TCG鼻祖《万智牌》主策:20年做一款游戏,20年的策划经验
编译/游戏陀螺 Echo
1995年,Mark Rosewater加入威世智公司(Wizards Of The Coast),从业至今。在过去20年里,他专注做一款游戏--卡牌桌游《万智牌(Magic: The Gathering)》,世界上第一款集换式卡牌对战游戏(TCG)。
(《万智牌》主策:Mark Rosewater)
在这20年里,《万智牌》在不断进化。他们共制作了85个随机补充系列,69个非随机系列,并做在线授权及其它各类型产品,并生产了15000个卡牌。
过去20年,Mark犯过很多错误,同时也积累了很多经验。在今年3月份美国GDC大会上,他分享了这20年的策划经验,分解成20条。
以下请看游戏陀螺的详细报道:
#1 挑战人类本性注定会失败
在2006年10月推出的系类《Time Spiral》,里面有一张卡叫“Errant Ephemeron”,这张卡的玩法机制叫“延缓(Suspend)”。简单来说就是“时间交换金钱”,而游戏中的金钱代表的Mana。
当用户释放这个咒语时,必须等,到第四个回合时才能打这张牌。等到第四个回合的时候,用户开始用这张牌攻击,但实际上根据这张牌原来的规则,这个角色是不允许攻击的。Mark尝试了各种方式跟用户解释,这个是不能攻击的。但是用户执意要攻击,最后他们妥协了,修改了规则,如果想攻击那就攻击吧。
Mark从中学到,作为游戏策划师必须知道,人有时是非常固执的。所以不要改变用户习惯来迎合你的游戏,应该是改变你的游戏来迎合用户。
#2 感知美很重要
2012年5月推出的系列《Avacyn Restored》,用户抱怨最多的是Griselbrand这张卡。为什么?这是因为这张卡的设定很多都是围绕“7”,包括花费7条生命抽7张卡,力量/防御力是7/7,但是右上角显示的Mana却是8个。
游戏设计师需要理解人类行为,同时也需要理解人类感知。Mark在波士顿大学的传播学院学习了很多课程,其中一个叫美学(Aesthetics)或被称为艺术哲学(Philosophy of Art),研究人类如何感知其周围的世界或事物,通过边缘轮廓、质地、对称、光影相互作用、颜色、协调等来感知。
玩家期待游戏中的元素有某种“感觉”。Mark表示,这里说的不是视觉上的美感,因为《万智牌》在这方面已经做的非常棒了,而是游戏的组成要素是否具备某种品质,让用户感觉到舒服,比如平衡、对称等。如果游戏中不能提供用户感知上的美感,他们会觉得不对劲,而这也会让他们分心,从游戏中脱离出来。
Mark表示:不要挑战人类本性,不要挑战人类感知。
#3 共鸣很重要
用户在玩你的游戏前在大脑中就已经装备了各类信息,游戏策划不需要从零开始,可以利用用户大脑中本来就已经存在了某些情感的反应。早期开始,Mark就采用了一种方法,在白板上写出了他们认为非常cool的名字,像Black Cat,Evil Twin,Jar of Eyeballs,Graveyard Shovel,Bump in Night等很多都成为后来卡牌的名称。
比如《万智牌》并没有凭空创造出僵尸,用户玩《万智牌》前就在各类流行文化中接触过僵尸,并对其有自己的情感概念,他们仅是利用了这些创造出更丰富的游戏体验,跟用户产生了共鸣。
所以Mark认为:游戏策划应该善于利用用户已有的信息或情感,在游戏中达到共鸣。
#4 善于借力,让用户更易上手
游戏策划需要善于利用用户固有的知识,让用户更快上手。
以《植物大战僵尸》为例,当时研发商想做一款塔防类游戏,敌方不断攻击,防卫方让自己“士兵”对抗攻击,但是他们不能移动。他们不喜欢用小士兵,因为小士兵在大家的意识里是可以移动的,如果游戏设计不让他们移动,会让用户觉得不符合逻辑。
所以他们想什么东西是不会移动的?最后他们选择了植物,因为用户的意识里面植物是不能移动的,一旦种植后,就固定了。另外他们也需要攻击方是源源不断的攻击,所以他们选择了僵尸,这个也刚好符合了这个特性,用户的意识里僵尸是不断地慢慢地过来的,不会停。
很多人想开发商只是碰巧选择了这两个比较有趣的事物,但事实上并不是这样的。开发商是有意为之,这两个事物更加符合常理,用户更容易理解游戏。
#5 不要混淆了理性的有趣与自然流露的好玩
(左:Patrol Hound,右:Krosan Beast)
