为什么玩家不愿在游戏里当坏人?丨触乐
你究竟打算拆除核弹拯救核弹镇,还是引爆它炸毁整座城市?
在《辐射3》中,这幕剧情之所以令人印象深刻,是因为玩家要做的决定非常简单,却会导致重大后果。如果拆除核弹,你会得到300个瓶盖奖励以及镇上的一套公寓;如果你引爆核弹,奖励就会变成1000瓶盖和特佩尼大厦里的一间豪华顶层公寓。
美国贝勒大学电影与数字媒体副教授、《电子游戏里的道德选择》一书的作者丹·沙弗表示,为邪恶的特佩尼炸毁整座城镇后,那种感觉非常可怕。更糟的是,当你回到核弹镇曾经所在的火山口时,你还会遇到尸鬼。他们都是在爆炸中幸存的居民变成的僵尸,太令人难受了。
与沙弗一样,许多玩家都对在游戏中选择“作恶”感到不安,不愿成为世界的毁灭者。前BioWare影像设计师约翰·埃本格说,在“质量效应”系列游戏中,只有8%的玩家选择了叛逆选项,在游戏中当坏人,另一些RPG开发商也留意到了类似现象。
核弹爆炸,蘑菇云升上天空……
“这跟我看到的数据基本一致。”黑曜石高级叙事设计师卡莉·帕特尔说。在《天外世界》中,玩家需要做出一个关乎道德的重要选择:是否要背叛把你从低温舱里唤醒的科学家,并加入资本主义的企业董事会。“绝大部分人都决定和科学家站在一起。”
作为Dontnod Entertainment的ARPG游戏《吸血鬼》的叙事总监,斯蒂芬妮·比沃弗奇深有同感。“根据我们手头的数据,当玩家面临道德困境时(需要在'好’或'坏’的决定之间做出选择),大约有75%的玩家更愿意站到道德高地上。”
为什么会这样呢?既然某些电子游戏鼓励玩家肆意妄为,为什么很多玩家对做出邪恶的选择感到不安?某些类型的游戏是否更容易让玩家产生负罪感?哪些类型又不会让玩家内疚?例如《食人鲨》(Maneater)是怎样做到让玩家轻松自在地屠杀无辜人类的?在《红怪》(Carrion)中,玩家为什么不会对操控浑身长满触手的怪物攻击人类感到难受?
相比之下,当玩家在基于选择的RPG游戏里做出不够善良的行为时,为什么常常感到后悔?经验丰富的开发者们又是怎样哄骗我们跨过道德门槛的?
我们需要解答。
让人失去人性,让怪物更像是人
2020年,游戏行业出现了多款将怪物作为主角的作品,例如《食人鲨》《红怪》和重制版《毁灭全人类!》等。这些游戏都允许玩家扮演怪物并疯狂屠杀人类。为了帮助玩家融入怪物角色,《毁灭全人类!》的首席设计师大卫·萨尔曼制定了一份简单的计划。
“让人类角色失去人性是第一步,下一步是让外星主角变得人性化......从游戏叙事的角度来说,我们需要为外星主角Crypto赋予深度,让他和玩家拥有共同目标。另外,几乎所有'戏份’突出的人类角色都是坏蛋,这给了玩家消灭他们的理由。”
换句话说,玩家有时未必愿意与和他们属于同一个物种的角色并肩作战。事实上,玩家往往会自然而然地与他们所扮演的角色建立情感联系,哪怕是一只浑身长满触手的怪物。
在《毁灭全人类!》中,玩家操作邪恶的外星人以滑稽的方式来消灭人类
“我认为这其实不难,让玩家控制怪物或坏蛋之后,至少在某种程度上就会自然对角色产生情感共鸣。”《红怪》主设计师克里斯托弗·霍米茨基说。本世纪初,霍米茨基在玩《异形大战铁血战士》游戏时就有类似的感受。
“我可以扮演铁血战士,所以和那个角色形成了某种情感纽带。当然,如果角色只是反派人物,这种情况就不可能发生了。当你走来走去射杀异形时,你也许觉得它们很酷,却不会同情它们。同样,既然《红怪》允许玩家控制那只长得像腐肉的怪物,那么自然也会关心它,就像照顾一只电子宠物那样。”
《食人鲨》中充满了血腥的杀戮场景,但游戏本身的风格更偏重幽默而非恐怖
《食人鲨》游戏总监比尔·蒙克补充说,游戏并非存在于真空中。玩家之所以愿意控制一头吃人的鲨鱼,部分原因在于通过观看探索频道的鲨鱼节目,以及《大白鲨》《鲨滩》和《鲨卷风》等电影,他们对鲨鱼的各种传奇故事非常着迷。
“《食人鲨》的主角之所以受玩家欢迎,还得感谢那些鲨鱼题材的流行小说和影视作品。在电影和电视节目中,玩家对鲨鱼产生了恐惧心理,却又愿意亲自扮演鲨鱼,因为游戏为他们提供了摆脱恐惧的机会。”蒙克表示。
