场景表达,让设计不再单调
Hello小伙伴们,又到了每周一的制图教室时间啦,细心的小伙伴应该已经发现,现在很多设计的表达都离不开一张或几张精彩的场景表现,不管是小场景的表达还是大场景的渲染,场景表现图都是一种绝佳的手段,那么今天,我们就带领大家一起来看一张大场景表达的制作过程吧~
OK,话不多说,我们开始正式的教程吧~
PART 1
PART 2
在构图上考虑广场场景需要有点震撼感,以及展现广场与其他城市构造的关系,也需要表达广场构件的细节。由此,先尝试了几种不同的组合草稿后, 最后决定把图面分成三个部分来编辑,半鸟瞰广场打造延伸感,两点透视背景建筑来固定图面, 以及俯视爪子的近景,让爪子感觉从外界伸进图面。
先决定图面表达风格, 彩色线稿风。在 Rhino 里需要导出 颜色通道, 简单白模材质, 和线稿为前提, 然后通过图层叠加来添加细节。 图像编辑上与很多其他的教程差不多, 但是由于场景有点大, 单体建筑有点复杂, 时间紧迫的情况下, 需要提前规划好把模型分成好几个文件, 导图的时候分几次进行, 加快导图速度,尽可能避免电脑故障。最后在PS把每个部分拼在一起。
中景和前景部分为1个文件, 分4次导图
背景建筑分为4个文件
在颜色的选择上, 也是考虑到要放到作品集里, 选用了作品集里其他作品有用到的蓝色为基本调, 然后使用AI里自带的Colour Guide 来选择其他的颜色, 选择整体偏冷色调来营造反乌托邦未来的感觉。但最后画面感还是用PS来调整, 所以大家在颜色选择上不用纠结太久。
PART 3
需要在模型文件里导出3张图, 白模材质阴影图, 颜色ID, 线稿。
由于有多个模型文件, 有些需要共同透视时,选择 Import from 3dm File > 选择共同场景的模型文件, 来拥有一样的视角。
当时是用vray渲染导出白膜材质阴影图和颜色ID。渲染时候使用多个 白模材质, 但改变材质颜色ID。因为当在vray使用material overide时, 颜色通道都是一个。个人认为, 当个别需要其他材质, 而其他保留白模的时候, 使用多个白模材质更加灵活方便。 另外, 调整颜色ID 为之前选择色板上的颜色, 也是为了之后方便快捷的编辑图象。最后就按照正常渲染过程,调整阳光, 曝光, 图面大小等, 最后Render element 加上 Material ID, 就可以出图了。
至于线稿部分,可以直接用Rhino 里的Pen 模式, 把背景改成白色的就可以。简单的模型, 比如中景广场部分可以直接使用Make 2D。两种方式最后在画面里其实看不出多大的区别。
PART 4
这一步我们分成几个部分来完成。
第一部分:广场
先编辑占图面最大部分广场开始, 给图面定基础点。
导入白模阴影, 颜色ID, 线稿通道。之前在模型里导图时候考虑到站台有些地方太密集了,在ps里加广场颜色材质会更干净些。 使用BLENDING OPTION > PATTERN 里自带纹理给广场和站台,线稿调整成白色。
后面第二部分背景建筑和第三部分前景爪子使用的是一样的逻辑, 先加上纹理细节,最后图面叠加。只是在图层叠加的时候有几个效果不一样,但效果上也不用完全模仿, 看个人喜好选择,适合自己的设计和整体图面最重要。
第二部分:背景建筑
图面处理上与第一个部分大致相同, 只是需要把背景建筑移到原本构思的位置上, 再加上霓虹字体广告招牌, 使用blending optiong 里面的功能来打造发光的感觉, 参数根据个人感觉, 以及近远程度调整。最后在还缺颜色或肌理的地方, 比如天空、地面加上细节。
第三部分:前景爪子
图面处理上与前两部分大致相同,这里就不再赘述。
PART 5
这部分应该是所有效果图生成的必经之路,这次我们需要自己画素材。小编是自己在AI里面参考实景图描边, 给褶皱换个笔刷来多加点细节, 用Live Paint 来上色, 颜色直接使用AI Swatch里自带的skin tone, 和textile, 复制粘贴到PS。
PART 6
最后进行画面颜色和氛围调整。这一步可以按照个人对于画面的感觉和喜好。自己觉得有些部分颜色过于深, 或者太过鲜艳, 使用了 hue satuation 和 level 来调整细节。然后运用 photofilter 冷色调来把控整体感。 经过这一番调整之后,这张大场景的表达就大功告成啦。
到这里,本期的教学就已经基本完成啦。软件的操作只是载体,希望大家可以多多探索设计成果的呈现方式,有的放矢地进行效果图的多样化表达~