自2018年起,休闲游戏行业因为低门槛、高回报的特性,吸引了一大批互联网从业者入局于此。甚至于游戏陀螺了解到,目前国内游戏研发、发行团队中,有70%以上都是专注于休闲游戏市场。
但做休闲游戏业也并非一件易事,许多开发者只能在此之中勉强维持盈亏平衡,甚至黯然退场,只有一小部分的团队能在这个领域吃到一口蛋糕。
而在深圳有家名为豹亮科技的休闲游戏团队,他们有别于常规休闲游戏研发团队偏灵感型的创作方式,而是通过搭建数据中台,规范化的立项与产研流程,完善中台能力,运用大数据总结玩家喜好、科学的进行游戏调优,促使了豹亮科技在一年时间里,从四人小团队扩张到如今超百人的中型规模,并且旗下多款产品登上iOS免费榜前十行列。
近日豹亮科技接受了游戏陀螺的专访,其联合创始人柚子(陈旭)与我们分享了过去一年里,豹亮科技的发展历程,以及他们对于休闲游戏的理解。
柚子:我们团队创始人有四个人,其中2个之前是在字节跳动的广告产品经理,1个同样是在腾讯负责广告业务,只有1个美术负责人来自中手游。无论是对用户,还是对视频广告买量与变现的理解,我们都是有一定经验心得。另外,虽然我们在此之前都没有在游戏行业沉淀的经历,但我们非常看好休闲游戏的市场潜力,就像微信裂变和消费降级催生了拼多多、用户时间碎片化催生短视频一样,短视频广告业务的兴起也催生了休闲游戏的增长。所以,基于这些想法,我们在2020年3月的时候选择休闲游戏行业来创业。柚子:目前在跑着的有15款产品,其中进过榜单前百的有8款,进过前十的有5款,这五款的流水都是破千万的,像《小样哪里跑》、《别踩我的鞋》、《监狱风云》、《虫虫冲冲冲》、《董小姐的十段恋爱》都是我们的产品。柚子:我觉得主要还是对休闲游戏的理解吧。首先是供给侧,在我们理解中,休闲游戏不同于重度游戏,其产品的研发周期短很多,船小好调头,因此我们详细分析了休闲游戏的研发流程,将流程拆解成吸量、立项、高频的版测和调优、推广等环节,把每个环节的工作再标准化。基于这种思路,我们团队的搭建方式也跟其他工作室不同,我们公司是中台加前台的组合,有发行中台负责运营统筹和调优工作,数据中台负责智能数据支撑,增长中台负责产品增长,美术中台负责美术支撑;前台则由策划团队和研发团队负责内容制作,等于就是可插拔的工作流,哪个项目需要人,我们这些中台人去支持他,前台各个团队就按照组合去推进就好了。这一年感受下,这种思路是可行的,因为我们对用户和市场的理解程度是比较高的,再基于规范化的产品立项流程,保证了产品的发行成功率能超过50%,同时买量成本也控制在一个较低的范围。Q:这种工业化思维还是蛮有趣的,可以具体说说你们的思路,比如立项的时候你们是怎么挑产品的?柚子:我们初期的时候,公司流程也没那么规范,人也很少,大家自己去体验很多游戏,不断的去体验思考和总结思路,所以那时候还是比较偏主观,更多是基于自己的私人体验与判断,这也导致不能保证产品的成功率,会走弯路,可能做到一半,发现这不是最好的方案,要不断的调整。到了后来,我们比之前成熟许多,游戏迭代流程非常规范化,即使在游戏都没有的时候,我们就会把自己设想的立项,通过视频的方式先表达出去,看用户喜不喜欢,再进入到正式的立项开发环节。在立项开发环节过程中我们又会进行非常细致和多轮的迭代和优化,确保每一步都在正确的方向上或者说出现问题后能及时的调整,所以这样才让我们产品的立项方面,无论是设计的题材、玩法,还是内部系统都能有确定性的迭代路线。Q:在产品后续调优、运营的阶段,你们还是更注重用数据去调控产品吗?柚子:我们之前也了解到很多游戏开发者,在调优的时候,都是偏感性的,但是纯感性也不是非常好的方式,他们可能完全按照自己的想法简单调整游戏。但我们在游戏调优方面,会非常注重迭代数据,我们团队在后面稍微成规模后,就开发了非常完善智能数据的平台,一个用户从哪里来的,花了多少钱买的,游戏内的使用数据,广告次数,商业化收入整个全链路全闭环的实时数据。运用这些数据再进行调优,基本上我们的产品相比于其他工作室,调优的效果是相对较好的,很多产品在调整之后,LTV都能够增长两到三倍。