沉浸式娱乐产业报告(全面解读沉浸式娱乐产业发展趋势)
这是第一份行业年度报告,着眼于当今沉浸式娱乐产业的成功(和当前的缺点)以及其中的各种学科。本文旨在从定量和定性的角度来衡量这一新兴行业的作品所产生的长期深远影响。
虽然沉浸式作品已经诞生了几十年,但直到最近几年,它们才共同成为一个行业,在众多学科中共享设计方法,这些方法已经开始彻底改变娱乐、零售、教育和行动主义。
以行业创造者、赞助商、投资者和记者为目标,本报告开始重视整个行业的价值,同时强调行业为观众提供有意义的体验的独特能力,这些体验有可能以大胆的新方式吸引和丰富他们。
问题回答:
●沉浸式作品的定义品质是什么?
●沉浸式娱乐产业由哪些学科组成?
●行业发展趋势是什么?
●行业的社会影响是什么?
●该行业最近的成功故事是什么?
关键:
●持续增长、商业成功的迹象
●沉浸式工作重要性的论证
●按行业数字衡量影响增长趋势
●2018年行业分析,包括收入和上座率趋势
●跨行业学科的挑战共享
前言
沉浸式设计峰会是全球沉浸式创作者的首次聚会,将沉浸式艺术领域的一些领先创作者聚集在一起,分享思想和想法,建立新的友谊,激发新的项目。
我们对众多沉浸式行业创建者表示感谢,他们友好而慷慨地提供了出席率和销售信息,使本报告尽可能准确。
作者Ricky Brigante是Inside the Magic的创始人,这是一家受人尊敬的主题娱乐行业领先品牌,涵盖主题公园和世界各地的沉浸式景点。在担任主编13年之后,Ricky在2018年卖掉了Inside the Magic,将他对行业的热情转化为沉浸式体验设计师。
作为制作公司的创意技术副总裁,Ricky现在帮助创造独特的互动娱乐。Ricky的新闻和创意作品曾在《娱乐周刊》、《今日美国》、《洛杉矶时报》、《福克斯新闻》、《赫芬顿邮报》、雅虎!,美国在线,MSN,花花公子,波音波音,百老汇世界,NPR,商业内幕,瘾科技,Gizmodo, io9, /电影,奥兰多哨兵报发表。
编者
诺亚·纳尔逊是No Proscenium的创始人和出版商,这是一本自封的沉浸式指南。作为一名公共媒体记者,他报道艺术、科技和政治节拍已有20年。Nelson先生持有San Francisco State University的戏剧艺术学位,目前正在利用它帮助组织洛杉矶新兴的沉浸式剧院和体验式艺术社区,参与制作沉浸式设计峰会,并帮助定义沉浸式艺术的边界。
执行概要
“在某种程度上,沉浸感是一种非常原始的概念,例如一个好的故事讲述者只是在给你讲故事,如果那个故事被很好地讲述了,你也可以沉浸其中。”
——华特·迪士尼幻想家乔·罗德
近年来,“沉浸式”这个流行词被用来描述各种各样的事物,从极具想象力的现场体验到高科技盥洗室。虽然这个词在市场营销中的效力已经因为广泛的过度使用而逐渐减弱,但它作为娱乐行业内外设计原则的重要性却不容小觑。
这份初步报告开始评估沉浸式设计行业的影响,尽管该行业包含的整个领域不是一个容易定义的领域。
它是一些相关但显著不同的行业和学科的汇聚点,这些行业和学科有着共同的内在特质。当用于娱乐情境时,“沉浸感”具有内在价值,这对于定义通过这种艺术作品所获得的感觉非常重要。
为了通过分析具有明显广泛影响的领域来开始这一行业影响评估,本报告主要关注沉浸式娱乐产业的作品。虽然因为身临其境的作品有着强烈的能力影响个人和深层次的观众,甚至分类的许多经历提到在这个报告仅仅是“娱乐”往往是不足的,最有趣的一些作品也有能力让观众深受影响。但在此专注于娱乐作品首先为我们提供了一个平台,我们可以在未来几年建立这种对话,打开了一扇门,进一步探索各种学科的沉浸式作品的各种方式。
这种艺术形式、体验式娱乐、营销、教育、社会意识工作和大众媒体的融合,在2019年正迅速接近一个临界点。
星球大战:银河边缘(Star Wars: Galaxy's Edge)
从迪斯尼很快把自己的《星球大战》故事的中心放在美国东西海岸间的主题公园扩张中,获得从未有过的关注。
星球大战:银河边缘(Star Wars: Galaxy's Edge)
无论这些体验是为深层次的情感联系、令人兴奋的智力信息还是纯粹的乐趣而设计的,沉浸式体验都以不同寻常的方式显示出强大的影响力——同时保持着广泛的娱乐性。