“《食人鲨》也像一部叙事幽默的自然纪录片,强调鲨鱼的真实美感,与鲨鱼屠夫斯卡利·皮特的仇恨观念形成了鲜明对比。这款游戏提醒玩家,在现实生活中,人类对鲨鱼的危害比鲨鱼对人类的危害更大。通过叙事,我们让玩家开始对鲨鱼产生同情心:斯卡利·皮特杀死了主角鲨鱼的母亲,这让玩家决心以牙还牙。”
在动作游戏中,玩家习惯了接受必须杀死所有坏蛋的设定——那些坏蛋通常是其他人类角色。玩家可能有非常正当的理由,例如“他们是纳粹分子,正在朝我开枪”,人类确实是一种常见的敌人类型,只要敌人让人憎恨,那么在游戏里干掉他们也就理所当然。而在《红怪》《食人鲨》和《毁灭全人类!》等动作游戏里,开发者甚至不需要让玩家做出杀和不杀的决定——人类在游戏里本就是邪恶的——这也能减轻可能产生的内疚感。
“当你别无选择时,往往就会无所顾忌。”萨尔曼说,“这确实有助于消除罪恶感,但只是很多因素中的一个。”
在逆转恐怖游戏《红怪》中,人类和怪物的身份倒转了过来
让游戏变得有趣
如果一款游戏确实好玩儿,就算让玩家扮演暴力角色,他们往往也会乐在其中,愿意忽略道德上的瑕疵。但众所周知的是,乐趣通常难以捉摸,开发者可能需要花大量时间才能将游戏设计得足够有趣。
人们常说电子游戏能够满足玩家对力量的幻想,让玩家扮演反派角色的作品也不例外。
“怪物并没有压倒一切的力量,但当你使用它的肢体、触手和各种技能时,会产生一种自己非常强大,谁都无法阻挡的感觉。”霍米茨基说,“你对力量的幻想能够得到满足,而这就是消灭一切的乐趣所在。”
除了直接的动作快感之外,邪恶选择有时还能让玩家在玩游戏时省不少事。帕特尔举例称,在“质量效应”系列游戏中,如果玩家选择叛逆,就能避开很多繁琐的对话。她认为,这是叛逆路线吸引人的主要原因之一。
在《质量效应2》中,许多玩家倾向于避开叛逆选择,但它们实际上只会让玩家以更直截了当的方式解决问题,并非真正意义上的邪恶路线
“除了跟太空种族主义相关的答案之外,其他叛逆选择都挺有趣的,因为你会觉得它们让薛帕德指挥官解放了自我:'我是薛帕德,完全不想碰办公室政治,心里想什么就说什么。’”帕特尔解释说。
萨尔曼也认为,游戏的部分魅力正体现在允许玩家做在现实生活中无法做的事情。
“在一个安全环境中,冲突和挑战本身就挺有趣,书籍、电影和游戏里的故事都是例子。”萨尔曼说,“我们可以将杀戮抽象化,就像扮演警察和劫犯的孩子那样——孩子们都明白这只是游戏,他们不会真正杀人放火,下棋也不等同于打仗......归根结底,杀死人类并非游戏的乐趣所在,而更像是让玩家感受乐趣的一种手段。”
对萨尔曼的团队来说,2005年问世的初版《毁灭全人类!》在玩法上已经足够有趣,他们只需要在画面、声音等方面进行升级,强调游戏内已有的趣味元素。
“我们只是提升了Crypto和游戏世界的响应度,增强玩家能力,让玩家能看到环境如何响应他们的各种破坏行为。这其中包括一些简单的细节,例如当你用死亡射线杀死某个敌人后,地板上会出现焦痕。”
萨尔曼的言论反映了关于“寻找乐趣”的一个有趣事实。乐趣未必诞生于某个重大决策,有时会是一系列细小选择共同的成果——例如手柄震动、音频反馈或地板上的焦痕。
在《天外世界》等游戏中,黑暗选择通常会为玩家带来私利,却也会影响玩家与其他角色之间的关系
对与错
动作游戏能够利用有趣的玩法,让玩家忽略角色的道德瑕疵,对一些怪物般的角色产生同情心。但在基于选择的RPG中,邪恶选择的后果通常不那么直观,玩家也不会立即感受到。霍米茨基认为,这是RPG游戏开发者需要面对的挑战之一。
“在角色扮演游戏中,玩家通过对话做出大部分选择。”霍米茨基说,“开发者很难让玩家对角色恶行的结果感到满意,因为除非你是个天生的精神病患者,否则就肯定不会以破坏其他人的生活为乐。”
在RPG游戏里,人们通常很难决定去做他们觉得不道德的事。荷兰乌得勒支大学社会、健康与组织心理学助理教授费里切·范努恩斯佩特表示,即便是在虚拟的游戏世界里,社会环境也会影响人们认为可行的选择范围。
