影创科技COO胡金鑫: 困则思变,直击VR、AR、MR造梦行业生死局
千百年来,人类从来没有停止过对虚拟世界的想象,无论是百姓向往的烟雾缭绕的神仙境,还是士大夫们心驰神往的桃花源境,亦或者是基督徒意识中的飞升的天堂,又比如年轻人追逐的二次元世界。古今中外,总有一块不存在于现实世界的净土埋藏在人类基因的深处,而人们从来没有放弃虚拟世界追求。
1838年,第一代VR原型诞生,它是通过将两张略有不同的图片摆放在一起来实现一种3D立体感。随后时间来到1932年,世界上出现了第一个商业化的飞行模拟训练项目——林克训练器。在接下的几十年里,虚拟现实的设备每过一段时间就会以不同的形态出现一次,随即又一段时间的消声觅迹等待下一次的复现。梦想往往就是在与技术现实的反复缠斗中不断升级。
2014年谷歌开发者大会上谷歌Cardboard的出现为虚拟现实设备开劈了一个全新的时代。一时间,大量创业者和资本疯狂涌入这个造梦的行业。在百鸣计划栏目对话中,上海影创科技COO胡金鑫从公司及行业角度全维度深度的探析这个造梦行业的前世今生。
造梦行业亦如梦境
2014年,影创科技伴随着第一波VR风潮应运而生。这一年,暴风发布了自己第一代“暴风魔镜”——一款类谷歌Cardboard产品。同是在这一年,Facebook以20亿美金收购了行业巨头Oculus,一时间所有人都确信Facebook投资了未来。
2016年1月,暴风魔镜完成2.3亿B轮融资,估值14.3亿元,当时是国内估值最高的VR公司。但此时的暴风魔镜仍然在谷歌Cardboard衍生产品上挣扎,到了2016年7月影创科技一口气发布了包括AR、VR、MR的三种类别的四款产品。行业巨头HTC和Oculus的VR产品也是在这一年来到了消费者手里,很明显此时技术含量较低的Cardboard类产品已经不再是市场主流了。而后知后觉的暴风魔镜在当年12月份发布了自己的VR一体机,可此时的暴风魔镜已经风光不在。此前的10月份,有媒体报道,暴风魔镜启动一轮新的业务调整,裁员近半。
其实此时的背景已是VR行业顺势之下,谁又能想到VR元年竟然也是VR的衰弱之年,盛极必衰的预言在暴风魔镜身上应验。但今天的我们还是能在在百度指数图上一起回忆那个VR概念盛行时期。
几乎所有人都能感受到VR相关行业为带了的无限可能,炙手可热可以形容当时任何一款VR产品,即使它只是几张硬纸板的组合。整个行业的狂欢,自然少不了资本。而资本既是最理性的,但同时它们也是最疯狂的。不幸的是,它们在为自己保留理性的同时却在肆意向行业传递着疯狂,VR如此、共享经济如此、区块链也是如此。
行业热潮下的企业都在赌,在和市场赌,在和资本赌,在和自己赌。但是,有一部分企业始终无法理解,能输的只有自己,因为资本和市场永远不会输。换而言之,对于这些企业而言,能赢过的只有自己。
那作为一家高新技术的企业怎么赢?胡金鑫认为还是要靠核心技术,“行业里越来越多的公司去着重研发自己的技术,去解决复杂化的问题。解决不了问题的公司就会逐渐死亡,剩下的都是有一些自己核心技术的公司”。
2018年CES Asia ,影创科技又发布两款MR头显和一款VR一体机,而如今的暴风魔镜官网已经无法登陆。但这并不意味着整个行业的终结,这又是一个时代的开端。行业里不但有影创、HTC、Oculus这样拥有核心技术的公司在持续跟进,更有像小米这样的大公司也在逐渐向此扩张。胡金鑫表示,既然小米这样的大公司进入这个市场,说明这个市场还是有价值的。即使小米进来了,目前国内VR厂商还是远少于手机厂商的数量,目前竞争比手机行业小很多。
回顾行业近些年的风雨,如今所谓的行业低谷期参照物往往是2016年时的最火爆时的局面,但无论是从结果还是过程来看,当时过于膨胀的行业环境都是病态的。如果抛却这一段病态的时期,可以发现整个行业还在一个相对稳定的趋势。因此,这个行业正处于一个比以往任何时期都更加健康的状态,已经逐渐形成以技术为核心,价值为导向的行业良序。
回归产品,意在价值落地