比如说最近在推的游戏《虫虫冲冲冲》,第一个版本的人均游玩次数只有五次,在调整之后能做到二十次以上,次留也从30%多,做到50%。这都是基于对数据有一个高纬度的处理和分析。Q:做休闲游戏就不能避开买量,在这个层面你们有独特的方法论吗?柚子:因为我们做广告也做非常久,对各个平台的产品、流量以及用户的理解都是非常深,所以一般来说在产品不同的生命周期,我们都会有不同的营销方法。比如说《小样哪里跑》,我们一开始就制作和准备了非常多预定在不同阶段测试的素材,所以整个产品的营销周期就会做的很长,从去年5月份的时候进到榜单前五,到今年1月份又回到榜单前三,整个周期下来我们持续跑了好几千万的激活用户,能够不断的听取用户意见,让产品进入到一个新的产品生命周期。《虫虫冲冲冲》也是,在初期的时候会依据产品特性在各个方向准备大量的素材,这里面有大量的各种脑暴、创意思考,所以产品很快就到iOS免费榜Top12的好成绩。柚子:首先玩法一定要碎片化,单局时长要尽可能短,使得玩家有更多碎片时间来玩;其次,需要简单易上手,玩家拿到游戏,不需要新手引导或者很少的新手引导就可以知道这个游戏怎么玩;最后就是反馈要很强烈,一定要让玩家觉得这个游戏看起来很简单,但是我很厉害,有很强烈的反馈给玩家。另外就是游戏的玩法设计上,我们还是非常追求可持续的上升体验,比如说玩家怎么能够在重复的玩法过程中持续获得到新的乐趣和爽感,这个是我们在设计上很多时候去思考的东西,因为休闲游戏有时候就是不耐玩,玩不了多久。柚子:我们跟voodoo之间的差别还挺大的,我们是中度休闲,voodoo大部分都是超休闲,他的重心在于初期的测试、各种Demo玩法模型的验证,吸量可能是他们最重要的环节。而我们的精力都花在内容制作上,包括初期要通过市场数据给立项更多的支持,立项之后每个版本我们会深度参与内容制作,非常敏捷高频的进行测试,同时数据平台能智能的给到数据去支撑游戏调优、优化等等。再到买量,我们精细程度是比较高的,每个阶段投什么类型的素材、roi要求是多少、导多少量。柚子:对,voodoo可能一个产品几周就搞完了,我们的产品研发周期还是相对长很多的,几个月的,那成本不一样,前期的决策可能要更充分。柚子:我们确实也了解有团队在试着往这方面做,但这是有比较大的门槛,首先需要非常理解中台化的思维,知道什么样的东西应该做成中台、什么样的东西应该做成前台、中台应该做成什么样子能够去更好的赋能他们,开发者还需要具备非常强的买量发行以及产品设计能力。我们是做了非常多款游戏,而且有很多成功的经验积累,这不是说一个外部团队看了这个东西就可以做出来的。Q:今年休闲游戏的热度怎么样?这两年感觉整个热度相比过去两年淡了一点。柚子:整体来说的话,市场还是在变热的,从2018年到现在,市场上休闲游戏的品质越来越高,创新性也越来越强,我觉得这个市场还是有很大空间的。但是现在因为入局者越来越多,新产品想突围的难度也在变高,包括玩家玩了这么久休闲游戏,对游戏的要求也变得越来越高、越来越挑剔,所以还是需要有更好的作品才能赢得这个市场。现在来看,我觉得很多开发者过了最舒服的阶段,譬如2018年、2019年时候的休闲游戏放到现在是完全不能打,但是在当时也取得非常好的成绩。意思是,如果开发者仍然按照以前的思路,现在肯定是上不了榜单的,总的来说我觉得这个市场一定是会越来越大,而且现在热度也是越来越高,但是同样的,对于研发团队、发行团队的要求也越来越高。Q:但也有开发者感觉现在休闲游戏市场是属于一个低谷期,你是如何理解的?柚子:我觉得应该称之为在修炼期,大家都在憋着给大招,在休闲市场没有那么好做之后,大家才真正会沉下心来去想更多新的东西,更有价值的东西。其实这个低谷期的感觉无非来自于对比,因为以前过的太舒服了,很多厂商可能换别人皮或者跑的快,也能可以拿好成绩。但现在这个阶段,用户口味变挑剔了,对厂商要求变更高之后,很多游戏就不见了。