二次元游戏画风变迁记

看颜的世界。文/依光流游戏这个香馍馍里,二次元可能是最香的一口。没有大厂的压力,众多黑马在其中大显身手,从垂直领域,一路摸爬滚打闯到畅销榜头部。这么多年过去,一代新王换旧王,二次元游戏的流行潮流,也在随着这些产品改变。在用户圈里,有一张不断更新的「一图流」梗图,一直记录了二次元产品格局的改变,也会带上辛辣的调侃,描述各个产品的沉浮。去掉那些调侃的言辞,一个比较新的版本,大致就是下面这样:

这些产品背后,其实还有一个很有意思的变化:画风。跟风是游戏行业的老毛病,每款成功的二次元产品出现,也多少会带动这种相似的风气。毕竟比二次元游戏更吃颜值的垂直品类,已经没几个了。当热钱砸进来以后,市场的走向也的确随之摇摆了,不过玩家还是用脚投票,过去6、7年的流行风格,还是玩家说了算。今天就以国产非IP改编类男性向二次元游戏为主,简单看一看这类产品的画风变迁。早期军武娘时代一切回到《舰队Collection/舰C》兴起那一年,国内二次元圈因为种种事件暴露在行业面前,随后的市场上,出现了大量直接照抄舰C的产品。直到再后来《战舰少女R/舰R》的出现,才算找到一个平衡点。还记得舰R早期,推出了很多当时已经属于圈内少有的、风格独特的角色,比如下面的威尔士亲王。不过由于市场处于相对早期,很多国内画师都在尝试与摸索战舰娘化的方法论,看得出当年的作品还没有现在那么细腻。

舰R后的两年里,军武娘尤其是舰娘,成了二次元新游最热门的追赶方向。在这之中,16年《少女前线/少前》的出现,可以说给后来的市场奠定了另一种娘化角色的基调:暗色调、严肃题材、末世风。同样,早期少前的角色立绘、CG,都跟现在有不小的变化。当年众人沉迷的春田,如今看来虽然气质仍不减,但比起那些更戳玩家痛点的皮肤来说,还是显得平凡了一些。此外,CG精度的变化,要更加明显。

严格来说,14、15年,还有很多非军宅+娘化的二次元游戏,但那个时代背景下,军宅极强的向心力,基本掌握了用户圈层最多的话语权,俨然是市场中最主流的一个大方向。神幻时代在15年,还有一个小插曲,当时不被看好的二次元+塔防领域出了一款新游《山海战记/山海》。其主创曾我诚曾参与《FGO》的美术创作,并且主导了山海的美术风格。那一年,这也是在军武娘横行的大环境里,少数走神幻+娘化题材的二次元新游。尽管这款游戏因为过于良心而夭折,但它的确在玩家心中留下了印记。

基于神幻题材的二次元游戏真正兴起,是在2016年国庆期间,《FGO》《崩坏3》《阴阳师》接连上架之后。《FGO》虽然不是国产游戏,但如同舰C,它的亮眼成绩引来了诸多效仿者,不过FGO身上有太多武内崇式人设,因此后来效仿者更多看重的是它的题材。

而《阴阳师》的黑马式爆红,更是吸引了无数的模仿者,直到最近一两年,都能看得到基于它而做出来的组合、微创新式手游。不过《阴阳师》游戏内主要呈现的还是3D模型,外围则依赖大量画师的同人创作,所以它本身的2D风格并不是借鉴的主要标的。

《刀剑乱舞》&《阴阳师》同人图 作者:灌糖包子 微博@_灌糖包子_争鸣时代17、18年,在我眼里是国产二次元游戏最繁荣的两年。这期间诞生了很多不那么套路的成功产品,而且大都有自己的一套风格,不完全随大流。而且那时候,版号的风暴来得还没那么快,市场的垄断还没那么严重,仍然是一段小团队也能出头的日子。在我看来,《碧蓝航线/舰B》的出现,差不多是一个分水岭。一方面,用大量外部画师自由发挥各自特长,从而形成产品自身风格的模式,在舰B之后基本就到头了。另一方面,舰B对LSP需求的把握,几乎做到了某种临界点。早期舰B的人设还没有那么夸张,也是受到国内审查的限制,并没有放开手脚。不过后来,用户和官方双向选择的结果下,逐渐发展成了现在的模式:该到位的元素,一定非常到位,细节也越来越饱满。

舰B之外,这期间更多的成功产品,开始尝试脱离多画师大杂烩的模式,哪怕采用外部画师,风格也会尽可能往主风格靠拢。网易的《永远的7日之都/永7》就是比较典型的一例。严格来说,永7的画风属于网易系一贯的、独树一帜的产物。更像是在《阴阳师》找到感觉以后,发散出来的一种分支。这种风格,在网易系后来的大量产品中,都可以窥见,包括《神都夜行录》《幻书启世录》等。