不管行业如何风起云涌,企业最终重要的关注点始终还应该在自身及产品之上。影创科技最新发布了两款MR头显和一款VR一体机。据胡金鑫介绍,VR、AR、MR的行业界限并非渭泾分明,它们在技术上有很多共通之处,MR技术成熟之后或将是三者的交汇点。胡金鑫还透露,目前影创科技已经可以掌握MR到VR的转换技术,因限于MR设备视场角还没有能达到VR的主流水平并没有能够大规模地应用。
据胡金鑫介绍,目前影创主打的MR产品处于国内最高水平,据其所知目前世界上能实现类似功能的产品也只有微软Hololens一家。胡金鑫在现场演示中着重展示了以下几个场景:
1)在立体空间内,无限制创造屏幕,同时无缝对接安卓应用。安卓应用无需任何适配直接可以在影创的产品上运行,这就大大增加产品的可玩性。
2)播放了一段虚拟现实视频,在现实环境中创造一场二次元演唱会。这是一种全新感官的视听体验,未来的在文娱方向开发空间难以限量。
3)创造了一个会议场景,通过混合现实的技术进行在线会议。该应用目前还只是一个开发版本,但是其提升产品逻辑已经十分清晰。
4)混合现实技术下的实物展示,展示效果十分逼真,在观感上与实物几乎无差别。该项技术已经在教育领域和营销展示上有初步的尝试并取得不错的成绩。
在短暂的实际体验后,之前有所顾虑的市场角、显示拖影、以及眩晕的问题在个人感知上并没有明显的异样。正如胡金鑫所介绍,影创已经在感知层面上尽可能解决了市场角、显示拖影、以及眩晕的问题,而且在这些技术方面还在做进一步的优化。仅从现场演示的角度来讲,影创的产品还是相当惊艳的,其在各个方面的完成度都很高,基本上实现了普通用户对MR设备期望,但在交互和佩戴舒适度上仍然有提升的空间。
从另一个角度来看,走进影创科技的办公区,一个很大的特点就是充满了科技感。这种科技感真是来源于他们自己的产品——在办公区已经可以看到部分影创的员工在通过影创最新发布的产品在办公。恍惚间,确实有一种把未来科技照进现实的错觉。
洞悉行业 困则思变
虽然影创的产品表现超越了预期,但是一个无法回避的问题就是影创以及同类型的产品并没有能够像手机、电脑一样进入千家万户。胡金鑫认为,目前相关技术和产业链是能够支持相关产品大规模商用的。
之所以没有能大规模普及问题出现在体验上,胡金鑫如此判断。体验需要分两个层面来讲,首先是硬件层面,目前MR的视场角还是一个难题。在VR设备主流视场角在110度以上的情况下,即使是行业领先的影创MR的视场角也只能做到40~60度。但据透露,影创科技在视场角方面取得了进一步的突破,在未来产品上视场角会进一步扩大到120左右。
在硬件配置升级的同时,还需要兼顾的另一个维度就是佩戴舒适度,这也是目前影响设备推广的最大阻碍之一佩戴舒适度在一定程度上与硬件配置是相互矛盾,如何平衡好二者之间的矛盾也十分考验厂商的功力。此外,胡金鑫还展示了影创科技下一时代产品的设计模型,该产品外型、大小与普通墨镜一般,相比目前的产品的工业设计有较大的提升。
除硬件问题之外,相关内容资源不够丰富也是目前的问题所在。胡金鑫表示,在行业发展早期很容易就陷入一个死循环——开发者希望先有大量用户,而用户则先观望内容。影创科技也一直在致力于协调这样矛盾,目前影创也在通过无缝接入安卓应用、与HTC合作等方式丰富内容。据了解,影创社区目前拥有300个左右的开发者团队,其中不乏一些知名的厂商。
立足行业现实 布局未来趋势
关于未来,胡金鑫认为影创这一类产品未来的定位会成为手机、PC这样的生产力工具,但是目前还是以游戏和B端市场作为入口。从个人市场角度讲,一开始以游戏为切入点,成为个人用户的一个敲门砖,以此能让更多用户产生用户粘性。此外,教育行业也是影创着重布局的方向。影创希望通过教育行业培养出下一代有消费能力的潜在用户,就如同当年的个人电脑也是在高校中率先普及的。
同时,胡金鑫也表明,在2020年以前,影创还是以B端业务为主。B端业务是影创的一个直接收入来源,胡金鑫表示,这也是影创科技近期健康发展的关键点之一。据悉,影创科技目前与中国军方以及中国高铁等都有深入的合作。
成立至今,无论行业如何风雨飘摇,高涨时守得住本心,低迷时耐得住寂寞,今天的影创科技已经具备了成功者的所有特质,扶摇直上也只欠东风!
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