周末玩什么:杀时间的卡牌构筑和休闲游戏,精巧而浪漫的PS5会免
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
王亦般:《宇宙大拍扁》(Steam)
关键词:故事生成、构筑、Roguelite
一句话推荐:当卡牌构筑遇上故事生成器。
你现在可以在《环世界》《了不起的修仙模拟器》这类带有强烈经营建设要素的游戏里见到由脚本生成的故事。不过,这一机制很少在《杀戮尖塔》这样的回合制构筑类Roguelite游戏里出现,而《宇宙大拍扁》(Big Bia)做出了这样尝试。
粗略来看,《宇宙大拍扁》是个比较标准的Roguelite构筑游戏。你得在开始冒险时选好英雄,招募随从,然后带着随从进入随机生成的地图冒险。它的地图设计有些像《命运之手》。它是一个由卡牌构成的矩阵,随机生成,玩家每移动一格都会翻开对应位置的卡牌。每局游戏的可移动次数都是有限的,由火把表示,因此玩家需要提前规划好行动方案。当然,每层地图都会有少数补给点,能够恢复血量、补充火把、获得祝福等。只要规划得当,火把的数量完全足以支撑玩家见到最终Boss。
走格子翻牌是《宇宙大拍扁》里玩家的行动方式,不同颜色的怪物牌意味着战斗难度的不同,奖励的丰厚程度也不一样。是规避高难度战斗减少伤亡,还是迎接挑战获得更高等级道具来升级词条,这是玩家在游戏里时时刻刻要面对的基本抉择
是的,每局《宇宙大拍扁》的目标都是穿过一共4层的地图,击败Boss,将它“拍扁”为纪念画。目前版本的游戏提供森林、马戏团、火山、枫林、沙漠、游戏公司、虫巢、网吧、地牢这9层地图,每层地图总会出现多个随机刷新的出口,玩家可根据情况选择下一层进入哪个场景。
每个地图都有自己的“禁忌”和“崇尚”,也就是地图特性。例如,在森林这张地图上,攻击树木会使攻击者损失20%最大生命值,这时如果怪物躲在树后,随从里又没有远程单位,情况就会很棘手。有的特性非常有趣,如在马戏团这张地图,每回合结束后所有单位都得换位子,或是在网吧这张图里,“老爸”会定期前来巡视,带走网吧里最强力的敌人,也就是小孩。
地图有特性,人物自然也得有性格。相比于同类其他构筑游戏,《宇宙大拍扁》的特色就在于人物有自己的性格,并会根据自己的性格和他人发生交互,从而产生新的词条。由于是由脚本生成,你会遇到许多令人哭笑不得的事件:受虐狂可能会反过来对好心人的帮助怀恨在心,从而在战斗结束时对帮助他的老好人造成伤害,一个人可能会和一只狗相爱并步入婚姻殿堂,从而获得相应Buff……
旅途中还会遇到一些很有回忆感的小游戏,比如按鲨鱼牙齿
“走失的小女孩”是目前游戏里最长、最完整的一条故事线,根据玩家的选择,故事的结局也迥然不同
当然,《宇宙大拍扁》的主要玩法还是搞配置、堆词条。现有的故事生成器还比较简单,只有极少数角色拥有比较完整的故事线。不过,游戏的潜力还是很大,故事生成器为角色构筑带来了更多变数和可能。可以想见,当大部分随从都能拥有一条完整的故事线时,游戏的面貌也将发生翻天覆地的变化。
游戏已登陆Steam平台,售价48元,首周发售打折38元。
(游戏体验码由发行商INDIECN提供。)
祝思齐:《纸飞机的呼唤》(Steam)
关键词:休闲、治愈、横版
一句话推荐:扮演纸飞机看世间风景。
《纸飞机的呼唤》(The Call Of Paper Plane)是一款我在非常疲劳、完全不想操作或动脑的时候会选择的那类作品。玩家需要操纵一架小小的纸飞机飞越山野。一路上会碰到挡路的大树、箱子等等,也有可能被风卷走或者撞上好奇的小动物。只要避开所有障碍,顺利到达驿站,就算完成了一个关卡。
在城市上空飞翔的纸飞机让人想起童年,第一关的画面也颇有些怀旧的感觉
