圆了有生之年的情怀梦——《赤痕:夜之仪式》

跟时代的眼泪说不,这就是经典的回归

在刚刚过去的E3-2019上,除了各种3A大作捷报频传外,也少不了品质堪忧的作品在场边暴雷。由知名制作人铃木裕挂名众筹,并领衔开发的《莎木3》就因为E3试玩Demo质量过于粗糙,广受媒体与玩家吐槽,加之半路加入Epic独占却又不退款的神秘操作,俨然已经成为游戏行业年度笑话。

其实“日系制作人+众筹”这种组合的不靠谱性,早在几年前就已展露倪端。远在游戏众筹尚未被玩坏的2013年,从卡普空出走的稻船敬二就曾以生涯顶级IP《洛克人》之名,在众筹网站Kickstarter上成功的召集了一批老玩家们圆梦。

然而后面的故事我们也也都知道了,数年后稻船敬二却与他的情怀巨制《麦迪九号》一道阴沟翻船,已然验证了不是每一份情怀在记忆里的解冻都能让人满意。

而此情此景现在同样发生在隔壁五十岚孝司身上:一样是起源于经典情怀众筹,代表的也是经典IP的精神续作,五十岚孝司与他的《赤痕:夜之仪式》也在发售前深陷跳票、砍平台、众筹许诺未兑现的漩涡之中。

所幸的是在一番深入体验之后,《赤痕》最后的素质绝对可以说是交出了一份足以让老玩家齐声高呼“真香”的答卷,昔日的“恶魔城之父”用实际成果避免了又一桩行业闹剧的发生。

IGA城铁三角的再聚首

作为一款打着“恶魔城之父”旗帜众筹的情怀作品,《赤痕》从立项开始便被打上了《恶魔城》灵魂续作的标签。虽然严格来说,五十岚孝司并非缔造这一系列的“父亲”,甚至不是《月下夜想曲》真正的幕后制作人,但这并不妨碍他与小岛文美、山根美智留一道构成后月下恶魔城(IGA城)系列的招牌铁三角。

说是铁三角,不过,负责人设的并不是文美阿姨

既然作为灵魂续作,那么铁三角的回归自然也成为了《赤痕》的基本诉求,而这三人也确实再度聚首于研发幕后。抛开五十岚孝司对游戏整体统筹的功劳先不谈,小岛文美绘制的人设与山根美智留谱写的音乐皆不失当年的神准与风韵,从侧面对游戏整体氛围与风格做了完美补完。特别是主角米丽娅姆碎片人的人物设计与过往IGA城特色的哥特彩绘不谋而合,有着恰到好处的协调。当玩家控制米丽娅姆踏入城门的那刻起,跃动的身影便与记忆中的阿鲁卡多重叠在一块,既熟悉又亲切。

虽然小岛文美是后期入伙,但绘制的艺术图还是值回票价的

尽管《赤痕》竭力在重塑往昔的辉煌,却在画面的增强上带来了本世代的画面技术。

由虚幻4引擎打造的关卡对比以往,从立体空间上扩展了纵深视觉,带来了不少新鲜感。紧跟时代固然没错,只可惜,日本游戏行业中虚幻4人才缺口之大,已是众所周知的现实。即便五十岚当初筹得554万美元的巨资,还从网易手中获得大量注资,也没能获得足以把控虚幻4的技术实力。而这也就使得游戏整体美术视觉非常差劲,若非游戏开头那招摇的虚幻引擎LOGO,你甚至会以为这是一款U3D制作的小游戏。

好端端的人设,就这么变成死鱼眼面瘫

具体表现在游戏中便是满屏粗糙的建模与敌我呆板的肢体动作。特别是女主角那面瘫一般的建模着实是对小岛文美人设的一种浪费,用暴殄天物形容绝不为过。倘若能以当下技术重塑当年精美的2D画面,做出如同《歧路旅人》之于日式经典2D角色扮演的致敬,一定更能令玩家们满意吧。

其实整体美术概念与氛围还是一如既往的风味,但建模实在太糟蹋了

后月下时代的经验总结

如前文所言,《赤痕》的众筹目标是再造一座标准的“恶魔城”,因而其玩法、系统、内容、风格等等一切要素自然源于过往的经验积累。甚至可以说,《赤痕》是揉合《月下夜想曲》、《晓月圆舞曲》、《被夺走的刻印》三者的的产物,方方面面均与前辈们别无二致。

如果你认识他们,那么你对本作的内容就不会感到陌生

一方面,它继承了恶魔城系列一贯深入浅出的战斗系统,通过不同的武器结合不同的手感带来完全不同的战斗体验。锦上添花的搓招则进一步增强了各武器的战斗逻辑。同时武器库中还加入了远程武器手枪以及花哨好看的近身功夫鞋,并通过多达6格主、被动魂能力给战斗增加了更多的深度和广度。

武器一刀一顿的手感原汁原味

还有熟悉的搓招

另一方面,它加大了角色养成在流程中的比重,在保持原来打怪升级的基础上,增加了炼金制作系统,手机游戏拍卖地图允许玩家使用各种掉落素材与配方打造进阶的装备、道具,还用一个更大更丰富的武装库赋予玩家持续不断的新鲜感。而原本存在感稀薄的料理则新增了固定的属性加成,再度强化玩家作战能力的同时,从侧面强化游戏探索的乐趣。

