【微资讯】houdini为使命召唤制作实时海洋数据资产教程I_CG猎人独家讲解_GDC2018

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整体介绍

上周GDC2018展示了很多让人惊艳的技术革新,当然,有些离我们比较遥远,有些却是目前我们可以实在感受到的更新。今天主要总结一下houdini在GDC中在游戏中的应用展示,今天讲解第如何为游戏引擎制作海洋数据资产第一部烘制作和烘焙置换,法线和foam map贴图。

视频展示

houdini中使命召唤中实时海洋资产制作流程

教程笔记

实现目标

houdini为unreal制作实时海洋数据资产教程第一部讲解海洋系统中置换,法线和foam map贴图的制作流程和注意事项。

步骤

1点击工具架创建基本海洋,设置大小和分辨率,激活preview grid的细分,并且把ocean Evaluate downsample降低采样改为0,这个是最终需要使用的海洋。关于具体的海洋大小和参数按照找项目需求定义

2激活loop over time,这里计算单位是s,所以要设置的时间就是frame/FPS获得每个循环的秒时间长度。

3在export to Texture中导出贴图:矢量置换贴图

4创建foam map贴图(白色浪花贴图)

找到ocean foam节点,设置mode模式为emitter,并且激活dispalce particles(因为需要真实的置换粒子,然后把粒子传递到贴图中去)

5把coean粒子转化为volume

使用vdb节点创建density,然后创建voluerasterizeparticle把粒子转化为density

6生成foam 贴图

attribute from volume 把foamvolume传递回ocean preview节点。

7把默认的颜色通道修改为foam通道

volumewrangle节点设置f@foam=1,然后在attributevolume中属性传递Cd→foam

这样视图中就不会显示颜色通道,但是foam中通道还是存在的。

8创建uv,为后面的foam属性烘焙做准备。

给previewgrid后创建uvproject节点创建默认平面投射uv。激活attributefromvolume渲染输出标签。

9烘焙前准备

1删除海洋预制默认创建的 ocean interior

2给海洋表面ocean_surface模型创建自定义的材质

01直接把发现N输出给surface output

02bindexport节点,添加foam这个float属性

10烘焙foam贴图

在out/创建bake texture节点

bake texture的设置贴图大小和烘焙的物体

关闭多余通道,激活N发现通道,和新家一个自定义的foam输出

输出结果

N发现贴图通道

foam输出通道

11在cop中对置换贴图进行修正处理

1反正yz通道

2限制0-1的范围

img中加载置换贴图,然后添加vop

在vop中

float to vector 把RGB合并一个vector→swizzlevector进行vector的yz互换

multiple一个倍增量intensity→add叠加一直,让本来负数偏移到整数。vector tofloat输出回RGB

在composite面板中切换为histogram查看模式,调整intensity直至范围为0-1

12把256张序列做成一张sheet

mosaic节点,设置平铺为16

12对于法线贴图的处理

与上面的类似,不过需要把N通道拷贝到C,因为默认C没有数据。

channelcopy节点

foam贴图同理


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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。


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