宅男病
Uni-Note Vol.282
1997年,互联网诞生仅仅六年后,就出现了大约900个在线色情网站。
2005年,有将近13500部完整的商业色情片投放市场——好莱坞在同一年只发布了600多部影片。
2013年,P站的访问量高达150亿次,这相当于一年里每小时都被访问168万次。
在色情片里,年轻的小伙子们得以体验做一个妻妾成群的虚拟酋长的滋味;在电子游戏里面,他们不用像现实生活中那样付出代价,就可以体验做一个盖世英雄或者犯下滔天罪恶,也不会有生命危险或者身体伤残。
作为宅男生活的组成部分,二者都是有害的,先说色情片。
自卑
色情片里展现的都是某种“艳星”形象,身材火辣或者/并且龙精虎猛,对比之下这彻底击溃了宅男对自己身体的自尊心。
泰迪化
色情片里展现的都是自私的快感和生物吸引力,这会毁掉年轻人的性爱观,沉湎于此的青春期男孩们无法理解两情相悦的性爱和重演色情片之间的区别,开始把自己的女朋友当成性对象来看待,而漠视了对伙伴的情感和依恋。
长期观看色情片的人们报告他们对亲密关系更少感到满足,而亲密关系需要循序渐进并且非常难以捉摸,需要很多互动、分享、建立信任,以及对于生理欲求的暂时压制,直到“合宜的时机”。
从此宅男不早朝
沉湎于丰富的视觉刺激环境会导致“工作记忆过载”——有太多需要即刻关注的信息,思维难以甄别这些信息的重要性,最终能进入长时记忆中的内容寥寥无几。对工作记忆的损害还会导致“淫迟”——很多男生在长时间沉湎于色情片之后,会缺课或者爽约。
欲壑难填
色情片和电子游戏导致“兴奋成瘾”,为了保持高度兴奋感而四处寻求新鲜刺激。这种状态与毒品成瘾时的大脑变化相似,都是诱导大脑向相应的“奖赏回路”猛烈分泌多巴胺——这实际上只是寻找和追求快乐的过程,却被宅男误以为是快乐本身。
更糟糕的是,如果一个人长期让自己处于过度刺激之中,他的大脑就会开始造反——大脑为了自我保护,会降低多巴胺响应的程度,于是这个人的满足感就会日趋下降。如果这个人想达到原有的满足感,就得加大玩游戏或者看色情片的剂量,追求持续不断的花样翻新(“柯立芝效应”),这无异于饮鸩止渴。
变态化
在色情片的世界里,很容易对重复的内容习以为常,只有不一样的东西才会始终让人聚精会神,这有时候甚至意味着跟一个人的性取向不一致的稀奇古怪的东西,譬如极端行为、同性恋或者“变性人”色情。
另一项研究证实,有强迫性性行为的人们在观看色情片之后会在大脑边缘系统呈现出一种与毒品成瘾时非常相似的行为成瘾症状。他们的性欲和他们对于色情片的反应是分离的——他们有可能错误地把色情片带来的兴奋认为是自己的性能力。
再说电子游戏。
工具人化
电子游戏的主要隐患在于,它按照操作性条件反射规律设置奖惩体系,这种有节奏的强化跟著名心理学家斯金纳(B. F. Skinner)所用的操作性条件反射如出一辙,1940年代,在著名的“斯金纳箱”中,他教会了鸽子无休止地按压一个杠杆以得到更多食物。问题在于“一个原本被自己内心的原因所驱动而追求成就的人,可能逐渐变得对这些外来的报偿产生依赖,继而就会失去他们固有的内在人生追求的驱动力”。
“烦死了”
并且,现实生活绝不像电子游戏的世界一样,所有的曲折最后都会变成坦途。当游戏化的过程在真实生活中无孔不入的时候,作为被习惯驱使的人类会在自己的真实生活中也寻找类似的模式,一旦无法发现这种捷径,就会失去动机或者感到失落。
宅男缺乏耐心的另一症结在于电子游戏和色情内容召之即来的便捷快感、享受、控制以及压力缓解,这大大削弱了他们的耐心。这会对一个人生活中任何固定的或者重复的方面产生消极的影响,包括规划未来、延迟享受和长期目标的设定,这样的人对于社交情境感到焦虑、更不愿意去设定目标并且努力达成、感到对自我失去控制,甚至会谈到自杀。
学渣化
这样的人已经跟传统的学校课堂脱节,因为课堂是模拟的、静止的、被动互动的。学校教授的是如何用过去的经验来应对未来的问题,诸如规划未来、延迟享受、先予后取或者长期目标的设定。“立等可取”的电子海洛因让他们产生了非常不现实的期望,
甚至导致他们在社会上难以立足。
社会边缘化
过度沉迷于电子游戏的男孩会形成社交隔离。他可以实打实地把整整一天都花在里头,社区里总是有人等着跟他聊天或者玩游戏。
这种活动替代了在真实世界中同自己身边的人之间的互动,提供了更轻松地满足人际需求的方式,直接后果就是人际交往能力的退化。尤其是当面对陌生人或者女性的时候,他会觉得毫无共同话题可谈,没人会对于在网络游戏里打仗时发生的事情,或者他的角色,或者他如何设计自己的线上家园感兴趣,因而他就会跟那些不玩网络游戏的人们分道扬镳,渐行渐远。
一个游戏玩家可能在一个世界里“红得发紫”,觉得自己不可一世,但是在大多数人眼里,他仍然名不见经传,对其作为也一无所知。与之相反,在现实的工作中取得的成就,获得整个社会经济体系的普遍认可和奖励。遗憾的是,许多宅男没有意识到这一点,游戏为他们塑造了一种跟任何共有的社会现实毫无关系的扭曲的能力感和成就感。
毁灭社会
数字世界和真实生活之间的界限日渐模糊,人们的线上人格会逐渐渗透到线下。有些被许可出售给军方的非常暴力的电子游戏,是对士兵进行战术训练的利器。《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty:Modern Warfare2)被证明是非常杰出的“训练模拟器”——它训练出了一个挪威的连续杀人犯。2011年,此人先在奥斯陆引爆了政府大楼,然后又跑到于特岛(Island of Utøya)的夏令营中射杀了69个人,大多是青少年。
如今一款成功的游戏往往具有暴力成分。最近的研究显示出了真实生活中的攻击性和暴力电子游戏之间的关联性:一旦有机会,儿童和成年人都会在玩暴力游戏之后变得更具攻击性。那些在电子游戏中扮演暴力罪犯角色的人会用各种攻击行为把自己的角色诠释得淋漓尽致,这就会强化各种攻击行为和男性的那种随用随弃的态度。对某些游戏玩家来说,对暴力敏感性的降低、镜像效应和游戏中让人上瘾的因素,这三者结合在一起,就成为了制造灾难的配方。
出于平衡性的写作规范,这里应该列举色情片和电子游戏的一些益处,但这里不打算展开。因为对宅男而言,沉疴须棒喝。
美国心理学家津巴多给出建议:学会跳舞,重新发现大自然,跟一个女性成为朋友,并且练习各种各样的开启谈话的方法。通过聆听和给予真诚的赞美来让他人觉得自己卓越不凡是一种艺术,需要勤加练习。找到身上有你期望的特质的人,研究他们的生活,找到活生生的榜样和导师,并且在真实世界中找到一些值得自己奋斗的东西。让自己有更多资源,理解自己也可以退一进二。
今天文中的事实,梳理自津巴多名著《雄性衰落》。今天的封面和配图,来自电影《头号玩家》(2018)、剧《爱,死亡和机器人》(2019)剧照。
獭祭鱼
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