整个游戏的主题似乎是旅行,关卡选择画面也被做成了旅游宣传册的样子。具体操作非常简单,只需要按W和S键控制上下即可,只不过飞机上仰和俯冲的速度略有不同。休闲模式下,路上的障碍物并不多,尝试两三次即可掌握要领,但也不是完全没有难度的无脑飞。追求挑战的玩家可以选择困难模式,或者全收集路上的纸团。全收集后,会解锁新的图片。
之后,还会有新的旅行地点解锁,比如森林、海滨等等,都是些看上去漂亮又祥和的地方,色彩搭配相当养眼。纸飞机轻柔地从空中掠过,和街道上的人们有种短暂相遇又互不打扰的和平感觉。
在主页面的旅游宣传册中,可以看到自己经过的地方的照片
游戏的画质虽然不算特别精致,但配色优美、氛围祥和
不过,除了这些比较亮眼的方面,就整体质感而言,游戏的画面与UI设计都相当粗糙,交互手感其实也比较生涩,一看就是低成本、小团队的作品。如果长时间游玩的话,肯定会感到单调,只适合在碎片时间放松身心用。但至少,它在雾霾沉沉的一天行将结束的时候,用明丽的风景和轻缓的背景音乐治愈到了我。
目前,游戏已在Steam上架,售价18元。
杨宗硕:《Winding Worlds》(Apple Arcade)
关键词:简易操作、休闲、讲故事
一句话推荐:关于告别的故事。
《Winding Worlds》是个特别简单的解谜游戏,全部操作只有横向划屏幕和纵向划屏幕。因此,您大概也能猜到了,这是一款讲故事的休闲游戏。
故事的开头,女孩小柳和她的狗狗花生在一起玩抛接球游戏,某次抛球出去后,狗狗却捡回来一条破碎的项链。小柳把项链拼好,却发现她曾经梦到的一条“大蛇”突然出现在面前,把她带到了一个另外的星球上。星球上有几扇门,通往不同的小世界。每个世界都是一个小故事,时长平均在10到15分钟。游戏里一共有7个世界,加上开头的部分,2个小时通关足矣。
第一幕是一个少女和巨型谷仓机器人的爱情故事
这些世界的共同点是,它们都是关于告别的故事。人们有时候会因为某种事情而没法好好告别,出于爱情、愧疚、思念或者什么别的原因,他们会留下来等待一个机会,可能会等很久,但他们不怎么在乎。玩家要做的就是前往他们的世界,帮忙做一些事,然后迎来他们企盼已久的告别。
还有个小姑娘和她最爱的小熊玩偶的故事
游戏的玩法上十分简单,故事也没有好到“特别好”,但考虑到这是个Apple Arcade订阅游戏,这些就不怎么成问题啦!如果有条件订阅的话,我还是非常推荐在周末玩一玩这个游戏的。
相较于游戏,《Winding Worlds》更像是个绘本,因此也更适合给小孩子以及依旧保有一颗童心的大人,来体会或回忆什么是爱与离别。
目前,《Winding Worlds》在Apple Arcade平台提供游玩,游戏支持中文。
陈静:《做菜,上菜,好吃!》(Steam)
关键词:经营、烹饪、休闲
一句话推荐:读作烹饪,写作打字。
拥有一家老旧餐厅,从零开始把它打造成世界知名的超级餐厅,享受食客的好评和大笔收入,这是烹饪经营类游戏最常见的套路。
《做菜,上菜,好吃!》(Cook, Serve, Delicious!)自然也不能免俗。“Cook, Serve, Delicious”原本是一家知名餐馆,因为年久失修而受人冷落,玩家需要做的就是让它重塑辉煌。
玩法方面,《做菜,上菜,好吃!》与一般经营、时间管理类游戏有相同的思路:在规定时间内完成客人需要的菜肴,根据上菜速度和完成质量得到好评、一般、糟糕3种评价,给出好评的客人会成为回头客,评价一般的客人不一定会再次上门,而认为餐厅“糟糕”的客人甚至会不付钱——这比现实还要苛刻不少。
游戏的美术风格糙中带萌
随着评价提升,玩家可以解锁更多菜谱、升级厨具和店铺装饰,也会遇到竞争对手。但只要操作熟练,努力提升营业额和评价,后续走向基本上都是一路顺风。
