c#GDI+游戏编程:《疯狂的炸弹之幽灵之战v1.0》角色动画、绘制、走动 . | 学步园
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动画的原理就是连续绘制/播放图片,当每秒绘制/播放不同表情、动作图片一定幅数的时候就是造成视觉错觉,就会看到很流畅的动画效果!有了动画,物体才有了灵魂和生命。
游戏对象分析:
游戏中只有一部分对象是有生命的,主要包括主角和幽灵等。下面先看下游戏的结构图:
可以看到游戏主要分为2个部分,静止的对象和活动的对象,大家都继承一个基类,基类有一个抽象方法,就是绘制,所有的对象必须重写绘制方法以呈现自己的画面。
BaseEntity
- public abstract class BaseEntity
- {
- /// <summary>
- /// 对象坐标
- /// </summary>
- public Point Poi;
- /// <summary>
- /// 绘制对象
- /// </summary>
- public abstract void Draw(Graphics g);
- }
以游戏中炸弹的绘制为例,代码如下:
Bomb
- /// <summary>
- /// 炸弹
- /// </summary>
- public class Bomb : BaseEntity
- {
- //爆炸延迟时间
- public int ExplodeDelay = 50;
- Bitmap[] bmps = new Bitmap[Utility.BombFrames];
- /// <summary>
- /// 默认从资源初始化数据
- /// </summary>
- public Bomb()
- {
- bmps = InitResources.Instance.InitStaticObjects(
- Utility.BombValue,
- Utility.BombFrames,
- new Size(Utility.BombSizeWidth, Utility.BombSizeHeight),
- InitMode.FromResource);
- }
- private int i = 0;
- public override void Draw(Graphics g)
- {
- i = i + 1 < Utility.BombFrames ? i + 1 : 0;
- g.DrawImage(bmps[i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize,Utility.GridSize);
- }
- }
首先初始化炸弹素材,然后重写绘制方法,逐帧绘制,这样一个简单的动画效果就出现了!
区别于静止的对象,活动的对象自然会有自己运动的方法,比如移动、跳跃等动作,这也很简单,只是改变对象x,y坐标即可。游戏中的主角和怪物都是有生命的活动体,基本属性成员一致,所以定义一个ActivityEntity类,以便更好重用代码。
ActivityEntity
- /// <summary>
- /// 方向枚举
- /// </summary>
- public enum Direction
- {
- Left, //向左
- Up, //向上
- Right, //向右
- Down, //向下
- Static //原地不动
- }
- /// <summary>
- /// 有生命的对象
- /// </summary>
- public class ActivityEntity:BaseEntity
- {
- //角色(包括主角和敌人)
- public string Role;
- //生命
- public int Life;
- //速度
- public int Speed=1;
- //方向
- public Direction Direction;
- //记录帧
- private int Frame=0;
- //存放角色行走图
- protected Bitmap[][] bmps = new Bitmap[Utility.RoleDirections][]
- {
- new Bitmap[Utility.RoleSteps], //下
- new Bitmap[Utility.RoleSteps], //左
- new Bitmap[Utility.RoleSteps], //右
- new Bitmap[Utility.RoleSteps] //上
- };
- //默认从资源访问
- public ActivityEntity(string role)
- {
- if (!string.IsNullOrEmpty(role))
- {
- this.Role = role;
- InitActivityEntity(Role, InitMode.FromResource);
- }
- }
- public ActivityEntity(string role, InitMode mode)
- {
- if (!string.IsNullOrEmpty(role))
- {
- this.Role = role;
- InitActivityEntity(Role, mode);
- }
- }
- /// <summary>
- /// 初始化游戏角色
- /// </summary>
- /// <param name="role">角色名称</param>
- /// <param name="mode"></param>
- private void InitActivityEntity(string role, InitMode mode)
- {
- switch (mode)
- {
- case InitMode.FromResource:
- bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromResource);
- break;
- case InitMode.FromFilePath:
- if (System.IO.File.Exists(role))
- bmps = InitResources.Instance.InitActivityObjects(role, InitMode.FromFilePath);
- break;
- }
- }
- /// <summary>
- /// 角色移动
- /// </summary>
- public virtual void Move()
- {
- switch (Direction)
- {
- case Direction.Left:
- Poi.X -= Speed;
- break;
- case Direction.Up:
- Poi.Y -= Speed;
- break;
- case Direction.Right:
- Poi.X += Speed;
- break;
- case Direction.Down:
- Poi.Y += Speed;
- break;
- case Direction.Static:
- break;
- }
- }
- /// <summary>
- /// 记录帧
- /// </summary>
- public void RecordFrame()
- {
- switch (Direction)
- {
- case Direction.Left:
- Frame = 1;
- break;
- case Direction.Up:
- Frame = 3;
- break;
- case Direction.Right:
- Frame = 2;
- break;
- case Direction.Down:
- Frame = 0;
- break;
- case Direction.Static:
- break;
- }
- }
- /// <summary>
- /// 重写绘制对象方法
- /// </summary>
- private int i = 0;
- public override void Draw(Graphics g)
- {
- switch (Direction)
- {
- case Direction.Down:
- case Direction.Left:
- case Direction.Right:
- case Direction.Up:
- i = i + 1 < Utility.RoleSteps ? i + 1 : 0;
- break;
- case Direction.Static:
- i = 0;
- break;
- }
- g.DrawImage(bmps[Frame][i], Poi.X, Poi.Y, Utility.GridSize, Utility.GridSize);
- }
- }
可以看到Move()方法就是根据不同方向改变对象的x,y,这样简单的几句我们的主角就可以移动了。以主角为例:
Actor
- /// <summary>
- /// 游戏主角
- /// </summary>
- public class Actor : ActivityEntity
- {
- //财富
- public int Money;
- public Actor()
- : base(Utility.ActorValue)
- {
- }
- public Actor(string role, InitMode mode)
- : base(role, mode)
- { }
- public void Move(bool passable)
- {
- if (passable)
- {
- base.Move();
- base.RecordFrame();
- }
- else
- {
- base.RecordFrame();
- }
- }
- }
继承活动体,并重载了Move()方法,这个方法主要是实现如果没有障碍物,则移动并实现主角动画;反之只记录帧。
效果图:(看不到效果保存到本地浏览)
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