同样的思路,在一些小体量产品身上更典型。《牧羊人之心》是18年最让人振奋的二次元游戏,原因就是它对自身风格的把控过于到位。在一众不是要你钱就是要你命的二次元手游里,这是唯一一款给人纯粹轻松感的游戏。当然不可否认,魔物萌娘题材,在市场里也确实罕见。而能抓到这种超细分题材的,或许也只有在Gal圈摸爬滚打过来的老二次元人了。

时间线稍微再拉长一些,19年的《双生视界/双生》也是强调自身风格的优秀产品之一。它的风格是典型的主流萌系,而且尝试融入了更多标准化的卖点,比如标配的Live2D、基本标配的完整卡面(区别于纯立绘/半立绘游戏)。这款产品也是二次元游戏普遍追逐工业化的一个产物。

末世时代19年开始的这几年,末世题材成了主流,原因不容分说:《明日方舟/方舟》。方舟的严肃世界观、黑深残的氛围,以及大量黑色调、厚涂的运用,形成了一个强有力的整体观感,不过大多数产品只学到了末世这个题材,无法去还原方舟那种整体感。当然,能学几分并不影响市场对它的追逐。现在看来,方舟早期的立绘更倾向于在严肃和魅力之间寻找平衡点,但后来画师们都找到了这个平衡点。用玩家的话来说,就是上身能穿多厚穿多厚,下身能穿多少穿多少。具体来说,方舟更擅长用身体轮廓勾勒角色,而不依赖于直接的露出度。

相比之下,方舟的CG风格倒是变化很大,从最早的2D静止画混编,到现在游戏内外Live2D、2D动画、3D动画能用的几乎全用上了。这也得益于它良好的收入情况。

另外一款不得不提的产品就是《战双:帕弥什/战双》。在一众末世题材游戏里,这是非常少见的,不对标方舟而对标《崩坏3》的产品,而这与它的立项节点、方向有关。战双身上有很多向《尼尔》系列靠拢的味道,与其前一代产品相比,二代的角色画风也来了个180度大转变,一口气跟上了当时市面上主流的风格:冷色调、修长,强调远观美。不过在CG处理上,它的风格还是比较典型的暗色调+厚涂。

同样给人末世氛围的,还有之前被热议的《解神者》,当然,这款游戏现在还能不能算末世,已经不好定义了。单纯从画风来看,它显然是有意学习方舟那种整体基调的,早期的卡面处理,也都采用了更突出整体风格的手法。

19年往后,市场上还有一些末世题材的变种,比如机甲+末世的《重装战姬》。不过这款产品比较可惜,没能接住B站的大宣发模式,至今仍未从阵痛中走出来。而值得一提的是,它的角色更依赖于立绘之外的众多视觉元素来包装,并非单纯在立绘、卡面上花钱。

坦白说,我并不认为方舟之后,末世题材还有红利,但对很多产品而言,箭在弦上不得不发,这也无可奈何。日幻时代看到这里估计不少读者觉得我在耍流氓了:为什么没写米哈游系产品?其实因为他们的产品都很特殊,所以我想放在一起聊。《崩坏2/崩2》时代,米哈游几乎就是独行者。行业不懂所以不敢相信二次元,只有极个别产品模仿它出了些成绩,所以崩2就像一个特殊案例被撂在一边,独自吃了几年的红利。而这个时候,奠定崩坏系列主基调的风格,就已经形成了:对日系赛璐璐极强的、到位的表达。不严谨换个说法,那就是纯萌。

等到16年《崩坏3/崩3》上线的时候,米哈游的积累已经变成更大的雪球,开始向技术美术滚动。崩2的2D美术风格可以说非常完整地保留到了崩3里,而且在圣痕的美术设计上,还大量的尝试了对各种主流风格的吸收。

不过这个时候,行业对崩3的关注已经完全偏向技术,不乏厂商豪言「要做一款对标崩3的3D手游」。如同崩2当时没有被大规模效仿一样,崩3的2D美术也没有形成大规模的模仿效应,成了米哈游几乎独一派的东西。然后到了现在,行情直接大反转,《原神》的日系幻想风格,尤其是2D美术的风格,开始在画师约稿交易圈流行了起来,而且是以一种极其不理智的方式。以致于有业内的朋友跟我吐槽,「他们做2D的,怎么学人家3D游戏的风格?就是硬要画。」或许大家觉得:《原神》的3D技术实在学不来,干脆就在2D上做文章了。

日系幻想是个非常宽泛的概念,这今后的两年里,会有多少打着这个旗号出来的新游,我无法推算,但可以肯定的是,玩家需要的是更能为他们的诉求代言的游戏,而不单纯是某个相近的风格。下个时代?二次元玩家永远是看脸的生物,但就像ACG领域这么多年来在美术风格上的变化,国产二次元游戏用户,对这类游戏的要求,也会在频繁的供给关系中潜移默化地发生改变。画风不是产品的全部,但却是它的根基。在市场资源开始中心化、用户选择开始中心化的当下,找准风格、做好自己、切出一份蛋糕的思路,恐怕在今后的权重会越来越高。而已有产品的自我迭代,也需要跟上这种大潮了。

早苗10年進化录by宮瀬まひろ

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