包括我也有很多开发者朋友也说,现阶段需要沉下心来好好的做内容才有可能能够收到好的反馈,毕竟市场不像以前那么好了,不像以前那么轻松了,大家需要更多打磨自己的产品力。但打磨产品力是需要时间的,我觉得现在是正在往这个方向的转型期,可能厚积薄发,过几年之后又会看到非常多精品的游戏冒出来。一直跟风是永远跟不上风,需要解析优质产品的核心逻辑Q:现在休闲游戏风口转的非常快,我们是跟着风向走,还是说我们是有一套打法在这里面去把握这个产品的成功概率?柚子:如果一直跟风的话是永远跟不上风的,我们也会关注市面上新火的游戏,但我们更关注火的原因。我们不会像跟风公司,简单拿过来换个皮、抄一抄算了,会解构它的核心逻辑、核心玩法、核心设计,有没有非常好可以借鉴的地方。更多还是按照自己正常公司内部的产品迭代流程,该立什么项、做什么测试,结合市场经验去迭代产品库。所以其实最核心逻辑是什么?是用户的底层需求是不变的,他可能是来追求娱乐,可能是追求简单易上手且碎片化的娱乐,只要游戏能让玩家在这段碎片化时间里获得足够快乐就好了。Q:2019年的时候,《消灭病毒》成为休闲市场的爆款代表,但2020年似乎没有量级这么大的爆款,是不是说接下来休闲市场很难再去创造爆款?柚子:当时可以说是休闲游戏市场的腾飞期,蓝飞作为先入局者,获得大量关注度是肯定的。但现在的话,整个市场的盘子在变大,不再是一两款产品就能吸引所有的关注度,现在是百花齐放的市场。大家都在做,很多游戏都有对应的用户,就像以前页游的时候,那最开始可能就是传奇页游特别火,后来慢慢越来越多品类进来之后,玩家也更垂直,当好产品越来越多时,很难再有一款产品一枝独秀。Q:目前市场上成绩最好的休闲产品,有没有拉高休闲市场的收入天花板?柚子:我觉得休闲游戏不能按照这个说法表述,休闲游戏是螺旋上升的过程,不像传统重度游戏,一个产品打爆一个品类,瞬间赢得很多关注。一些原本不玩游戏的用户,慢慢的被各种有趣的休闲游戏吸引,进到这个池子,进到这个用户群里来了。所以休闲游戏相比重度游戏是有很强的破圈能力,进来的用户随着他玩的休闲游戏越来越多,他见识的东西越来越多,追求就越来越高。慢慢他可以为休闲游戏付费,看更多的广告或者转为重度游戏,是这样螺旋上升的过程。Q:会不会有用户在体验很多休闲游戏之后,会转向重度游戏?柚子:不可否认会有一些用户往重度游戏拓展,但实际上泛用户和重度游戏用户还是有比较强的区别的。我们经常说休闲游戏玩家不是玩家,只是用户。用户与用户之间,是有比较明显的区别,一些用户会去体验重度游戏,但很多用户还是沉淀在休闲游戏之中,因为他的核心需求是不变的。比如他想要休闲简单、不肝不氪的游戏,而很多重度游戏就是让玩家去付钱或者说为了延长他的生命周期,是很难在这方面做妥协,所以用户不是很简单的就过去了,更多的时候还是沉淀在这边面,只不过他在休闲市场的需求、口味在越来越高。Q:最近精品游戏出现比较多,比如《原神》、《天地劫》,他们的买量是比较厉害的,这对你们会不会造成一定的影响?用户的需求是比较多样,我玩《原神》,但只能每天下班时候玩;我玩休闲游戏,每天坐公交、走在路上都可以玩一下。所以,我们发现一个用户可能既是《原神》用户,也是休闲游戏的用户,但这是一部分用户,这部分用户因为场景不同,依然会继续玩这类游戏,并不在挤压你的市场。另外一部分可能差别就更大了,他完全就是两拨人,《原神》投广告投不到这些人身上,即使看到也没什么兴趣,这部分基本上也没啥影响,所以整个来说他入局之后对我们买量的影响真的不大。反倒是可能有些时候,因为我们的游戏中度化程度比较高,很多重度游戏在放大预算进行投放的时候,会在我们这边买到比较多,促使变现的收入提高。柚子:人才是我们比较大的挑战,我们也是非常急需拥有创造力又热爱游戏的年轻人的加入。我们团队更多在乎的是人才的人员结构,我们对毕业生也是非常欢迎的。公司现在很多优秀策划、运营、投放,都是应届生,但也都做的非常好,所以我们是非常开放的,只要这个人足够优秀,而且他对游戏有一定的热爱,愿意做好,不管他是刚毕业的应届生,还是有丰富经验的行业大牛,我们都非常欢迎。