手游瘦身成为游戏行业新趋势?

前些年重度手游增多,拷贝端游的做法在行业内盛行,似乎有把手游变成新端游的趋势,然而在2018年,随着几款“轻度游戏”取得好成绩的同时,也让游戏公司们开始纷纷做减法,并成为当今手游发展的新趋势。

动作类手游的操作变得越来越简单,二次元手游也有了新的玩法,目前手游市场,有着集体做减法的趋势,纷纷为自己的手游瘦身。行业内有声音在说,手游终于开始往轻量化上走,告别“重度游戏”了。这或许是因为年初《旅行青蛙》这种“过于轻度”的手游业绩太好,只火爆一时,对“持续吃鸡小半年”、略显疲态的手游市场的启发简直“醍醐灌顶”,而对于那些欧洲做不成吃鸡手游却还眼馋的厂商们又着急打开新的游戏封口,因此越来越多的声音开始鼓吹“轻度游戏”,另辟蹊径实现盈利。

呱儿子:又拿我说事儿?“做减法”就是轻度化?

难道说,“做减法”已经是手游市场的趋势了?其实手游“做减法”不代表手游就已经走向了轻度。事实上,手游的“加减法”,跟手游的“轻重度”并不正相关;手游“做减法”,看上去更像是厂商为了迎合市场潮流而搞的“噱头”。

从“目的性”的角度出发思考问题,能更方便地理解手游“做减法”的意义。做手游是为了盈利,而手游盈利的两大指标是DAU(日活跃用户量)和ARPU(每用户平均收入)。收入方面,厂商挣钱的方法有很多,如举办各式各样的限时活动等。

“加减法”取决于产品属性

游戏音效 小编认为,一款手游该做“加法”还是“减法”,市场潮流只能作为参考,厂商最终还是只能根据自身的游戏属性做出判断。像MOBA、吃鸡这种强竞技、目的性唯一的游戏,社交系统、付费系统虽然要有,但适合做“减法”。《英雄联盟》、《绝地求生》这些竞技类端游的系统都相当精简,这一做法同样适用于竞技类手游。

游戏市场的潮流一直在变,而这种潮流是自然而生,而是人为所致,需要研发商们根据自己的游戏做出正确的判断,把握自身产品优势,发挥产品长处,不随波逐流才是长久生存之际。

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