游戏内外(续)
我的小学是在村里读的。我们玩的游戏可谓五花八门,像摔宝(四角)、扔布兜(沙包)、升级(跳山羊)、挑棍儿、抓趾(嘎拉哈)、跳大绳、打砖、弹蛋儿(玻璃球)、抽毛猴(陀螺)、放风筝、滑冰车这些游戏,基本上是以动作技巧为主的,像藏没姥姥(捉迷藏)、攻城、逮人、打仗、捕鸟这些游戏就多了一些谋略在里面,而像逼茅坑、狼吃羊、斗兽棋、跳棋、军棋和象棋就纯属是智力游戏了。游戏对人的训练是全方位的:在游戏中训练动作技巧,提高体能;在游戏中学会观察事物的布局与结构,快速制定计划解决问题;在游戏中孩子学会勇于尝试,换位思考与合作,形成坚强的意志品质和诚信守纪的价值观。如果一个孩子在游戏中作弊了,他很快就会被驱逐,并且因声誉受损丢失玩伴。
在农村,我经常是满头大汗,玩得那叫个忘我,全然不知电子游戏为何物。你永远也不会相信世界上有什么东西能比这些游戏更有吸引力。直到有一年寒假,我去城里的二叔家。我堂弟有一个盒带游戏机,我几乎一摸到那个手柄就会玩了,然后就在电子游戏里度过了一个假期。等我再回到村里,仍然对电子游戏里的场景念念不忘,以至对那些土游戏失去了兴趣。那时自己有一项其它孩子不具备的本领,就是写信。于是,我给我二叔写了一封信,想把弟弟的游戏机借回来玩,还在信件里承诺了不影响学习之类的,言辞切切。想必是我的信态度恳切,俨然表现出超越实际年龄的懂事,我二叔不好博一封书信的面子,就把游戏机拿回来了。从那以后,我像着了魔似的。游戏不再是一个顺其自然的事情,而是像一个莫大的奖励一样时时刻刻吸引着我。一玩起来就忘记了时间,也忘记了父母所安排的一些简单家务。父母发现这样不行,就把游戏机锁在柜子里,但我和弟弟总是能够猜到他们藏钥匙的地方。怕他们发现,我们就赶在他们回家之前,赶紧把游戏机在放回原位,制造一种从未玩过的假象。我敢打赌,如果父母把钥匙放到我们找不到的地方,我和弟弟一定会撬锁的。
壹 那些我们很少说出口的需要
游戏有什么意思,既不能创造价值,还让人多吃饭。一个人的社会化程度比较低的时候,主要的动力来源于原初的本能。本能永远不会消失,是社会化帮我们找到了克制本能的方法。
孩提时代,在与成年人的对比中,孩子在各个方面都低人一等,各种生理能力的提高就成为迫切的需要。获得成年人的生理能力或者超能力,都是每一个孩子的梦想,像孙悟空、蜘蛛侠这些荒诞的角色总会引起孩子们的兴趣。对于缺乏生活常识和科学原理的孩子来讲,他们有时候会相信童话是真的。希望自己跑得更快,力量更大,个子更高,长翅膀飞起来。希望自己的感官能力能得到最大的拓展,希望四肢尺度可以根据情况变长变短,希望力量、耐力和柔韧性得到加强,这样可以消除人面对生存环境时的无力感。这种生长发展的基本动力在现实中无法满足,却可以在游戏中体验到超人的感觉。所以,在游戏中,一个人学会按照自己的意志去操纵一个角色之后,很快就把那个角色类比成自己。他们经常用第一人称指代游戏中自己掌控的角色,比如“到我左边来”、“你等一下我”、“你帮我把它干掉”等等。生长和发展是伴随整个人生过程的基本动力,到了成年期,我们对于扩展自己生理能力的需要一样旺盛。有了超能力,你就可以为所欲为了——其它本能包括(弗洛伊德):
生的本能。比如在险象环生的场景中躲避危险,逃生是很多游戏的基本预设目的;吃得本能,比如吃到充满能量的果实,贪吃蛇可以不考虑撑破肚皮;囤积的本能,像松鼠一样储备过冬的松子,在游戏中用金币和积分代替;性本能,性冲动需要得到即时的满足,这种满足既可以通过直接的行为也可以通过间接的诸如梦和幻想等满足。4~5岁的孩子就会产生俄狄浦斯情结,把父亲当做自己追求母亲的性对手。很多游戏满足了人的性幻想。 死的本能。导致内部攻击性冲动的产生。死亡是生命的最后稳定状态,生命只有在这时才不再需要为满足生理欲望而斗争。人有时在冲动时会说“让我死了算了”,我好想还没有见过满足人自杀冲动的游戏。打碎玻璃的声音有时会导致一种快感,那是因为释放了因本能积聚而产生的身体系统的张力。死的本能向外派生出攻击、破坏、战争等一切毁灭行为,这也是很多游戏的预设场景。现实中这种本能是通过对抗性体育比赛得到满足的。
本能必须得到满足或释放。在现实生活中本能的满足要克服很多限制,在游戏里就可以不计成本了。死了,也可以再复活。
贰 游戏是如何控制人的
