什么是MMORPG游戏?都有哪些?为什么在如今MMORPG游戏的发展会陷入停滞?

大型多人在线角色扮演游戏(英语:Massive/Massively,全称Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,缩写:MMORPG)为电子游戏的一种,是电子角色扮演游戏按电子游戏人数分类分别出来的一种网络游戏。

在所有MMORPG中,玩家都可扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色的在游戏中虚拟世界的活动与行为。大型多人在线角色扮演游戏与单机游戏(例如三国志、魔兽争霸系列)和其他小型的、由多人参加的角色扮演游戏(例如反恐精英)的区别在于:大型多人在线角色扮演游戏具有一个持续运行的虚拟世界,玩家离开游戏之后,这个虚拟世界仍在网络游戏运营商提供的主机服务器里继续存在,并且不断演进,直至游戏停运(即游戏终止运作)。

下图热血传奇手游属于MMORPG类型的游戏:

热血传奇

在手机MMORPG游戏中可以细分为回合制的《梦幻西游》、《大话西游》以及实时战斗的《六龙争霸》、《全民奇迹》等。其中实时战斗的MMORPG与典型的ARPG类游戏最大的区别有两点,一是实时MMORPG拥有“野外”的概念,在野外中玩家可以和怪物直接进行战斗,同时其他玩家也可以参与其中,而ARPG的战斗基本都在“关卡”(即主线副本)或者其他副本中进行;二是ARPG比实时MMORPG更强调实时性,更注重打击感,会尽可能地给玩家制造一种酣畅淋漓的感觉,而MMORPG则没有这么强的“爽快”感,往往会让人感觉更“迟钝”。

总而言之MMORPG就是由MMO(大型多人在线游戏)和RPG(角色扮演游戏)的结合品,在这个世界中,每个玩家都会扮演一个或多个游戏角色,从此构成一个大型的多人在线游戏。在这个游戏中你可以打副本交易装备等等

这类游戏的代表作有:《传奇》《魔兽世界》《剑灵》……

在网络发展的初期收到了80后,90后的热捧随着网络的发展,这些游戏也逐渐变为高自由化的游戏。

为什么近15年来大型网络MMORPG游戏发展几乎停滞?

因为MMORPG中最核心的内容是“成长”。无论是从一级拿着小木棍到满级骑着拉风的坐骑,还是满级后一身垃圾到人见人流口水的一身神装。

成长性是mmorpg区别于其他游戏的根本。相比于单机游戏,提升自己在过了某一boss或者达成某一特定成就后就索然无味。网络的力量让玩家间可以大带小,可以在战场肆虐,可以站街装B等等。成长性成为了mmorpg的核心,是一把双刃剑。

它的弊端非常明显,那就是新手上手难度问题。老人终归会afk,如果没有新鲜血液加入,再优秀的游戏也只会走向死亡。

那么就出现了一个显而易见的平衡性问题:如果玩家快速达到目标,很快就会失去动力。如果玩家很难达到目标,则很容易在开始前放弃。每一款还在存活的rpg,无一例外都是在这跟钢丝线上走的不错的。为了解决这一难题,魔兽从最开始的唯一难度副本变为了四个难度。还加入了泰坦造物这个颇受争议的设定。

剑网3的威望+侠义值,让很多平民玩家靠肝也可以获取顶级装备,与此同时也有橙色武器给顶级玩家作为挑战自己的奖励。更多的例子数不胜数,我就不一一例举了。

但是,如果市面上仅仅有这些游戏,我想说他们已经做的非常不错了。但是dota、吃鸡、炉石这样的游戏兴起、无疑给了mmorpg重重一击。这些游戏最大的特点是:消耗时间短,可以充分利用碎片时间。如果你同样只有一个小时,一个大型的副本都打不完,而且打得时候会很紧张。因此如果你不得不使用碎片时间玩游戏的时候,单局时间更短的游戏明显效果更好。

而且上述游戏以局为单位,不同局之间的影响几乎没有。导致这些游戏完全不需要对成长性进行平衡,一上来新老玩家就能同台玩耍。这直接打破了很多沟通的壁垒。

试问,如果是产生同样乐趣的两款游戏,一款需要铺垫10天,才能体会到核心乐趣,另一款只需要铺垫半小时,你会怎么选?因此除了大量rpg的死忠,绝大部分玩家都被其他游戏吸引走了。

关于这些,我会专门做一期《逃离塔科夫爆火的真正原因》

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