防沉迷系统成为花架子后,腾讯祭出新专利反击

相信不少玩家都会对每次游戏开启前的《健康游戏忠告》非常熟悉,而这一则忠告其实也奠定了网络游戏防沉迷系统的基础。对于绝大多数的80后,以及每一位90后和00后来说,防沉迷系统无疑是游戏生涯中都需要面对的一件事。
此前在防沉迷系统中上线了人脸识别功能后,作为国内第一大游戏厂商,腾讯也在继续完善这一系统。近日,国家知识产权局就公布了一项由腾讯申请的防沉迷发明专利,其中显示,这项发明“可以提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果”。
在这一专利的相关信息中表明,其试图通过 “目标游戏在当前时刻的位置信息”和 “目标游戏的防沉迷时间段”等数据,来判断 “目标用户在目标游戏中的沉迷参数”,当 “沉迷参数”达到预设阈值,系统就会自动进行干预,对目标用户执行防沉迷处理。从专利示意图和相应描述来看,其主要是依据地理位置来判定用户是否属于易沉迷人群,例如在工作日期间,如果目标用户长时间出现在学校或周边,就会将其判定为易沉迷用户。
当然,如果单纯以地理位置信息来判断目标用户的身份,从而杜绝通过盗用他人身份来绕过防沉迷系统的行为,以及降低对正常用户实施防沉迷显然是不够的。毕竟此前关于#游戏防沉迷名存实亡#的热搜话题,已经在一定程度上说明了自2007年上线的防沉迷系统,直到今天也很难完全防住希望沉迷于游戏的未成年人。
作为了集合大量智慧结晶的产品,游戏本身既是“第九艺术”,同样也是瞄准人性弱点的工具,因此其能够让人上瘾也就在情理之中了,所以自然也就需要防沉迷系统,来保护自控能力不足的未成年人。在世界卫生组织公布的信息中,“游戏障碍”的具体定义则是,这是一种行为模式,其特征是对游戏失去控制力,对游戏的重视程度高于其他活动,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动,以及即便出现了负面后果,仍将游戏继续下去并不断升级。
其实防沉迷系统的愿景是美好的,它并没有否认未成年人需要适度的游戏时间来娱乐身心,同时还提出了玩游戏的时间需要得到适当控制。然而在其漫长的发展历程中,防沉迷系统就像历史上的马奇诺防线一样,变成了纸糊的。针对所谓的实名制,有媒体报道称,网络中存在大量实名信息,甚至通过搜索引擎就可轻易获得,甚至更有部分青少年会以父母的名义进行实名认证。
此前防沉迷系统没有起到应有作用的最关键原因,往往并非游戏厂商希望从自控能力不足的未成年人身上赚取他们的冲动消费,而是很难去界定一位玩家到底是不是未成年人。同时作为与互联网一同成长起来的千禧一代,如今的未成年人也已经习惯于用网络来解决问题,例如在电商平台上向不法商家购买通过实名制认证的账号,也就成为了并不少见的解决手段。
至于说为什么不在游戏开启的过程中调用手机前摄来完成身份认证,其实这一方案并不是没有游戏厂商尝试过。此前国民手游《王者荣耀》就上线了人脸识别认证,但是根据相关媒体的报道显示,人脸识别弹窗在认证被拒绝多次后就会不再出现。
事实上,腾讯对于人脸识别的谨慎是完全可以理解的。毕竟人脸识别确实在判断玩家身份这一防沉迷的核心痛点上,有着很重要的作用,且不提网络中有不法商家提供刷脸认证服务,仅人脸识别本身就非常敏感,并且在游戏中频繁唤醒人脸识别功能也会非常影响正常用户的使用体验。
更何况由于其与个人身份信息更高的关联性,人脸数据泄露所带来的潜在安全风险,远比指纹或手机号码的泄露更为严重,甚至于人脸识别的准确率越高,反而危险性可能越大,因此有相当多的消费者对于人脸识别是有一定抵触心理的。
既然,使用人脸识别来防沉迷不光会对于正常用户的体验有影响,也存在着一定的技术伦理问题,那么腾讯作为目前国内最大的游戏厂商,自然就会选择替代方案来实现对于玩家身份的判断。使用类似LBS,也就是基于地理位置的方式来判断看上去就是个很好的辅助措施,在目前智能手机普遍支持双频GPS等精准定位功能的情况下,这一技术也或将有效提升区分沉迷用户的准确性。
如果一位用户呈现出工作日经常出现在学校,且离开学校的时间非常规律,那么这位用户自然就会成为防沉迷系统重点关注的对象。如果这一专利后期能够落地,即便未成年人用户能够借用父母的信息欺骗反沉迷系统,但他的行动轨迹显然是很难骗过这一系统的。
【本文图片来自网络】
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