第二届沉浸设计峰会在旧金山,加利福尼亚,这个白皮书提供了权威的方法识别品质,不同形式的身临其境的娱乐分享、最重要的是衡量其影响,商业,艺术,和社会的能力。
本报告结合作者几十年来在艺术、技术和主题娱乐领域的专业经验,通过直接从行业领导者和创造者那里获得的知识,密切跟踪行业趋势和统计数据。
提供新的见解及对沉浸式娱乐产业的发展趋势判断,我们也进行了研究调查,全球100多家沉浸式公司向我们提供了他们的考勤、定价和总收入数据,以及地理数据和其他有助于识别过去一年趋势的有用信息。
“我们已经进入了一个时代,我认为这可能与游戏有关,在这个时代,人们对舞台的期待不再是舞台,而是对沉浸其中的期待;希望故事确实围绕着我。如果我转过头,我还在故事里。
我认为,这就是我们现在到达的地方,在一个创造的世界里,你可以进入,你可以自由地看任何你喜欢的地方,我们会支持你,让你留在一个故事里,因为它包围着你。”
问题解决方案
“沉浸感”是一个难以捉摸的概念,许多人都在产品设计中追逐这个概念。反映沉浸感的最重要特征是一种沉浸于体验或故事中的感觉。也就是说,沉浸式体验的参与者会变得如此全神贯注,以至于现实世界中的担忧和责任往往会消失,取而代之的是一种即时的重要性和价值感。这与他们所关注的内容产生情感联系。作为一门学科,沉浸式技术超越了屏幕、页面和舞台,进入了具体化体验。无论是被动的还是主动的参与者,沉浸式娱乐提供给观众一个机会,让他们觉得自己属于作品,并真正融入作品所创造的世界,而不是简单地充当一个旁观者。
2019沉浸式设计峰会代表了整个沉浸式娱乐产业的一个缩影。参加IDS的200多名设计师和制作人创作的作品涉及戏剧、游戏、娱乐、景点、虚拟现实、增强现实、交替现实、夜生活、博物馆、展览和市场营销等领域。
无论交付的方法,经验的类型还是创造性的学科组成的身临其境的娱乐产业本身,都有一个目标,即利用情感反应系统达到深层次参与。观众从参与此类娱乐活动中获得的价值往往是一种持久的影响——但这种影响一直是一个难以量化的挑战。
到目前为止,能够持续地实现这项目标的公司和组织屈指可数,但有很大的发展潜力。
随着行业成熟,我们目前面临的问题是,如何衡量一个行业的影响,而这个行业纯粹是众多不同但相关学科的交汇点。向那些愿意帮助加强和提供支助的人宣传这种影响的重要性也是一项挑战。一些学科主要由中小型公司组成,这些公司很难维持他们的创新。
本年度报告旨在开始为衡量沉浸娱乐产业的商业和社会影响提供定量方法,识别领域,品质分类,定义娱乐等,获得关键统计数据以总结趋势和获得商业成功。
此外,本报告旨在为创作者提供必要的数据,以证明行业内的持续增长,并明确未来可行的商业成功迹象。记者、市场营销专家和赞助商可能会关注这份报告,以证明沉浸式娱乐产业的重要性,以及沉浸式作品对消费者产生持久影响的重要性。
背景
沉浸式作品旨在为观众提供一种存在感,通常是一种有意义的存在感,存在于故事的背景中。要被认为具有沉浸感,作品并不一定要让观众在故事中扮演角色,尽管这种方式通常是沉浸式娱乐的重要因素。沉浸式作品围绕着观众,通过迷人的布景、音乐、灯光、表演或技术,让观众能够在讲述的故事中“迷失”自己。
将沉浸式作品与在屏幕或舞台上看到的作品区分开来的是打破隐喻性的“第四堵墙”。也就是说,在沉浸式作品中,观众成为整体娱乐的重要组成部分,体验提供了几乎没有观众和作品本身之间的分离。但观众的参与本身并不足以将一部作品归为沉浸式作品。无论作品是由演员表演,还是通过技术、布景或其他戏剧效果完成,沉浸式作品都需要将观众融入其中,确保他们觉得自己是娱乐的一部分,而不仅仅是一个观察者。
沉浸式娱乐跨越了类型和意图。许多身临其境的作品都充满了情感,旨在营造观众与故事人物之间的拟像关系。沉浸式作品的目的可能是为了丰富、教育或仅仅是娱乐。
沉浸式娱乐具有从根本上改变用户与内容互动方式的能力,即利用参与者的全部注意力去创造一个不平行的粘性和连接层。这种“全面参与”通常会带来难忘的体验,一些参与者认为这些体验非常重要。
在技术沉浸感的情况下,实体世界通常是通过数字手段模拟的,无论是通过虚拟现实耳机,通过镜头和摄像机在现实世界中看到的增强现实层,还是通过交互技术和投影改变实体的出现和反应方式。
