近年来随着游戏行业在全球范围的火爆,不仅引得腾讯、微软、索尼这样的传统游戏厂商“竞折腰”,就连Netflix这样的圈外人也已按捺不住,试图在这场盛宴中分得一杯羹。自此前从Facebook挖来了负责VR和AR内容的副总裁Mike Verdu后,日前Netflix方面在刚刚公布的2021年第二季度财报中正式宣布,将进军游戏领域。在Netflix给投资人的信中,也阐述了其对于如何在游戏行业大展拳脚的理念,“我们认为游戏将成为全新的内容类别,类似于我们向原创电影、动画和无剧本电视的扩展。游戏将包括在会员的Netflix订阅中,不需要额外费用,与电影和电视剧类似”,以及“我们将主要关注移动设备的游戏。”事实上,Mike Verdu在加入Facebook之前曾是EA的高管,参与过《模拟人生》、《命令与征服3》和《魔戒:中土之战2》等游戏的开发工作,并在2009至2012年间担任社交游戏开发商Zynga的首席创意官,打造了2009年Facebook最受欢迎的游戏《Farmville》。所以选择这样一位游戏行业老兵来负责开拓游戏业务,Netflix的选择与谷歌和亚马逊们几乎完全一致。关于Netflix为什么要做游戏这个问题,其实并不复杂。如今Netflix主营的视频流媒体业务即将触碰天花板,并且还需要面对愈发激烈的市场竞争。在其刚刚发布的财报中显示,付费会员数据略超预期,会员规模净增长154万,使得全球付费会员数量已达2.09亿,但Netflix方面也坦诚了在北美市场的付费用户环比下降的情况,并表示“这个市场已经饱和”,这些也都意味着Netflix付费订阅所带来的边际效益正在不断递减。更为严峻的是,海外市场的视频流媒体领域“全面战争”无疑已经拉开帷幕。如今Netflix早已不再是唯一的参与者,且不提坐拥漫威、星战两大IP,背靠迪士尼的Disney+、苹果投入重注的Apple TV+,华纳与Discovery的合并和亚马逊收购米高梅这两大并购案,就极有可能将会缔造两大崭新的巨鳄。在双重因素的压力之下,Netflix选择开辟新的战场显然是一个正常的商业决策。那么既然要做游戏,Netflix在这一领域的胜算几何,或者说能不能延续在视频流媒体领域的成功,其实从玩家到业内人士基本都不太看好,而原因则多种多样。作为第九艺术,游戏无疑是典型的创意行业,这一点与影视行业类似,都是非常看重人的作用,特别是制作人等核心人员的作用极强。从海外的小岛秀夫、宫崎英高、Jade Raymond、IceFrog,到国内的姚壮宪、郭炜炜,这些名字之所以能够让玩家耳熟能详,就是因为作为制作人的他们,往往是一款游戏取得成功的舵手。那么作为Netflix在游戏业务上选择的舵手,Mike Verdu对于游戏的理解如何呢?只能说现年57岁的Mike Verdu曾经有过辉煌的过去。尽管《命令与征服3》、《Farmville》都是名噪一时的经典产品,但它们都已经是上一个世代的产物,而在最近的十年,Mike Verdu从美国多人社交游戏开发公司Kabam辗转到EA,却只做了一堆不太知名的手游,并最后加入Facebook旗下的Oculus,做VR/AR端的内容。这其实与谷歌此前找的Jade Raymond,亚马逊挖来的John Smedley和Kim Swift一样,都是有着亮眼的履历,但最近几年并没有重塑辉煌的行业老兵。尽管这类人对于游戏制作的基本认识还存在,但可能已经落后于时代,并且或许难以把我如今玩家的口味了。为什么谷歌、亚马逊,乃至Netflix都只能找到这样的老兵呢?其实游戏行业作为典型的现金奶牛,优秀人才往往要么如小岛秀夫一样单干,要么就是索尼、微软、育碧、EA等老牌巨头的人,前者通常不会屈居于人下,而微软、索尼不仅对自家的制作团队看得很紧,并且也能为其提供更好、更成熟的平台,这无疑也是单纯只有钱的Netflix给不了的。再加上游戏行业同时也是一个充满极大不确定性的行业,时至今日并没有人能够总结出一套必然成功的方法论。即便是强如腾讯,也就只能在手游保持增长的时候,用一套流量+IP的模式称雄一时,但当玩家厌倦了这种换皮玩法后,其也需要全世界收购工作室,来广撒网遍地捞鱼。在游戏人才阵容一般、带头人已久疏战阵的情况下,只有钱其实很难做好游戏,而这一点亚马逊事实上已经用十年时间几乎一事无成证明了。除了人之外,Netflix希望自己的游戏业务变成什么样,同样是关乎其能够在这条路上走多远的一大因素。如今摆在Netflix面前的其实就两条路,其一是依托自家庞大的IP库,走影游联动的路子,而Netflix方面宣称先做手游可能就是基于这一点,而这也是在走国内市场爱奇艺、优酷、腾讯视频涉足游戏的道路。这种策略的好处,就是IP自带流量且变现较为容易,但缺点就是极其依赖开发团队的水平,一旦“翻车”不仅挣不到钱,反而还可能会殃及IP的价值。并且遗憾的是,从哈利波特、漫威等知名IP改编游戏过往的例子拉力看,无论是较为核心向的单机游戏、网游,还是以轻度玩家为主的手游领域,翻车比成功的例子都要多出几个数量级,可谓是典型的“资源诅咒”。至于说另外一条路,则是做发行商,将Netflix自身订阅制服务积累的技术优势应用到游戏行业,而这一点相对也更容易走通,毕竟将2亿付费用户无缝嫁接到游戏行业也更具想象空间。但可惜的是,Netflix进入游戏市场的时间太晚,如今在游戏主机与PC端上,这一角色已经被微软的XGP占据,而在移动端,苹果有Apple Arcade、谷歌有Google Play Pass,此路已然不通。事实上,Netflix尽管还没有在游戏领行业大动干戈,但与其情况类似的亚马逊在游戏圈的表现,大家可是有目共睹的。
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