变现模式是将快销品等产品的品类细分出来,重新包装设计,根据IP本身调性不同做区别处理,Yuki就是基于消费的衍生品公司。司维认为“衍生品更多是IP的一个宣发工具之一”,在快销品本身不变的情境下,他们要做的是实现销售渠道规模多维度的扩增。

与陈威一致的是,司维也希望能基于国内的一些内容作品来做衍生品的开发。“我觉得衍生品公司应该学会跟时间做朋友。”司维解释说,“我不盯好IP,我盯好的团队。好的团队只要你能证明你有优质的开发内容的能力,持续开发内容的能力,我们就能陪你一起玩儿。”

据司维透露,目前Yuki储备了一些IP,他的开发策略是按照可持续的节奏慢慢往前推,他认为这是衍生品公司长期健康稳定往前走的方式和方法。

两点十分王世勇:以“跨界破圈”的方式完成商业变现

王世勇表示,变现能力是二次元产业的天花板,每家公司都在探索属于自己的产业变现模式。两点十分采取的办法则是,和消费品公司合作一起打造品牌。比如两点十分与江小白一起推出了动画《我是江小白》,进行特别版本的白酒产品的分成;另外,也和坚果品牌三只松鼠合作,进行相关版本的坚果产品的分成。

《我是江小白》海报

另外,两点十分还成立了自己的基金,武汉互娱,现在已经在文化产业的上下游投资了20多家公司。这种基于动画和漫画内容,针对不同产品品类和不同的目标用户,做突破圈层的尝试是王世勇的策略,在他看来,未来的动画和漫画内容要盈利,“跨界破圈”打通产业链是必要的尝试。

王世勇补充道,挖掘和培养优质人才是创造过硬IP的必要条件。两点十分每年出品40部漫画,多部动画片,但很多署名都是以工作室署名,不使用公司的名称,因为王世勇希望能够通过这种机制,来与更多潜在的人才合作。

分子互动徐博:二次元产业商业化空间潜力大,核心人才稀缺

从漫画到动画制作角色的转变是“分子互动”今年最大的成果。徐博介绍,“分子互动”从社会化媒体传播业务起家,从2015年起在微博上连载四格漫画《非人哉》。在2016年,分子互动开始根据自有IP筹划动画团队,今年上线了动画《非人哉》,目前播放量达4亿。

《非人哉》海报

在徐博看来,二次元产业商业化的空间潜力巨大,广告合作、衍生品领域的业务变现能力都超过了预判,“我们做了一次衍生品众筹,单次过了百万。”徐博介绍,二次元垂类领域和衍生的周边产品都具很高的天花板。

内容创作与技术支撑是动画领域不变的内核,徐博认为国内动画制作领域“本质上还没有达到一个大的技术颠覆的状态。”优质人才仍存在巨大缺口,“从我们这个短暂的做动画的经历来看,我觉得核心还是面临着人才稀缺。”

对于各行业领域正面临资本寒冬的说法,徐博认为有点夸张,他说,“创业不是内容创作,它应该是一个生意角度。”他的观点是公司定位不应该自我设限,去重视商业化,尝试跨界和连通其他的领域才是最重要的。

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