“黄金矿工”就是打工仔的最终宿命
编辑:素卡 策划:阿迪民
“黄金矿工”这个游戏,2001年就出现在了互联网上,每个85-95后的小孩儿基本都玩过。
2004年,格子在信息课上课的时候,他打开4399游戏网站,就会看到首位推荐上有个傻逼游戏,叫作“黄金矿工”。
于是,那一节信息课,格子没有像以往一样打开一个名为“丁香五月天”的网址,或者去天涯论坛看鬼故事,他也无心和傻逼朋友们一起打CS或者魔兽。
因为他被这个闪亮的图标吸引了,打开黄金矿工那“叮”一声的爽感,让他每次信息课都第一个戴上鞋套。
15年后,对996心怀感恩的格子,已经过上了《黑客帝国》尼奥一样24小时接入工作数据的生活。
格 子 没 有 妹
但今天三里屯SOHO厕所的隔间中,突然传出一声格子的怒吼:“黄金矿工太他妈坏了!”
“黄金矿工”看起来是一个人畜无害的益智类敏捷小游戏,甚至分类标签上写着“成年人,白领最爱”。
但从《资本论》的视角来看,“黄金矿工”游戏机制的设计尤为险恶。
一旦你玩上了,就根本停不下来,这些低像素的金块,好似在你脑垂体里安插了多巴胺榨汁机。
你将陷入“捞金—积分—再捞金”的兴奋怪圈。
而我们只能以退出(死亡)为终点,你永远无法成为这个游戏的胜利者,因为关卡是无限的,KPI也是无限增长的,你打到了1000关,系统就会恭喜你通关,并且给你安排好第1001关。
刚开始,你作为打工人的兴奋,就是不断地体验轻松就能捞到金块的快感,并于每一局结束后在商店选购心仪的道具。
就像现实中刚刚走上工作岗位的你,课桌才换成格子间,每天都有新发现。
实习补助可以让你在周末的时候购买一些生活用品,或者带女朋友看个特价大电影、吃个自助小火锅。
游戏里的矿工粉墨登场,职场里的你初露贵头,游戏此时像一个理想的乌托邦,公司此时是温馨的大家庭。
美好明天仿佛唾手可得。
但随着你在“黄金矿工”一直通关,你会发现游戏界面进入了循环。
变得只有黄金、石头、老鼠和炸药桶的随机分布,唯一不变的是游戏通关的“KPI”增长,到后期每关都会固定给你增长2705到KPI。
为了直观探究“黄金矿工”的机制奥秘,格子根据不同关卡的积分要求,制作了一张黄金矿工每关KPI图。
当看到线条成正比例一路高昂着头颅无情前进,你可能会发出一声惊呼。
可以发现,当你渡过每关270积分匀速增长的前7关“实习”期后,从第8关开始,就会迅速增加你的KPI。
第8关的KPI是10135分,比上一关多了整整4060分,即66.8%。
就像现实中你兴冲冲地结束了实习期,老板面带着微笑拍了拍你的肩膀:“小伙子,干得不错,从今天起你就是咱们公司的正式员工了,要好好干啊!”
你仿佛被授勋一样注入了快乐强电,转身投入了正式员工的荣誉征程。但随后却发现,老板这一拍,好像把你的假期给拍没了,连带着你的快乐,也没了。
你肩上,只留下忽如大山倾覆般沉重的KPI考核。
最后,你在“黄金矿工”游戏中唯一的目标,就是提交更多的积分,为了通关KPI抓耳挠腮。
如果你的KPI达不到要求,在游戏中只是Game Over,而在现实中,你将被公司和社会所淘汰。
更为残酷的真相是,游戏中你每一局都在打捞的黄金,其实并不属于你。
看结局会发现,你挖的钻石被地精拿去了,你挖的黄金都被精灵拿去了。
就像职场中你的成果大部分都被老板拿去了一样。
为了获得更多积分顺利通关,所有已获得的金钱,都将会被你用来在游戏商店中购买道具。
你都买了什么呢?