2001年9月推出的系列《Odyssey》,有一种卡叫Patrol Hound,玩法是丢弃一张卡。为什么要这么做呢?因为另外一个卡牌Krosan Beast的玩法机制叫Threshold:如果7张或更多的卡牌在坟墓场后,Krosan Beast的力量/防御力将会增加+7/+7,也就是最从1/1,变成8/8。(注:当生物死亡,永久物被消灭或者牺牲,手牌被弃置后,他们都将进入坟墓场)。
但玩家不喜欢这种感觉。为什么?因为在《万智牌》对战中,用户有一种感觉:谁手中拥有越多的卡牌,谁越占优势。他们更希望卡牌在他们手上,而不是丢弃。
其实这里涉及到两种刺激,一种是理智上的,用户经过大脑深思,最终得出结论:嗯,有意思;另一种是情感上的刺激,这是自然的反应,觉得有趣好玩。弃牌而且可能要弃7张,细思之下,用户会觉得有意思,但是真正玩起来时,他们更喜欢把牌抓在手里跟朋友一起享受玩牌的乐趣。
我们倾向于把自己定义为理性的生物,但是大多数情况下我们是基于感性做决定。Mark认为:游戏可以从理性和感性的层面传达意思,两个层面都是有价值的,但通常通过感性层面,用户更容易获得满足和愉悦。
#6 了解游戏应该唤起用户的哪种情感
2011年9月推出的《Innistrad》,里面有僵尸、狼人、吸血鬼卡牌。
当时Mark想应该如何设计这些卡牌,他从电影、电视、书等流行文化中了解这些概念,发现一个共同点:恐怖,用户对于这些物体潜意识的情感更多是“恐惧”。所以Mark利用这一点,制作了双面的卡牌,比如狼人,一面是正常的人,一面是凶狠的狼人,如下图:
(双面狼人,左:人,右:狼)
想让游戏取得成功,你需要了解你在游戏中想要激起用户的哪种情感,用户经历什么样的情感体验。你必须不断问自己:用户的这个游戏操作对其情感体验会产生什么样的影响?如果对用户整体情感体验没有帮助,不能激发你所想要的那种情感,就必须去掉。
#7 允许游戏个性化
Mark尝试把《万智牌》原来的普通岛屿放大,但是用户对这种设计是抗拒的。因为岛屿也不是游戏中很重要的部分,所以他们当时并没放太多的心思。
(岛屿设计,左:之前放大的普通版,右:《Unglued》中的新版)
后来,在1998年8月推出的系列《Unglued》,出了新版的岛屿插画,用户非常喜欢。所以在后来版本中,他们尝试了各种各样的岛屿,用户的反馈也是非常好。这表明,这不仅仅是普通的岛屿,你以为用户不在乎,但实际上用户是非常在乎的。
Mark在波士顿大学学了广告课程,里面提到一个有趣的观点:如果你在一个货架前面,货架上的商品都是你之前没有买过的,那么你最有可能购买哪个商品?答案是那个你最熟悉的品牌。因为你的大脑潜意识告诉你,你所熟悉的那个品牌代表质量更好或更有保障。
所以从游戏设计角度来说,游戏跟用户存在某种情感的联系是非常重要的,这个游戏越是关于他们个人本身,那么他们的大脑就会认为这个游戏更好。
如何才能做到呢?尽可能提供各种各样的选择,让他们感觉到自己做的选择都是属于他们自己的。《万智牌》的一大特色就是提供了用户多种选择,包括颜色、生物、角色、类别、插图等等。
#8 不要忽视小细节,或许正是因为这些让用户爱上你的游戏
2013年2月的系列《Gatecrash》中,有一个卡牌名叫Totallly Lost(迷失),这是一张非常普通的卡,不是那么强大,没那么多用户用它,但它插画中的小角色Fblthp却成了网红,被用户PS在各种场景中,包括《万智牌》游戏内的场景或者非游戏内的场景,非常滑稽有趣。
用户玩游戏时,总是寻找某种跟自己关联的东西,寻找属于自己的东西。细节很重要,用户往往从细节处找到了某种情感的联系。
这些细节能影响的用户或许仅是一小部分,但对于这一小部分用户来说,那就是他们的整个世界,也或许正因为有这些小细节的存在,让他们爱上了这个游戏。
#9 让用户在游戏中感受到一种专属感
《万智牌》的玩法有很多种,有各种各样的组合玩法,一些玩法是他们创建的,比如Standard、Booster Draft、Modern;一些是玩家创建的,比如Commander、Pauper、Emperor。
Commander玩法非常流行,以至于他们在2011年7月推出了Commander系列,但是因为这个系列太受玩家的欢迎,所以他们在之后的每一年都推出了这个系列。
但是这个系列并不是他们创造的,是用户发明的,所以说游戏内自由组合非常关键。一旦用户做出了选择,并通过游戏内细节跟游戏产生了某种关联,之后就是增加个性化的组合,需要在游戏中给用户提供这种个性化组合的能力,创造专属于他们自己的东西。
