设计模式之状态模式(二)
在上一次的文章里,我们看到,需求的变更,迫使我们需要重新改造现有的糖果机代码来符合这个新提的需求。但是,也并没有难倒我们,至少我们在文末给出了思路和类图,不知道你想的怎么样了呢。
我们不来虚的,直接进入正题,开启我们的学习之旅。
实现我们的状态类
现在是实现一个状态的时候了:我们知道我们要的行为是什么,我们只需要把它变成代码。我们打算完全遵守所写下的状态机代码,但是这一次是分散在不同的类中。比如我们以NoQuarterState类为例。
public class NoQuarterState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertQuarter() {
System.out.println("You inserted a quarter");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());
}
public void ejectQuarter() {
System.out.println("You haven't inserted a quarter");
}
public void turnCrank() {
System.out.println("You turned, but there's no quarter");
}
public void dispense() {
System.out.println("You need to pay first");
}
}
在完成这些状态类之前,我们需要重新改造糖果机,好让你了解这一切的原理。我们把原来使用整数代表的状态改为状态对象:
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;
State state;
int count = 0;
这样,我们就有了一个完整的糖果机类
public class GumballMachine {
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;
State state;
int count = 0;
public GumballMachine(int numberGumballs) {
soldOutState = new SoldOutState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
soldState = new SoldState(this);
this.count = numberGumballs;
if (numberGumballs > 0) {
state = noQuarterState;
} else {
state = soldOutState;
}
}
public void insertQuarter() {
state.insertQuarter();
}
public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
}
public void turnCrank() {
state.turnCrank();
state.dispense();
}
void releaseBall() {
System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
if (count != 0) {
count = count - 1;
}
}
// 后面部分省略
}
好了,这样子,我们就能继续实现更多的状态类了。比如我们能实现HasQuarterState和SoldState类
public class HasQuarterState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertQuarter() {
System.out.println("You can't insert another quarter");
}
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Quarter returned");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
}
public void turnCrank() {
System.out.println("You turned...");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
}
public void dispense() {
System.out.println("No gumball dispensed");
}
}
public class SoldState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
public void insertQuarter() {
System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
}
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
}
public void turnCrank() {
System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
}
public void dispense() {
gumballMachine.releaseBall();
if (gumballMachine.getCount() > 0) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
} else {
System.out.println("Oops, out of gumballs!");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}
}
检查一下,到目前为止我们做了啥
你现在有了一个糖果机的实现,他在结构上和前一个版本差异很大,但是功能上却是一样的。我们发现,你已经实现了以下几点:
将每个状态的行为局部化到它自己的类中
将容易产生问题的if语句删除,以方便日后的维护
让每个状态“对修改关闭”,让糖果机“对扩展开放”,因为可以加入新的状态类
创建一个新的代码基和类结构,这更能映射万能糖果公司的图,而且更容易阅读和理解
定义状态模式
是的,就在刚才,我们已经实现了状态模式。现在让我们来看看什么是状态模式。
状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
让我们好好看下状态模式的类图:
这个类图和策略模式的类图是一样的。但是虽然类图是一样的,但是两个模式的差别在于它们的“意图”不同。状态模式将一群行为封装在状态对象中,context行为随时可委托到那些状态对象中的一个。对于策略模式而言,客户通常主动指定context所要组合的策略对象是哪一个。
等等等等,之前不是说有十次抽中一次的游戏吗?怎么还没写出来呢?哈哈哈哈,不急不急,以上内容你都消化了吗?如果你消化的话,请你耐心等待,倘若没有,那请你先好好学习这些吧。我将在下次把抽奖这个搞定。
拜拜!
「奔跑吧攻城狮」感谢大家的关注,现在后台回复「设计模式」赠你小编精心挑选设计模式书籍。小编最近开窍,组建了一个技术交流群,回复「加群」即可解锁。