“心理学研究表明,人们非常重视与其他人的社交联系——被接受、被尊重,在一支团队里找到归属感。”范努恩斯佩特解释说,“'做好事’是加入或留在某支团队里的一种方式,如果你做出'错误’选择,就有可能不被认可或遭到排斥。这令人痛苦。某些社会神经科学研究甚至表明,如果被社会排斥,人类大脑的反应与丢了钱类似,但强度更高。”
“需要指出的是,'做好事’通常意味着一个人倾向于遵守他想加入的团队准则。某支团队也许欣赏成员的一些行为,但若站在其他队伍的立场来看就可能非常'糟糕’。例如,当你保护本方队友时,有时不得不杀死其他团队的玩家.....如果某个虚拟环境允许所有人做最好的自己,那么大家也许都会避免做出可能导致其他人不满的糟糕决定。”
因此,虽然电子游戏为玩家做坏事提供了一个安全场所,但大部分人仍不愿作恶。莱昂纳德·博雅斯基是《辐射》《吸血鬼:避世之血族》和《天外世界》的主要开发者之一,就连他在测试游戏时也很难打破常规。
《吸血鬼:避世之血族》里,系统经常让玩家决定怎样对待其他角色
“就个人而言,我觉得这确实很困难。”博雅斯基说,“我喜欢为游戏设计邪恶路线,但除了在测试时不得不选择它们之外,我始终倾向于走正道。”
《电子游戏里的道德选择》的作者丹·沙弗认为,这种想法很正常。“出于本能,大部分玩家都会将自己代入角色。当然也有例外,某些玩家就喜欢当坏人,但我认为大部分人希望在游戏里做个好人。我们渴望成为英雄,像英雄那样打击邪恶势力,拯救世界。人们之所以玩游戏,原因之一就是超越日常生活,我们通常不想变得比在现实生活中更糟,而是希望能变得更好。”
意义是什么?
许多RPG游戏开发商面临着类似的困境:他们往往会为邪恶路线精心设计与正义路线同样多的内容,但在一款游戏作品中,邪恶选择究竟有多大作用?
“这是个值得思考的有趣问题:邪恶路线的意义是什么?有时我觉得它仅仅是英雄路线的对立面:只有当玩家发现还有其他事情可以做的时候,他们才会去选择。”帕特尔说。
理想情况下,这些选择应该能让玩家更深入地了解各种角色,以及关于游戏世界的更多信息。例如在黑曜石作品《暴君》中,玩家扮演一位为黑暗君主效劳的高级官员,邪恶势力已经牢牢占据了上风。因此,玩家的选择仅限于“糟糕”或“更糟糕”。但通过丰富的对话选项,玩家对于游戏世界及自己所扮演的角色有了更全面的了解。
比沃弗奇也认为,道德选择让《吸血鬼》玩家有机会从各个方面去了解主角。在这款2018年发售的ARPG游戏中,玩家扮演在1918年大流感中变成了吸血鬼的医生乔纳森,他不得不努力抑制自己吸血的冲动......游戏还会刺激玩家吸食人血,如果吸NPC角色的血,就能够得到经验值。如果玩家在吸血前与角色进行对话,甚至能得到更多奖励。
作为《吸血鬼》游戏的主角,乔纳森面临着善恶困境。他渴望成为一位好医生,那就要尽量不去吸食人血
“我相信邀请或刺激玩家成为大规模杀戮者会更容易,因为他们正在扮演一种虚构的生物。虽然吸血鬼像铁血战士那样嗜血、崇尚杀戮,但从传统角度来讲,他们也属于浪漫角色,远远比狼人、僵尸或任何其他经典怪物更有那种感觉。”比沃弗奇表示。
“许多人觉得成为吸血鬼很酷,因为吸血鬼擅长将受害者引诱到某个黑暗的小巷里,然后将对方野蛮地杀死。我们精心设计了一个陷阱:利用玩家的这种想法来刺激他们杀人,从而变成更强大的吸血鬼......之后又让玩家去面对后果。乔纳森是个怪物,在整款游戏中,他的最大敌人始终是自己,以及自己的吸血冲动。”
无论如何,为了帮助玩家克服社交顾虑,心安理得地扮演反派角色,开发者的技术还需要继续发展。虽然RPG游戏已经能够讲述富有深度的故事,但当你面对让人左右为难的道德陷阱时,我们或许宁愿成为那个受害者。
本文编译自:https://www.gamespot.com/articles/how-games-make-it-fun-to-be-the-villain/1100-6488487/
原文标题:《How Games Make It Fun To Be The Villain》
原作者:Andrew King