【原创教程】《小王子》星星收集瓶
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CGhunter_houdini之道_00_07_star
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【原创教程】《少年派》漂流瓶 houdini之道_00_06CG猎人原创中文教程发布
核心知识
1crossproduct通过两个向量求出切线方向的量。
2reverse翻转normal和normal不统一造成的问题和解决办法。
3polybevel对点倒角的运用。
4group by range的用法,可以设置间隔几个点进行选择,并且可以设置最开
头和最结尾的点,在旧版本houdini是在group节点的其中一功能。
5粒子自旋转的控制,并且天机随机细节与避免旋转过快的问题。
6copy中instance实例化和obj层级instance实例化的用法资源优化技巧。
7wrangle中if条件的语句的使用,和之前通过group分组再控制的区别。
8灯光中对单独元素的控制。
9物体的光影关系优化。
10多灯光优化模拟,houdini中默认几何灯光的学习和运用,降低渲染成本,提高效率。
易错总结
1copytopoint中默认是激活属性传递的,并且勾选了packed和instance之后物体已经不再是polygon,无法直接对点继续编辑。
2物体和灯光的关系,包括物体和物体之间光影反射关系,这个容易搞混乱。
3注意orient属性设置需要放在popnet之前,如果放在后面,popnet设置的自转的运动就会被覆盖掉。
4对于crossproduct的运用,是两个矢量生成第三个矢量,重点是如何获得前面这两个矢量,并且这两个矢量是需构成一个平面,如果是方向完全一致或者相反的矢量是无法求出第三个矢量的。
5popsource中需要基于输入端的物体进行合理设置,注意考虑是输入的是模型还是点,是需要控制所有点还是部分点。
6在pop节点中设置vex,虽然与sop中wrangle很像,但是注意其参数的调用是不需要@符号的,因为它实际上并不是属性,只是对当前节点的参数进行控制和设置。
7灯光元素单独选择控制的时候,注意流程是把不需要的元素选择出来,然后再关闭。
8在灯光关联标签下,注意切换light mask 灯光遮罩,shadow mask阴影遮罩和reflection mask。依据自身具体的需求进行设置。
阶段总结
在本案例中我们继续对pop粒子动力学有更加深入的学习和理解,把之前控制静态实例化复制的方法运动到动态方面,保留了pscale和orient定向属性的前提下,继续深入学习运动控制和旋转控制。并且学习了在pop中通过vop进行切线向量的计算。这一步进阶实际上是把sop中的内容迁移到dop模块。
第二个中重点是继续关于灯光材质渲染的学习,包括非重要的布光技巧和灯光元素关联和屏蔽。最终的目的就是最大效率地实现渲染效果。不仅仅是最后的结果,而在于如何可以在合理的硬件和时间内完成想要的效果。这个是实战项目中需要不断学习和总结的宝贵经验。
扩展思考
1除了通过group by range节点,我们可以通过group expression实现同样的效果吗?
2把封闭模型转化为体积之后再scatter和直接point from volume生成空间中的点有什么区别?
3pop中的vex和sop中使用vex的功能上有什么相同和不同点?
4popsource中的emission type中的各个选项有什么不同。
5copy中的packed选项和obj层级的isntance物体有什么区别?instance节点内部是什么东西?
6light mask和shadow mask有什么联系?
举一反三
ps 来源网络图片,只用于参考学习,不能商用
下面这个是小编之前去旅游拍的一张灯光照片回来后用houdini制作的效果