炸药,抓到价值较低的物品后立即炸掉,用来节省时间。
你可以购买幸运草,增加你下一关的幸运值,能从色袋中取得更好的东西。
就像你周末选择花几百块钱看塔罗牌、算八卦,求神明保佑你这个11月顺顺利利一样。
你还可以购买石头收藏书,增强知识获取与鉴别能力。
如同你拿了半年工资给自己报了什么英语速成班、在职MBA或者某个资格证训练营,希冀可以通过知识的狂暴积累,换取工资的微弱上浮。
可以看出,你所购买的物品最终都指向了一个目的——提高工作效率。
如果你花钱了,老板会给你比一个OK
黄金从来不属于你。
你赚来的都变成了生产资料,让你工作得更快,更爽,更强。
从这一视角看,所谓的双11狂欢,有点像是一场大型供销社农具选购会。
金子是你赚来的,但你却不能真正地消费它。我们就像是在为一个无形的老板打工赚钱。
而我们的快乐,都只能建立在工作效率提高的基础上,挖得越快、越多,我们达成了KPI,于是我们产生了打工人的狂欢。
所以,黄金矿工如果挖到石头了,他就会因为效率低下而非常狂躁。
就像现实中困在系统里的外卖员,只要遭遇一点阻碍,甚至是刮风下雨,就会极其焦虑。
你最快乐的节点,就是跟老板结算KPI的时候,就像游戏里“恭喜过关”的字样出现,你才能长舒一口气。
长此以往,我们也许已经被驯化成了巴普洛夫的狗。
AKA“KPI纵火犯”“职场受虐狂”“新时代打工人”。
诡异的是,黄金矿工好像从来不需要吃饭。
后来我明白了,原来游戏商店中还出售生力水,矿工喝一下生力水续命就够了。
而通过服用生力水增加力气、抓东西速率的设定,让我想起了1936年卓别林主演的电影《摩登时代》。
片中,卓别林主演的流水线工人已经被迫实现了“自动进食”。
自动进食机器
卓别林喝汤的时候,就像黄金矿工喝生力水。
有个细节是,卓别林在喝汤的时候,他的手依然还在生产线上拧螺丝。
《摩登世界》里的很多场景都与“黄金矿工”的设定异曲同工。
卓别林被老板监控,严格规定工作时长。
就像黄金矿工中,你每一局只有60秒的捕捞时间,必须都拿来工作才能通关。
卓别林上个厕所,因为洗手洗久了,被老板抓到了
某公司的拉屎计时器,这是现实版的《摩登时代》
而《摩登时代》中老板大力加速的KPI数值,让我再次想起了“黄金矿工”积分要求那条直挺挺的函数曲线。
《摩登时代》里所展现的合作流水线,正像是“黄金矿工”双人版。
只有两个玩家互相协作,才能最大限度地攫取黄金,但要是有一个员工摸鱼了,那么整条生产线都会因此遭殃。
而双人玩最常出现的情况,就是玩家会特别责怪队友不给力。
就像职场中我们经常抱怨同事不作为,于是互助最后往往变成互害。
要么将一方压榨到精力为0,自动退出;要么一方故意乱玩,偷队友辖区的金块或者触发炸药桶,把钻石和黄金一起炸个稀巴烂。
职场中摸鱼族的产生,也大抵源于此。
可能你觉得,黄金矿工终究是生活在游戏里的虚拟人物,反观现在自嘲打工人的我们,还不是一个生活在更大黄金世界里面的肉身矿工?
“黄金矿工”是更加荒诞,更加夸张版本的现实生活 ,因为它无非是压榨效率最高的社会机制。
为什么压榨效率最高?
如果我们把黄金矿工当作一个小社会的话,那么你融入社会的方式,就只能是996挖矿,一旦停下,你就只能出局。
黄金矿工的前几局难度很低,到后面KPI才水涨船高。前期就像是在培训你的技能、驯化你的认知方式。
熬到了后期,为了通关你只能铤而走险去挖钻石,钻石旁边通常伴随着极高的风险,旁边的石头或者炸药桶能分分钟让你报废。
就像拼命996的你,总觉得自己不会倒霉猝死,或者落下各种隐疾。
一位被动下线的同志
“黄金矿工”的商店模式彻底剥夺了玩家的消费,最大限度地把人工具化;“黄金矿工”在挖矿模式中呈现的极致效率,又将人推向机械化。
每局只给你60秒的时间与一个几乎不可能完成的KPI,这让你没有时间去思考:“黄金矿工的意义是不是空虚的?”
肯定有人想犟嘴,说很多游戏也这么难,甚至“黄金矿工”也不算最难的。
很多游戏也都是积分(金币)制的,而且难度也会比黄金矿工更难,比如“魂系列”的《只狼》,稍有不慎就会被boss一刀秒杀。
来源:B站
但“魂系列”最大的不同是,RPG游戏,积分(金币)用于个人成长、购买道具、武器,让你学闪闪发光的大招装逼,你看起来会更帅更强,有踏实的获得感,觉得自己在不断成长。
只有“黄金矿工”那毫无意义的挖矿、实现KPI,让你在game over之后,才会迎来一种神秘的不适感。
这种不适感,可以称为“二十一世纪不适应症” 。
如果未来哪个公司掌握了这种机制,那它无疑就赢了。他将彻底剥离你的思考价值,褪去你作为人的属性,让你彻底物化为生产工具。
“黄金矿工”结局的悲剧性,能在现实的历史和文艺作品中找到写照。
比如说19世纪英国工作革命催生的“卢德运动”,因为机器越发先进,工人们怒了,集结起来毁坏复杂机械。
因为智能机器一旦开动,这些打工人因为无法从事简单机械工作了,他们就会变成流浪人。
还有一种可能,黄金打工人可以像《搏击俱乐部》一样,把CBD全炸了,这样就不会有下一关的KPI了。
而在惊悚电影《闪灵》中,疯掉的码字打工人男主,他的打字机上只有一句话:
“All work no play makes jack a dull boy.”(只工作不玩耍,聪明孩子会变傻。)
以上都是格子在公司厕所隔间拉屎,摸鱼玩“黄金矿工”那5分钟想到的事情。起初,他玩得还美滋滋的,觉得占了资本主义的便宜,当他发现黄金矿工是更残酷的打工游戏时,他笑不出来,也拉不出来了。
有比打工时间玩打工游戏更黑色幽默的事吗?
格子提起裤子大吼一声:黄金矿工太坏了!这一声觉醒不亚于1999年黑客帝国中,尼奥发现了系统bug。
然而不同于黑客帝国的是,格子蹲的厕所隔间纸用完了。
设计/视觉 小杨老师