#10 给用户留有探索的空间
《万智牌》有一张绿色的牌,叫Summoner’s Pack,这张卡让用户在牌库中搜寻出一张绿色的生物卡,使用这种卡,这一轮是不需要消耗任何法术力,但是下一轮开始时,需要先支付2个绿色Mana,如果不支付,那么你就输了。游戏中还有另外一张卡叫Hive Mind,这张卡的作用是:当一个用户打出Instant或Sorcery卡时,其它用户均可获得那张卡。
(绿色:Summoner’s Pack,蓝色:Hive Mind)
所以当一个玩家手里含有Hive Mind和Summoner’s Pack这张卡时,当他打出Summoner’s Pack,其他用户均会获得Summoner’s Pack,但是很多用户的牌库(Library)里没有绿色生物卡,所以这也就意味着其它用户会输掉这个游戏。
但是这个玩法其实并不是开发者一开始就设计好的,他们是单独做出的两张卡,是用户发掘了这两张卡组合的秘籍。所以留有空间让用户去发掘也很重要。
Mark在做游戏策划之前,是Hollywood的电视编剧。中间有一个环节叫Pitch,就是在一一群人面前,去销售你的故事,Mark学到的其中一个原则是:不要只是在听众面前讲,要与他们互动,让听众提问题。因为用户会更加专注于他们提出来的问题。
所以不要把所有都呈现给用户,需要用户自己去发现。用户自己发现的东西,也会投入更多。
# 11 如果所有人都喜欢,但没人爱,那么这款游戏会失败
Mark公司内部曾做过一个关于秘稀卡的调查,对这些卡进行投票。等级分为1-10级,1级表示你再也不想玩了,10级表示你非常期待。他们收集这些反馈,看哪些卡是需要保留的,哪些是需要修改的。
两个反馈中,如果你是游戏策划,你会选择哪张卡?一张卡得到的全都是7级的反馈,另一张卡一半是1-2级,一半是9-10级。
Mark表示,他们会选择后者,因为他们倾向于那些能够激发用户强烈情感的卡牌,即使那些情感是负面的。如果所有人都喜欢你的游戏,但是没人爱它,那么它会失败。
那些能够激起用户强烈反应的东西,通常不同用户有不同的反应。一些用户讨厌的东西或许正是其它用户喜爱的。用户并不需要爱游戏中所有的东西,但是需要存在他们爱的东西。
很多厂商尽可能的最小化负面的事物,尽量减少用户不喜欢的地方,但这并不是最关键的地方,最关键的是游戏中要存在能够激发用户强烈情感的内容。
#12 不要高估自己,认为自己可以做某些事
《万智牌》中,用户扮演的是鹏洛克(Planeswalkers),具备强大能力的法师。
在2012年5月推出的系列《Avacyn Restored》中,他们推出了一个新鹏洛克,叫Tilbalt,只有2个Mana。他们之前推出的鹏洛克都是3-6 Mana的。这次做2个Mana的卡,并不是说角色或卡的需要,而是他们单纯就是想做这样一张卡。
结果呢?用户不喜欢。因为用户心中的鹏洛克是强大能力的象征,但是2个Mana把这个形象变弱了。
有些人会自视甚高,其实有自负心理没问题,但是不能让它成为你的动力,你的任何决定都是为了游戏服务的而不是你个人。所以问自己:这个决定对用户能否达到最佳体验,还是仅仅为了满足自我?答案如果是后者,那么你正朝着错误的方向前进。
基本上大部分或者说全部游戏策划本身就是游戏玩家,所以常常会陷入一个误区:自我满足。但是这并不是关于自我满足,而是做出最好的游戏。
#13 游戏有趣的地方刚好是用户能够赢的策略
2004年11月推出的《Unhinged》,是非常有趣的系列,他们打破了常规规则。《万智牌》用户间的竞争激烈,但是通过这个系列,他们想传递给玩家一个信息,它也可以有趣。
(Gotcha机制卡牌,左:Number Crunch,右:Laughing Hyena)
这个系列有一个银色边框,告诉用户这个卡不是为了正式比赛用的。这个系列有一个Gotcha机制,比如Number Crunch这张卡,当对手说数字时,你说“Gotcha!那么Number Crunch卡可以从坟墓场再次回到你的手上,还比如对手碰到桌子、大笑、或者是碰到他们自己的脸等等都有相对应的Gotcha机制的卡牌。那么怎样才能赢呢?不要说话、不要交流、不要做搞笑的事。
Mark表示:要让游戏内有趣的地方刚好也是赢得比赛的策略。玩家并不需要刻意去寻找游戏的乐趣,而是由于游戏设计让玩家自然而然就体会到其中的乐趣。