操作是《做菜,上菜,好吃!》中比较有特色的环节。玩家在烹饪时不是简单地用鼠标点击目标,而是需要根据说明按下不同的字母组合。对做菜(尤其是西餐)有研究的玩家应该可以轻松从中找出规律:预处理的部分大多用方向键和空格键完成,调料则简化成每种食材的首字母——比如“K”代表番茄酱、“B”代表黄油、“P”代表意面,等等。
汉堡是这样做成的
龙虾需要的配料少一些
食材和烹饪步骤都较少时,这样的操作十分简单,但想要迅速提升评价,赚更多的钱,那些材料多、手法复杂的菜是必不可少的。操作复杂后,有时字母还会重复,比如“B”既可以是黄油,也可以是西兰花,不过同一道菜里重复的字母不会太多,这时就只能靠死记硬背了。
总的来说,《做菜,上菜,好吃!》不是那种需要集中注意力一口气打到通关的游戏,却很适合在闲暇时打开玩玩。目前,这个系列已经出到了第3代,玩法大同小异,故事却从单纯的“开个大餐厅”变得越来越无厘头,颇有种蠢萌感。
3代制作精度有所提升,故事却变成了“在废土背景下与两个机器人开着房车经营餐厅”……
最近《做菜,上菜,好吃!》Steam版正在二五折促销,仅售9元;2代二四折,售价10元;3代七折,售价49元。平心而论,在玩法没什么变化的情况下,倒也不必都买,挑自己感兴趣的一作体验一下,也是不错的。
池骋:《Maquette》(PS4、PS5、Steam)
关键词:解谜、精巧、浪漫、爱情故事
一句话推荐:PS5会免领的第一款游戏,真香。
《Maquette》是一个第一人称的循环解谜游戏。它以相当精巧和浪漫的方式讲述了一个关于爱情的俗套故事。以女主角为视角,从分手后的回忆开始讲起,然后讲述相遇、相恋、争吵和分离……当然,你在一开始并不知道这些。
我是被它最初的章节吸引的,因为那实在不得不让人想起《伊迪·芬奇的记忆》(哦对了,它们确实是由同一个发行商发行的——Annapurna Interactive,讲究的就是一个精致唯美)。我在一个梦幻花园里漫步,各种句子在周围的场景中浮现,我被句子引导着走向花园的深处,捡起钥匙,转动门上的锁眼,门徐徐开启,另一片花园又出现在眼前,我又继续漫步……我以为这会是一个相当轻松的步行模拟!结果我想错了。
你看是否很《伊迪·芬奇的记忆》?但我觉得《伊迪·芬奇的记忆》环境叙事更高明!
从花园走出去以后,解谜就开始了。《Maquette》的解谜的关卡是它最大的特色,因为关卡设计得非常精巧——它借鉴了埃舍尔的艺术风格,对游戏世界进行了循环扭曲——甚至有点精巧得过了头。从第二章开始,你会同时面对两个场景,一个是类似实际比例的大场景,另一个是大场景中间放置的、将大场景等比例缩小的微缩景观。你在大场景或小场景中做出的改变都会直接改变相应的另一个场景。比如你在大场景中获得一把大钥匙,你可以用这把大钥匙放到小场景中变成一座连接桥,然后你再回到大场景中,就会发现大场景中的那个位置也有了一座连接桥。
按照游戏介绍里的说法就是,“每栋建筑、每棵植物和每个物体都同时处于极小又极大的状态”。
用钥匙解谜的例子
这个玩法说起来有点复杂,但实际领悟起来并不困难。只不过随着关卡的深入,这个“极小又极大的状态”得到了相当充分的应用,有时候要在两个场景中将物体翻来覆去地置换,有时候解谜的难度也比较高,玩起来会逐渐辛苦。从第二章开始的连续几章都是类似的玩法,也让我有点审美疲劳。
故事写得还蛮真诚的
我就光顾着截图这些还不错的句子了!
只不过爱情故事本身实在是平平无奇。有时候我会觉得,每个在爱情中的人都觉得自己的感情是特别的,那正是爱情没有什么特别的地方。玩到后面我甚至产生了一丝奇妙的遗憾——就是,这么好的玩法,埃舍尔耶!好不容易设计出了这么精妙的玩法,故事也至少应该是《伊迪·芬奇的记忆》那种体量吧?拿来讲述一个普通的恋爱故事似乎有点浪费。
惆怅而真心
哦对了,音乐超棒。刚进入一个新场景的时候会有一段音乐,超棒的。
Steam打折,PS5会免,值得入手。