一年奖金2.2亿,还没KPI?我在这家奇葩的上海公司待了一周

"我们真的不是一家只会做斗地主的传统公司……"文/托马斯之颅一家接近1000人的游戏公司,每日新增注册用户一百万,全球DAU接近3000万,去年发了2.2亿奖金,位列上海互联网企业收入榜Top 20……请在10秒之内说出这家公司的名字?我猜你肯定想不到答案:波克城市,一家凭借《波克斗地主》和《捕鱼达人》起家,很少在行业发声的公司。

就落款来看应该靠谱我在2016年拜访过波克,他们给我留下的印象,就像是那种传统行业里的实力大佬,低调谦和,但总觉得只要上了酒桌,肯定能和你干掉两瓶白酒……总之完全没有文化创意行业的感觉。但前一段时间,我的主编建议我再去波克看看:"他们转型已经五六年了,现在海外DAU近3000万,在TapTap上有好几款口碑很好的产品,还请安藤忠雄设计了一座新大楼……一切都变了!"

这是波克城市的TapTap主页于是我联系上了波克城市,他们邀请我去公司驻场一周,参加几场会议和活动,同几位老板、工作室负责人和制作人聊聊。他们的公关经理再三向我保证:"我们真的不是一家只会做斗地主的传统公司……"就这样,我来到上海,住进距离波克只有一站地铁的酒店,听HR跟我宣讲了一通公司福利(大多数和我都没什么关系),开通飞书,拿到工牌,开始了这趟神奇的旅程。

01一家永远在转型的公司在波克的第一天,颇具江湖气的CEO徐仁彬(以下简称阿彬)跟我讲了波克几次转型的故事。阿彬高二进入社会,卖过电脑,开过网吧。2002年,一名在《石器时代》里认识的网友邀请他去上海,为他哥哥的公司做开发。再后来公司倒闭,他就拉了一群研发,拿了这名朋友的投资,开始创业。他们做过塞班系统手游的外包,一款只能赚几万块钱;后来又做了交给第三方运营的棋牌,结果PCU一到3000服务器就会宕机,最后干脆决定自己运营。在管理会上,大家苦哈哈地问阿彬的梦想是什么,想找到一点儿希望,结果他说:"PCU只要能做到5000就很NB了。"2009年的棋牌市场风起云涌,大家决定用新的运营方式突围:用户可以在完成游戏任务后收集道具,然后用道具兑换礼品。结果只过了一个春节,游戏的PCU就达到了2-3万,从此一发不可收拾。到了2013-2014年,公司的年收入已经超过了3亿。阿彬觉得公司算是走上了正轨:"就算悲观一点,至少大家往后10年都能过得不错。"然而2014年移动时代爆发,端游的数据开始下滑。为了活下去,波克必须向手游转型。当时波克正在筹备上市,考虑到股东的诉求,为了节约成本,阿彬决定在不借用波克的品牌和流量的情况下,从项目组抽出一大半人手,成立一家子公司,并立了4个手游项目。最顺利的是《单机斗地主》:它的DAU很快就到了100万,月流水也超过了1500万;原本另一款产品《捕鱼达人千炮版》陷入了瓶颈——它的经济系统注重长线,在渠道那里基本拿不到流量。但在央视曝光短代暗扣问题后,传统捕鱼纷纷下架。作为率先接网游支付的单机产品,波克的游戏开始被渠道大力推广,它的月流水迅速抬升到了几千万。再后来,QQ游戏大厅又和波克合作了《猎鱼达人》,这款游戏的月流水也一度破亿。

