《永不言弃2》:如何利用难度的变化来留住玩家? | 酷玩东西
难度太低,通关无聊;难度太高,挫败感强。什么样难度设计才能征服玩家?上周,节奏跑酷类手游《永不言弃2》登上了App Store付费榜首。作为续作,《永不言弃2》自然有着极高的人气,其一代作品也被玩家冠以“虐心”标签。通过短暂的试玩过后,葡萄君发现《永不言弃2》不仅仅单纯以虐心为主,而是融入了较多的难度设计变化,而正是这些变化将这款关卡游戏进行了升华。
葡萄君接触过的以关卡为主的手游作品中,多数是将易、中、难三种难度分隔开来,设计成三个不同的关卡,目的在于让玩家更顺畅的适应游戏节奏,提高留存率。但该设计的缺点也一定程度上削弱了游戏的趣味性,简单模式一带而过,困难模式挑战一小时可能也无能为力。而《永不言弃2》却将这三种难度融合到了同一个关卡里。立体上的难度切换作为一款节奏跑酷游戏,《永不言弃》在这两个版本中的核心内容并没有发生变化,玩家需要控制小墨球跳跃前进,遇到障碍时需要依靠节奏来点击屏幕,完成一次“大跳”。游戏的操作并不复杂,让葡萄君最头疼的是来到障碍前节奏感上的缺失,一不注意就会掉进陷阱或撞上障碍物,只能从头再来。
不同点在于,和一代相比,《永不言弃2》增加了难度切换上的设定。在同一个关卡中,玩家在开局时就会收到“提高难度”的信号,只要跳上跳板,小墨球就会上升一层,来到中等难度,在此基础上重复上一个步骤也会来到困难难度。在闯关过程中,如果不慎跌落或踩到了碎玻璃,小墨球还会掉落一层,降低一个难度。当然如果运气好的话还会遇到跳板继续回到困难模式。
这种在同一关卡融入三种难度的设定一定程度上丰富了游戏的“宽度”,让玩家在为数不多的18个关卡中享受到更多的游戏内容。而在《永不言弃》一代作品中,游戏关卡难度较高且恒定,节奏感差的玩家在游戏中不断受到挫败感,很有可能影响对游戏的好感度。道具变化实现难度差异《永不言弃》一代作品中的道具仅有障碍柱和托盘两种,且均位于同一水平线之上,不同关卡之间同质化现象明显。《永不言弃2》在此基础上增加了“跳板”和“玻璃”两样新道具。跳板是游戏内提高难度的必要道具,即使玩家错过了这一节点,在中途依然会有跳板再次出现。玻璃则分为实玻璃和碎玻璃,当小墨球踩到碎玻璃时将会坠落至地面或下一难度模式。值得一提的是,小墨球在来到玻璃前才会区分出玻璃虚实,留给玩家的反应时间连1秒都不到。
除了这两样新道具,托盘在《永不言弃2》也进行了大改。游戏不仅以移动托盘的方式迷惑玩家闯关,还经常在空中搭建路径,增加游戏难度。
接下来,游戏便通过道具变化去实现难度上的差异。困难模式:空中托盘较多,伴随有部分跳板和玻璃,底部红托盘多,容错率低;中等模式:空中托盘较少,伴随有部分跳板和玻璃,底部红托盘少,容错率中等;简单模式:以障碍柱居多,底部红托盘少,容错率高。玩家在各个难度模式下面对不同的道具,紧张程度各不相同,游戏的主动权也能掌握在自己手中。可控的游戏体验葡萄君在体验《永不言弃》一代作品时曾在第9关失败了几百次,最后不得不通过观看攻略视频勉强将本关撑了过去。相信这个关卡也曾让无数英雄“折腰”,即使想体验后续关卡也无能为力,只能放弃。而事实证明,后面的关卡在趣味性上有一定的进阶,并且通关音乐也有所更新,游戏开发者们估计要为高难度设计带来的用户流失而感到遗憾。在《永不言弃2》中,玩家只有在困难模式才能收集到关卡所有的星星,并取得三星评价。虽然在难度上高了一个档次,看起来更虐心了,但是玩家们却并不因难度的限制而损失游戏体验。顺利的通过中等、简单模式也有助于我们解锁下一个关卡,增加游戏长度。不过游戏既不苛刻,也不放任,玩家在第九关后需要集齐22颗星星才能解锁下一场景,想达到这一成就也是要费一番功夫的。
尽管如此,这样的设计在一定程度上刺激了玩家对之前关卡的挑战欲望,即便经历失败也不会被“玩了几百次一次都没成功”的挫败感所充斥。结语
在App Store《永不言弃2》评论区,许多玩家表示“更虐心了”,但最终依然给了五星评价。难度设计上的改进自然功不可没。体验上来说由易到难,看似简单的设计,却在调动玩家积极性方面起着非常重要的作用。