装备带有外观功能,甚至还能换发型,玩出暖暖环游恶魔城的感觉

料理不再只是回血的玩意,还能让你越吃越强

最后由《晓月圆舞曲》开创的魂能力吸收系统也在换了一种形式后被纳入到游戏中。

玩家在击杀敌人后能够以一定的概率吸取含有主/背动能力的碎片,再通过装备自由组合运用于自身。从纯被动加成的黄色碎片到主动释放的攻击性红色碎片,从打通前进道路必备的场景能力到兼具实用性与过图的紫色碎片,甚至辅助作战的召唤兽也带着旧日情怀加入本作。在近100种碎片能力中进行取舍既能满足收集癖玩家的欲望,又能延长玩家的游戏时间,这也正是《赤痕》刷刷刷的醍醐味。

虽然不是每种碎片能力都有用,但尝试各种组合相当有趣

不过由于本作功能性的碎片能力太多不方便随时选用,游戏还提供了套装快捷切换的设计,方便玩家在流程跑图时随时切换需要的能力。

除了增加装备数量,你还能锻造武器、升级碎片

稳中有新无疑是件好事,不过或许是为了不让老玩家感觉老配方变味,游戏所做的创新较为克制,玩家在游戏中所能体验到的皆是过去经验的总结。而从最终的成品来看,这样的目的已经达到。

横版世界中的探索与发现

除了战斗、养成环节外,IGA城最为关键的关卡设计同样在游戏里得到了再现。

游戏中这座由系列多年积累的关卡设计经验凝结而成的新“恶魔城”,不仅有着月下地图两倍大小的纵深空间,那向上向下向左向右,仿佛无限延伸的探索感,更是超越了系列以往的顶峰。实实在在的达成了众筹最初定下的“Biggest IGA's Castle”目标。

没有逆城这样颠覆性的设计,不过整体依然不错

而系列熟悉的关卡主题遍布其中,从庄严肃穆的大教堂到机关齿轮驱动的高塔,从神秘诡异的炼金实验室到被水覆盖的下水道,诸多系列经典意象在游戏中得以复现,从关卡结构、主题氛围再到敌人布置都令人怀念万分。虽不至于与脑海中的童年完全一致,却也能从游戏的地图设计中找到从《恶魔城》系列里一脉相承的影子——基于横版平面所体现出来的探索感。

飞头与齿轮,一秒魂穿童年时计塔

上下颠倒、潜水、反射,各种跑图能力保证了游戏从头到尾都有新鲜感

也正因为于此,招牌的隐藏房间、墙壁自然也不会缺席,而且由于地图整体规模的扩大使得隐西藏域数量也得到倍增,极大的提升了玩家探索上的成就感。特别在旅途中遇见当前无法到达的区域,在后期获取同行能力并成功打通新区域时的愉悦,更是这类游戏经久不衰的乐趣。

小地图设计与过去一致,哪里有道可走,看得一清二楚

唱歌的妖精,重温月下经典彩蛋

还有这熟悉的一顶

此外,游戏也同样根据玩家对地图的探索程度设计了完美结局。若是一路走马观花向上直奔拆迁目标而去,那么游戏的流程却也算不得太长。但若要捅破故事背后的迷雾,完美的达成真结局,那就需要更多耐心多多探索,将近20小时的游戏时长也符合老玩家们的期待。

素质尚佳,但矛盾仍存

单论游戏品质,《赤痕》整体素质确实可堪满意,足够唤起老玩家当年的美好回忆,不过游戏确实也未臻完美。

最直观一点便是游戏讲故事的能力偏弱。尽管恶魔城系列一直不是以剧情为体验核心,但五十岚掌舵的几作总能在短短几句话里把故事来龙去脉与人物行为动机描绘完整。就好比月下结局寥寥几句话就将德古拉一家三口的苦情说了个分明,而刻印中大师兄牺牲前对夏诺亚的嘱托又反转了整个故事。整体虽也说不上高明,但也足以让人印象深刻。

各角色善恶的立场太明显,背后反转闭着眼都能猜到

反过来看《赤痕》,不仅游戏故事结构全盘复古,剧情发展也单调如白开水。通篇充斥着脸谱化的角色,可以预料到的反转情节,平淡无奇的对白台词,面无表情的过场动画。甚至最后达成完美结局拆迁完毕,没有太多感慨可言。对比一众前辈,自是落了下乘。

又一次拆迁结束,但似乎没太多感想

其次,对于所有参加众筹的支持者都无法接受的便是官方在三年期间里的各种反向操作。若说抹去WIIU与PSV双版本勉强能当作平台更迭退市不得已而为之,那将当初众筹允诺的诸多豪言一一遗忘就是不亚于《麦迪9号》的情怀诈骗。即便如今回头去看那些许诺,多少有些是因为成功来的太快而夸下的海口,但对于目前能够实现的部分,却又不顾老玩家感受单独拆分卖DLC,就不怪伤心的支持者们对《赤痕》不断口诛笔伐。

在口碑一面倒的歌舞升平背后,只有那些被伤害的支持者记得当初的允诺

最后,由于主机版提早进厂压盘,导致首发的版本在中文显示上有着非常大的问题(Steam版已完美润色),这也不得不说是个发行过于仓促的瑕疵。

结语:旧时经典应犹在

《赤痕》在讨好老玩家上花的心力有目共睹,毫无疑问,这就是一首写给恶魔城粉丝的怀旧赞歌。它融合了所有月下后横版恶魔城的特点,在保留系列基础游戏体验之上,适当的添砖加瓦小修小补,增加了些许新的东西。不过过分的守旧也使得游戏在诸多“Metroidvania”后辈面前,没有太多创新上的优势,略微有些可惜。

当然游戏最初的目标便是给粉丝们圆有生之年美梦的机会,因而对老玩家而言,能够在有生之年重返原汁原味的IGA城,这便已值得满分好评。而,即便抛开经典情怀的加成,《赤痕:夜之仪式》凭借自身优秀的素质仍然足以成为这个夏季最值得一玩的佳作。

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