《捕鱼达人》看到四个手游项目爆了两个,阿彬意识到了这种组织架构的优势。他把做手游的子公司收了回来,和其他团队一并改成了独立项目组——大家没有KPI,可以自己决定自己的管理方式,唯一的目标就是把PC时代游戏大厅里流行的玩法,做成独立的游戏。这个举措激发出了团队的斗志,也让波克在休闲品类趟出了一条新路,2015-2017年,他们每年的营收都在翻倍。到了2018年,由于棋牌和版号的政策开始收紧,波克城市又开始了新一轮转型。一方面,他们开始研发和发行模拟经营、卡牌、互动小说、AVG以及国风二次元,并投资更多的团队;另一方面,他们也在尝试海外发行,把各个地区流行的本地棋牌做成游戏。目前,他们的海外用户占比已经达到了75%,收入也占到了60%……听到这里,我问阿彬:"波克这10年的过程是不是过于顺利了?每次转型都能很快做出不错的产品?"阿彬的回答有点儿抽象:"除了运气好,够努力,可能是因为我和我的合伙人花了10年的时间,来维持波克城市的简单和单纯。"02没有KPI和预算是什么体验?简单和单纯……这是什么意思?波克城市联合创始人郭斌和我举了一个例子:"很多人来到波克都很懵逼:项目没有KPI,甚至没有预算?做事情怎么就这么没有目标感?"从飞书上看,波克的组织架构分为三层:合伙人(包括阿彬)——工作室或职能团队负责人——普通员工。阿彬说自己从来不需要看KPI,他只会观察负责人对团队的要求,"只要大部分人都在努力就够了。"为了搞清楚事情的运转方式,我找了几个负责人聊聊。在驻场的第二天,我参加了研发六组的早会。在一间摆满了剧本杀剧本和桌游的会议室里,六组负责人兼波克桌游社社长薛啸宇扎着辫子,一边摆弄自己的乐高,一边听大家分享进度。一名《爆炒江湖》的美术展示了自己的原画,有团队成员提问:"为什么鼓的旁边有只鸡?""因为「击鼓」。"一片哄笑。薛啸宇悠悠地补了一句:"那你们怎么不在旁边画朵花呢?"大家笑得更厉害了。

其实我的工位就被安排在六组,只是因为觉得尴尬,我没去坐过薛啸宇曾经在维塔士工作,2013年他创业做过一款叫做《妖怪手帐》的放置收集手游,但因为团队喜欢的品类看起来都不赚钱,和投资人的关系一直比较僵硬。2017年,阿彬表示希望他的团队加入波克。"当时我跟彬哥说,我们的下一款游戏大概不太赚钱,建议你们要想清楚。但彬哥告诉我,你们一定要保持初心,不要因为赚钱就去做过度商业化的品类。于是我就放心了。"《爆炒江湖》是薛啸宇的团队在波克的第一款产品,他们受《猫咪后院》的启发,放弃了复杂系统,做了这款佛系的卡牌模拟经营。作为一款由十几个人维护的游戏,它在4年之内更新了600-700个角色,并且每年都持续增加很多的联动合作。

作为一个「还没有太多赚钱欲望」的团队,研发六组从此进入了被“放养”的状态。他们做了一款没有回本的Roguelike剧情三消单机《妙连千军》,又做了一款用来培养团队,不算太赚钱的收集养成手游《妙奇星球》——反正薛啸宇从来不需要向上级汇报,只有在老板们好奇的时候会聊上一会儿,但这种事情也很少发生。

《妙连千军》但他们给波克带来了新的风气。薛啸宇曾在团队内部做过几场Gamejam,觉得效果不错,于是决定向整个公司安利,提升大家的创新和立项能力。在几个团队内测并觉得真香之后,波克决定组织一场覆盖全部18个工作室的Gamejam,而且制作人不但要游走指导,还要围绕主题一起写一份策划案。结果有100多人报名参加这场活动,当天的大厅座无虚席。

BTW,他们第一期全员Gamejam的主题是「破坏规则」如果说套鹿工作室反映了「没有KPI」的工作状态,那《猫咪公寓》就说明了「没有预算」意味着什么。唐志平之前是《捕鱼达人》的主美。因为响应多元化转型的号召,他和团队曾做过一款叫做《猫咪公馆》的绘本风格H5游戏,玩家可以在游戏中搜集不同的猫咪,解锁它们和主人的温馨故事。最终虽然赚得不多,但这款游戏获得了500万名用户和30万-50万的核心粉丝。

