B站的3年轮回,最大的卖点,也是最大的难题!

“十年之后,没有人会记得哔哩哔哩的股票在第一天是涨还是跌。”哔哩哔哩(下称“B站”)港股上市破发后,B站董事长兼首席执行官陈睿说道。

你可以把它理解为一种自我解嘲,也可以看作是历史的必然。

事实上,谁没事记得那么多事啊,除非用搜索引擎检索资料,才会偶尔看见过去的某个故事。

3月29日,B站以每股808港元的发行价,共计发行2500万股公司Z类普通股,募集资金净额约198.7亿港元(行使超额配股权前)。不过遗憾的是,B站开盘即破发,跌幅一度扩大至6.81%,截至当日收盘报800港元/股,总市值3045亿港元。

而检索资料就不难发现,这一幕曾在3年前发生过,2018年3月28日,B站赴美上市当日同样破发。

3年前的3月28日,3年后的3月29日,时间如此诡吊,就好像一个轮回。

资本市场对B站没有信心吗?或是B站此次破发仅仅只是意外呢?

对此,《财经》杂志记者舒志娟和书乐进行了一番交流,贫道以为:

B站商业化最大的问题是还没有跳出游戏盈利模式,进去以二次元驱动,游戏分发和游戏内容创作带来的周边产业链的全面推进。

当然,游戏营收已经让B站在资本市场上有了相当的加分。

现阶段,用户增长则是B站最大的卖点,但同时也是难点。

在上市敲锣现场,B站董事长兼CEO陈睿表示:“过去的三年,B站月均活跃用户从7180万增长至2.02亿,这意味着每两个中国年轻人就有一个是B站的用户。”

与此同时,B站还给出了2023年突破4亿的目标。

作为一个二次元平台,它的用户形态特别是核心用户的黏性是极高且画像较精细和垂直的,且在增长上随着二次元概念在年青一代的迭代过程中,总会正向增长。

但难点也同样存在。

B站目前通过内容多元化的方式快速拓客,同时又试图让这部分增量用户在B站的二次元主旋律中逐步转化为泛二次元用户。

这个转换难度较高,且内容多元化下保持二次元核心内容的强输出,并不容易达成平衡,因此,只能步步试错。

至于B站的营收问题,在此次上市过程中,也被多次摆上台面。

上一轮上市,B站其实是作为游戏公司上市,而这一次,B站有了更多的卖点。

在顶峰时期,游戏收入在B站营收的占比高达80%以上。

不过,2020年,“现金奶牛”游戏营收增速出现下滑,其占总营收比例已降至40%。

尤其是在去年,二次元游戏分发(原神的分发可以作为成功案例),以及围绕二次元游戏进行内容创作和文创产品衍生等,都成为了B站生态链中的一个突出部,而且显然都是较为理想且循序渐进的增长点。

由是观之,尽管B站还在亏损,但亏损不是问题,B站有天然的盈利基因,哪怕垂直小众。

而且,昔日赖以登录纳斯达克的故事,此刻已经进入升级版。

进一步融资,让B站在二次元方面具有更强的投入能力,快速完成内容上的孵化,达成真正的去纯粹游戏营收化的转型。

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张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者

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