【微资讯】houdini为使命召唤制作实时海洋数据资产教程I_CG猎人独家讲解_GDC2018
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整体介绍
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教程笔记
实现目标
houdini为unreal制作实时海洋数据资产教程第一部讲解海洋系统中置换,法线和foam map贴图的制作流程和注意事项。
步骤
1点击工具架创建基本海洋,设置大小和分辨率,激活preview grid的细分,并且把ocean Evaluate downsample降低采样改为0,这个是最终需要使用的海洋。关于具体的海洋大小和参数按照找项目需求定义
2激活loop over time,这里计算单位是s,所以要设置的时间就是frame/FPS获得每个循环的秒时间长度。
3在export to Texture中导出贴图:矢量置换贴图
4创建foam map贴图(白色浪花贴图)
找到ocean foam节点,设置mode模式为emitter,并且激活dispalce particles(因为需要真实的置换粒子,然后把粒子传递到贴图中去)
5把coean粒子转化为volume
使用vdb节点创建density,然后创建voluerasterizeparticle把粒子转化为density
6生成foam 贴图
attribute from volume 把foamvolume传递回ocean preview节点。
7把默认的颜色通道修改为foam通道
volumewrangle节点设置f@foam=1,然后在attributevolume中属性传递Cd→foam
这样视图中就不会显示颜色通道,但是foam中通道还是存在的。
8创建uv,为后面的foam属性烘焙做准备。
给previewgrid后创建uvproject节点创建默认平面投射uv。激活attributefromvolume渲染输出标签。
9烘焙前准备
1删除海洋预制默认创建的 ocean interior
2给海洋表面ocean_surface模型创建自定义的材质
01直接把发现N输出给surface output
02bindexport节点,添加foam这个float属性
10烘焙foam贴图
在out/创建bake texture节点
bake texture的设置贴图大小和烘焙的物体
关闭多余通道,激活N发现通道,和新家一个自定义的foam输出
输出结果
N发现贴图通道
foam输出通道
11在cop中对置换贴图进行修正处理
1反正yz通道
2限制0-1的范围
img中加载置换贴图,然后添加vop
在vop中
float to vector 把RGB合并一个vector→swizzlevector进行vector的yz互换
multiple一个倍增量intensity→add叠加一直,让本来负数偏移到整数。vector tofloat输出回RGB
在composite面板中切换为histogram查看模式,调整intensity直至范围为0-1
12把256张序列做成一张sheet
mosaic节点,设置平铺为16
12对于法线贴图的处理
与上面的类似,不过需要把N通道拷贝到C,因为默认C没有数据。
channelcopy节点
foam贴图同理
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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。