而现在,团队要围绕这个IP,再做一款3D模拟经营游戏《猫咪公寓》。这部作品在剧情、美术和玩法上都做了不小的投入:玩家要扮演经营公寓的女主人,一边收集猫咪和家具,通过关卡,一边帮助房客,解锁他们AB两面的故事,帮他们解开心结。"我们要的是「七分暖,三分丧」的感觉。"

《猫咪公寓》这样的产品似乎不太符合波克的基因,更没有成功的先例。但在发行计划讨论会上,我惊讶于它能拿到的资源:专门的抖音号运营、周边盲盒、线下猫咖联动、快闪店、日本音乐工作室的合作、还要找一线歌手合作一首推广曲……这一共要花多少钱?他们确定游戏的营收能cover这一切?结果郭斌告诉我,"在波克,一个项目亏几千万也是很正常的事情,只要花出去的钱能转化成有效的经验。"还有一个例子是出海。海外发行负责人夏威杰在12年前加入波克,做过仓库管理员、淘宝店店主、运营、地推和商务。他自认学历不高,英语不好,但管理层非常相信他的破冰能力。于是2018年大家决定先花2年,亏上几个亿,让夏威杰出去试试。夏威杰的办法很土:他会随身携带一沓纸质问卷,然后让地陪带他一个又一个国家,一家又一家公司地拜访,请他们帮忙填写;遇到出租车司机、服务员、保安和超市收银员,也要打听当地流行的手游和支付习惯;他还会亲自尝试投放、广告变现等操作,直到搞清楚一切才开始招人——事实上,他招聘的投放负责人和变现负责人都是95后。他们每天手上都要经历无数流水,也做过不少失败的案例,但团队依然尊重他们的决定。花了1年多,拜访了40-50家公司,跪了5-6款产品……直到2020年,他们的方块三消《Tile Master》、连连看《Tile Connect》先后取得成功,公司才算收回了成本。但在整个过程中,从来没有人质疑过节奏为何如此缓慢,更没有人控制他们的预算。

我问阿彬,为什么他们没有KPI和预算?他给我举了一个例子。波克上次搬家装修的时候,行政负责人曾向他抱怨没有预算的活儿太不好干。原因很简单:如果预算是4000万,那他只要通过招标把钱花掉就可以了;但如果没有预算,他需要把事情想得非常清楚,然后说服老板投入对应的资源。"我不希望老板成为大家的天花板。只要你能说服大家,公司就支持你干。所以一旦大家坚信公司愿意陪自己走到底,就会把80%-90%的精力都投入到产品上。"

波克目前的装修风格但这并不意味着项目组就不会节约成本。因为从2019年开始,波克推出了一套利益分配机制:项目组的成本会由公司承担。如果项目赚了钱,扣除成本之后,前1500万的净利润将全部发给项目组,额外的净利润则按照15%的比例继续分配,去年他们一共分出去了2.2亿。而且项目组也可以拿这笔钱作为研发成本,以此保证自己下个项目的利润。在我看来,没有KPI和预算一定会导致「人治」,这会产生很多不确定性的问题。郭斌的解释是,因为没有KPI,大家都会彼此帮助,跨部门沟通和跨级沟通相当常见。"如果主管任人唯亲,很快就会被大家发现。"阿彬则表示,一名来自大厂的总监曾跟他说,在大公司所有人都在往上爬,最讨厌别人耽误自己的时间。但在波克,只有懂得帮助别人,以公司整体利益为目标,才能获得大家的认可和提升的可能。03漫长的脑回路不过我对一点抱有疑问:对于新人来说,这种企业文化实在是有些难以理解。那些号称要做3-5年布局的公司,可是有不少亏到第二年就以公司业绩不好为由,要求缩减团队的规模和成本。你嘴上说着没有KPI和预算,但如果我的项目真的亏钱了,你能真的不在乎?阿彬的答案是,大家能看到那些做了2-3年才开始赚钱的例子(比如出海),而且波克还在公益方面做了很大的投入:"大家会想,既然公司捐款都能捐这么积极,那么对项目也一定很有耐心。"为了解释清楚这句话,阿彬和我讲述了波克的另一种独特的文化:漫长的「脑回路」。"什么是脑回路?传统行业的脑回路最短,就像摆摊卖煎饼果子,每卖一个就能拿到一个的钱;互联网行业的脑回路要长一些,我先免费,然后让5%-10%的用户充值,往往要做到6-9个月才能回本。而做公益的脑回路最长。我们在湖北疫情的时候给武汉捐了1000万,当时完全没有考虑回报。但后来我们发现武汉有学校愿意答应我们,和我们做教育游戏化的合作。这件事现在虽然不挣钱,但有可能在未来成为一种新的商业模式——这就更遥远了。其实最开始我们做的时候没有这么多目的,但现在我们相信,如果能在赚钱的同时还多一份大爱,那我们一定比别人走得更远。"