准入门槛很低。一开始只是邀请你试一试,最简单的就是让你用一些简单的操作让人物做出简单动作。等到我们完全掌控了角色,热身结束,然后就可以继续向前了。一些门槛看似很高的游戏,只是对不玩游戏的人而言的,对一个已经有足够游戏经验的人来说,进入游戏仍然是容易的。
前面的任务刚好超出你的能力一点点,让你觉得你能够完成,但是却不那么容易。也许是因为碰巧,或者超水平发挥,你偶尔能触及到,让我们感觉到自己的能力刚好能应对挑战。如果在某个环节中断了,对没有完成的任务一直会记在心里,未完成的体验比已经完成的体验更多地占据我们的脑海。
持续的反馈。你每完成一个任务,游戏就会给你一个阶段性的奖励。像是别人的夸奖一样,不能换取任何东西,但足可以认可自己所付出的努力。
如果一个游戏在你入手的时候就需要非常难的操作,我们可能因为灰心沮丧而离开;如果可以轻而易举地完成新出现的任务,那我可能认为这是个纯粹消磨时间的傻游戏;在你玩的过程中如果没有持续的奖励反馈,玩游戏的动力也会不断地衰减。
叁 摆脱游戏的控制
打算前。一个人必须明白游戏控制人的机制和潜在的危害,并且通过自我的反思和评估确认游戏已经对自己构成了困扰,但此时还没有改变行为的打算。改变行为要依赖人的意志力,科学理性、活得明白是人意志力的来源。如果我们一看到游戏就能想到极乐世界,这种刺激-反应模式肯定会驱动我们去玩的。如果把游戏和黑暗的地狱画面联系起来,那可能看到游戏就恶心。当然,片面地强调游戏的乐和苦都不能让我们从容地面对现实,正确的做法是能全面地认识游戏的利弊,能以平常心面对诱惑和刺激,这样才不至于消耗过多的心理能量。
打算。从内心产生改变行为的想法,并且主动表达了这种意愿。想法是非常脆弱的,至少有了玩和不玩的纠结中。看到游戏,也许还没有任何行为上的改变,但至少有了一个寻找新选项的想法了。
准备。真正的准备并不是动用强大的意志力克服本能,而是要做好行为上的计划。比如,要想好如果出现曾经屡次出现那些玩游戏的线索,比如看到别人玩、在学习或工作中遇到阻碍、百无聊赖、受到委屈、情绪低落或亢奋、躺在床上、早晨醒来,要想好用一种什么样的方式释放生理上所激发出的张力。
行动。向着既定的目标而努力,尽量远离游戏,保证自己全身心地投入到新的行为中。在诱惑最接近的时候,自己仍然能够执行计划,这是最艰难的时候,但也是最有效的。如果计划失败了,那就需要重新计划。同时,需要有意识地避免或逃离鼓励自己玩游戏的情境。
维持。反复的训练,直到建立起新的刺激-反应模式,形成了新的习惯,就不需要意志力来克服诱惑了。
四 后物欲时代中的游戏
一位前克格勃的官员说,他酷爱设计阴谋,每天工作16个小时乐此不疲;孩子打台球总是被认为是一种不务正业,丁俊晖却成了世界冠军。电子游戏一度被视为毒害孩子的鸦片,如今电子竞技可以在亚运赛场穿上为国争光了。你可以说二者有本质的不同,但哪一个世界冠军敢说不是从弱智游戏开始玩起的呢?
我一度也认为游戏不能创造价值,所以没用。可是,当我一个设计师朋友自豪地告诉我说,他设计了一款面向重度游戏玩家的笔记本电脑,这给我制造了一个巨大的思想上的混乱。一个为社会创造了价值的人,最终却服务于一个没用的人。
在那些吃饭都成问题的年代,劳动被赋予沉重的价值负担,游戏是一种奢侈。然而,在衣食无忧的年代,人开始胡思乱想了,游戏所受到的谴责势必会越来越少。你负责生产,我负责消费;你负责制造工具,我负责制造快感;你负责冲锋陷阵,我负责告诉你什么叫爱国(哈哈)。过去,人的价值观、思维、情感和行为相互供给,如今,如今这些东西都变成了一个个板块,人就是由这些板块拼接而成。价值灌输、思维导图、情感鸡汤、行为培养,陆续成为不同领域人的专长。
并不是现代人玩物丧志,只是我们在对劳动分工后技术的快速发展缺乏准备而已。汽车的发明给人来带来福祉的同时,也让我们付出惨痛的代价,人类一度对这个快速移动的家伙产生了很多困惑,但我们没有因为惧怕撞车而拒绝上路,最终推动了汽车技术的进步和汽车文明的发展。同样,游戏正毫无畏惧地快速行进,这时需要我们考虑它与现实生活的结合面。令人乐观的是,我们对游戏所创造的心流体验一点也不陌生,把游戏的精神投入到自己擅长的、更有意义的事业中,我相信人的价值将比历史上的任何时候都更加饱满。
“我们始于游戏,终于游戏。作为个体,我们出生伊始,便懵懂地投入到游戏中。作为一个物种,我们越来越多地将自己的时间、精力、智慧,投入到游戏中。”
一个一直保持专注,最后却学杂了的家伙
探讨社会学、设计和生活日常