当用户玩你的游戏的时候,你就给用户一个潜在的承诺:“如果你根据游戏指示操作,会获得一个愉悦的游戏体验”。所有用户会根据游戏内指示体验游戏,并达成游戏内目标(通常就是赢),但如果游戏结束后,体验过程没有乐趣,他们就会抱怨游戏。
#14 不要含蓄,该直白就直白
(Ulamog’s Crusher描述前后对比)
2010年4月推出的系列《Rise of The Eldrazi》中有一张卡叫Ulamog’s Crusher,这是一张非常有力量的卡,当用户打出这张卡时,对手必须牺牲2个永久物。但是在测试的时候,Mark他们发现用户并不怎么使用这张卡。为什么呢?原因是用户好不容易获得了这张卡,不想有什么不好的事情发生在这张卡上。但这并不是Mark他们希望的。
应该如何引导用户使用这张卡呢?后来Mark直接在描述上添加一句话:如果可能,建议每回合使用这张卡。所以Mark表示:不要太含蓄,直白点。
#15 设计特定用户想要的内容,不要尝试取悦所有人
Mark表示,当你尝试取悦所有用户的时候,通常你谁都取悦不了。
用户从游戏中获得的感觉是不一样的,所以了解不同用户的需求是非常重要的。专门为某一部分用户策划一个新内容,如果其他用户不喜欢,没关系,因为这并不是给他们设计的。
#16 宁可尝试打破常规,也不要墨守成规让用户无趣
1998年8月推出的系列《Unglued》是第一个带银边并打破常规的系列。里面一个卡牌叫B.F.M,这个卡非常强大,力量/防御力达到99/99,需要两张一起使用。
(2000年9月《Invasion》的split cards)
后来Mark想,何不把这两个卡缩小,合在一张卡内呢。这也是后来在2000年9月推出的《Invasion》系列中的split cards。但是当时除了三个人赞同之外,其他人都不赞同这个想法。
不赞同这个想法的人仅仅是因为这不像常规的卡牌,不是惯常的做法。后来这三个持赞同意见的人逐渐说服其他人,推出了split cards。结果证明这些卡非常受欢迎。
Mark在过去20年的生涯中,做过很多打破常规的事,每一次都有人(通常很多人)充满热情的说:“你不能这么做,风险太高,会给游戏带来不好的影响。”有趣的是,Mark也做过很多无趣的设计,但却鲜少有人阻止他。
其实当你尝试做了打破常规的事,即使失败了,用户往往会原谅你,因为他们尊重你的尝试,也期待下次你会做出什么新鲜事来。但如果是常规性的东西,失败了,他们就不会原谅你,会憎恨你,甚至离开游戏。
所以Mark认为:不要害怕打破陈规,挑战用户,让用户感到平淡无趣才是应该担心的。
#17 只需改变一小点,就可带来全新体验
2000年9月的《Invasion》系列,是一个多颜色主题,卡右上角Mana显示2个或以上的颜色。在这个系列,鼓励玩家玩尽量多的颜色。几年后,他们想做另外一个多颜色主题的版本,但又不想跟《Invasion》太像。
他们想,如果不是让玩家玩更多的颜色,而是更少呢。他们分析了万智牌的颜色,发现5个颜色,两两相配,可以匹配成10对颜色,这也就是后来大受欢迎的双色环境、10个公会的《Ravnica》(2005年10月推出)。
所以Mark认为:不需要改变太多,就能达到不错的效果。
#18 限制可以培养创造力
人的大脑是非常聪明的,当被要求是解决一个问题时,大多数情况下,大脑就会搜索它的数据库,提出疑问:“我之前解决过这个问题吗?”。如果是,那么这次也是以同样的方式解决,多数情况下,这是非常高效的。但作为训练创造力来说是有问题的,因为同样的解决方式必然导致同样的结果。
Mark建议,如果想要培养大脑的创造力,应该去尝试你曾未做过的路径,限制并不是阻碍,反而是培养创造力的工具。
#19 用户善于发现问题,不擅长解决问题
当你去看医生时,医生的第一句话往往是“有什么问题,哪里不舒服等”,这是因为你比医生更了解情况。同理,游戏用户比游戏开发商更了解他们对游戏的感受,他们可以轻易辨别出游戏哪里出了问题,但是不擅长解决这些问题。
Mark建议:利用用户发现游戏中的问题,但对他们提供解决方案持怀疑态度。
#20 以上所述的经验不是独立的,是相互关联的
Mark表示这些经验都不是独立的,是紧密连接在一起。他表示其实并不是分享20条经验,而是想告诉大家一个非常复杂的、紧密相连的游戏策划观点,他只是把这个分成几个部分,让大家更容易理解。
注:文中PPT均来自Mark Rosewater在今年3月份美国GDC大会上的演讲