波克在河南汛情发生后同样捐赠了1000万一方面,这种文化让波克的投资和发行业务确定了「陪跑」的思路,他们至少会给研发团队2年时间来调整产品。最近他们刚刚帮代理的AVG游戏《不存在的谎言:恋爱绮谭》做到了5万+的预约。郭斌告诉我,AVG的天花板很低,但他们相信只要能聚拢这个品类的用户,团队未来总会有成功的可能。"我已经算好了,这款产品肯定不赚钱。所以不管能不能回本,我们都要尽可能地帮助研发做好口碑。独立游戏团队不容易,我们希望尽力延续他们的热爱。"

另一方面,波克在看上去完全不挣钱的事情上,似乎比同等体量的公司更加积极。在波克驻场的最后一天,我参加了一场关于「Game for Good Platform」的会议,听咨询公司向波克的可持续发展办公室(他们真的有这样的部门)讲述了一系列计划:成立一个独立运营,与政府、企业、公共服务机构和公益组织跨界合作的平台,开展记录游戏人众生百态的人类学研究、和麻省理工合作探索海外游戏化的市场、开发教育、医疗方面的游戏化工具……

波克和新华网客户端联合推出的科普类游戏他们还邀请了曾经设计过上海保利大剧院的建筑师安藤忠雄,设计新办公大楼和一座独立的艺术中心,陈列游戏相关的优秀艺术作品,让游戏获得主流艺术界和大众的认可。在波克三层的天台上,可以看到这两栋楼的工地。

而在未来,阿彬计划让波克的所有项目在上线的时候,都去可持续发展办公室报到,从生物多样性保护、教育、医疗等方面任选一个方向,然后由办公室协调资源,和特定的公益组织开展联动。联动谈好后,办公室会负责承担项目组制作额外内容的成本。"现在的年轻人都在追求情怀。我相信他们也会因为这些举措,更喜欢我们公司。"

波克将之称为「游戏+」实践阿彬说,他认识的所有成功公司的老板,都有一颗利他之心。我对这个说法表示怀疑:真正的利他真的存在吗?所谓的利他是不是只是为了让自己的事业做大?做公益是不是也是一个道理?但阿彬告诉我,他相信本心迟早都会暴露。只有当别人感受到你的真诚,这一切才有意义。04BE WILD. BE FREE.多元化、全球化、投资发行、游戏+……如今波克的每条业务线都在扩张,再加上上海愈发火热的人才战,招聘渐渐成了他们最头疼的事情。然而尴尬的是,波克的雇主品牌实在不算成功:因为国内还没有其他品类的爆款,他们始终无法摆脱棋牌和捕鱼的标签;在脉脉和知乎上面,还有人吐槽工资太低,转正率几乎为零。我猜波克对这条评论耿耿于怀……因为他们特意为我安排了一场新人转正会的旁听。在昏暗的会议室里,几个入职6个月的新同学挨个进来,和大家展示自己的工作成果和未来规划,气氛安静而严肃——我仿佛回到了大学时代天天做PPT的日子。

研发六组的文案策划小陆有自己的文案写作方法论,她的梦想是做一名文字游戏的制作人,今年的目标是玩100款乙女游戏;海外运营小罗在拉美市场做过沙盒,帮《Higgs Domino》建立了一套社区运营体系,还自学了印尼语……如果我是面试官,我恐怕很难想出这群年轻人无法转正的理由。会议结束后,我问担任评委的几名制作人,这些新人会通过几个?结果他们告诉我现在基本每个人都能通过——转正会的目的不是淘汰新人,而是创造一个和新人深入交流的机会,帮助公司发掘优秀人才。而且为了帮助新人快速融入,波克还会为他们分配两名分别负责生活和工作的导师,并给他们机会策划公司的团建和庆祝活动,以此创造跨部门交流的机会。

这场海外2000万DAU的庆祝会就是由新人策划的郭斌也向我解释了负面舆论的来源:2019年-2020年,波克的总人数从300多人膨胀到了600多人,当时HR流程还不够完善,整个公司的文化曾一度受到冲击。但由于缺乏人手和感情包袱,主管不一定能在3个月内筛掉不合适的人。于是他们就把试用期改成了6个月(不降薪),并推出了转正会的制度。刚开始这项制度确实卡住了一些人,再加上转型过程中有不少人离职,有吐槽和抱怨非常合理。而HR负责人陈柚熹则解释了「工资低」的评价:以前波克的薪酬结构一直处于低Base,高年终的状态,不少候选人都担心这是画饼。于是她说服老板把薪资调成了15薪。"我们本来还担心有一些流程之类的技术问题,可老板说这些都不重要,最后半个月就完成了调整。"从我「入职」时HR对我的安利可以看出,波克正在不断提升自己的福利标准:400元/月的团建经费、1万元/年的旅游经费、免费的三餐和水果、1500元/月的房补和人才公寓、可以随时帮助员工的公益基金、年会超过60%的iPhone中奖率……

自助早餐有了这些里子,波克城市也在想办法让更多人认同自己的文化。2020年,他们找了一家咨询公司,梳理出了一套新的品牌主张:「BE WILD. BE FREE.」。

WILD代表了一种部落文化郭斌告诉我:"之前有些咨询公司给的方案特别传统,大家一看都觉得明显就是洗脑策略,不敢接受。但文化这个东西还是要有,不然大家没办法统一价值观。我们不会天天喊口号,只要在波克待一段时间,大家都会有所感受。"不过从结果来看,员工们似乎对此确实没什么意见,至少到处都有人穿着印着口号的文化T恤。05结语时至今日,波克新一轮的转型还没有完全结束。在多元化这个方向上,他们还有很长的路要走。阿彬也承认这一点:"在休闲游戏领域,光凭我们沉淀的方法论和意识就能做得不错。但在卡牌、SLG和二次元这些品类,我们不可能快速覆盖和超越别人沉淀了快10年的认知。也正因如此,他们才要站出来讲述波克的发展历程和现状,试图让更多人认识自己。用郭斌的话说,"他们希望找到更多高端人才,在每个赛道都有能够扛旗的人,让我们的认知能再快速上一个台阶。"不过他说《捕鱼达人》依旧会是波克的重点,他们也不是很在意行业对自己的印象标签:"还是要靠新产品慢慢发声,告诉大家波克已经在变了。"我接触过不少处在转型期的公司,他们大多憋着一口气,总是想着如何重新证明自己。但波克总会给我一种Chill的感觉。是因为没有KPI和预算的文化?还是随处可见的荔枝、桃子和李子?抑或是郭斌办公室那张类似蒲团的,可以盘腿坐在上面的椅子?我也说不清。我问阿彬,是什么在驱动着他继续工作?他并没有说出什么巨大的欲望或者梦想,而是告诉我,是对未知事物的好奇;是每天到公司和大家聊天,寻找新方向,看到决策被验证的开心;是用智慧和财富帮助更多人的愿景:"就凭你这个出身,得到了这么大的福报,如果天天只知道自己享受,那迟早要出问题。"可能是人生阶段不太一样,我没有办法感同身受这一切。但在结束了一周的驻场之后,我很认同阿彬在聊天开场时的那句话:"波克就是一家奇葩的公司。"

(0)

相关推荐