最终,无论是通过技术还是戏剧效果,沉浸感都被用于增强或改变现实世界的感知或互动方式,目的是让观众有一种身临其境的感觉,即置身于一个与日常生活不同的世界。
当被问及如何描述自己的沉浸式作品时,全球各地的沉浸式作品设计师都明确表示
这些词汇的使用频率反映了行业内专业人士的感受,即最准确地反映了沉浸式作品的定义。
最流行的描述词有:亲密、体验、讲故事、参与、代理、具身、环境和变革性。
通过我们对创作者的调查,我们还提供了一些额外的词汇,让我们更近距离地了解这个行业所包含的丰富多样性——同时也指出了它的一些怪癖。
设计师对他们自己的沉浸式作品的描述从迷幻、神秘和幻想到噱头和资金不足。为了在总结沉浸式娱乐产业复杂性的句子中使用这些不太常用的词,我们整合了以下描述:
新兴的、非传统的、具有共鸣作用的、多学科作品.....在充满活力、令人着迷的探索世界中,让观众获得有趣、有意义、包容、鼓舞人心,深刻而难忘的经历。
虽然有点拗口,但用一种意想不到的方式来描述沉浸式作品,捕捉新观众的兴奋之情,从而在未来几年继续推动这个行业的发展,这是一种有益的尝试。
沉浸式娱乐产业由许多子产业组成,主要包括让观众觉得自己是故事的一部分的作品。这种整合受众的能力跨越了大众媒体的许多形式,也跨越了新兴的体验形式,这些体验形式正在迅速成长,超越了它们所诞生的领域。
沉浸式娱乐与娱乐行业的传统定义重叠,包括通常被认为是商业上流行的娱乐形式,包括表演艺术、戏剧、电影、音乐和电子游戏。沉浸式技术经常被用于许多领域,包括艺术、电子游戏、互动讲故事、军事、教育、医学和成人娱乐产业,以更个性化的方式影响观众。
最早的一些娱乐形式的身临其境的作品超越了舞台或银幕吸引观众的经验,可以追溯到1950年代和1960年代,文艺复兴时期开始流行,吸引成千上万的与会者参与历史故事的重演,抵达服装和体现人物。
与此同时,1955年迪士尼乐园开业时,华特·迪士尼通过幻想实现了沉浸式体验,提供了前所未有的主题体验。“主题公园”一词是在“游乐园”未能捕捉到迪斯尼乐园在创造世界上提供的细节水平,游客完全沉浸其中时创造出来的。
今天,“沉浸式”一词实际上是主题娱乐的同义词,它超越了主题公园,延伸到赌场、餐馆、酒吧、商店和博物馆。
但从很多方面来说,迪士尼乐园也是世界上第一个体验式营销的例子,让观众完全沉浸在所出售的产品中。在这种情况下,迪士尼的许多电影都以真实的形式出现在主题公园里,目的是让公园里的游客对即将上映的大屏幕电影感到兴奋。从那以后,体验营销在几十年里持续发展,经常与展览和会议重叠,创造电影、电视节目和电子游戏的“活的”版本,目的是在消费者和产品之间建立更深层次的联系。
与此同时,在20世纪50年代和60年代,随着“虚拟现实”的诞生,沉浸式技术开始超越科幻电影。尽管这个词直到许多年后才由电影制作人莫顿·海利格(Morton Heilig)创造出来,他努力实现他所谓的“体验剧院”,最终发明了感测仪和电幕面具,这些设备与我们今天所知道的VR惊人地相似。有一种护目镜,可以“给观众一个完全真实的感觉,也就是移动的三维图像,可能是彩色的,具有100%的周边视觉、双耳声音、气味和微风。”在过去五十年里技术先进,今天的虚拟现实和增强现实设备终于也开始实现相同类型的沉浸目的。
Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957
迪士尼还开创了现代闹鬼娱乐产业,其特色是营造沉浸式环境,让走过黑暗大厅的观众产生恐惧感。鬼屋在19世纪出现。
1969年,迪士尼的鬼屋景点开放,鬼屋产业真正诞生了,每天都有成千上万的游客经过,把这些景点带入了流行文化。迪斯尼乐园提供了一个闹鬼的房子,房内充满了幻想和自动控制的间谍。
(Sleep No More)
20世纪80年代,一场名为“Tamara”(塔玛拉)的舞台剧促进了沉浸式戏剧的出现,将传统的现场表演从舞台带到真实的环境中,让观众有机会离开座位,跟随演员穿过多个空间的场景来探索演出。不同的场景同时上演,就像剧中的事件发生在现实生活中一样,让观众完全沉浸在他们选择的故事中。在那之后的几十年里,尤其是最近10年里,Punchdrunk的《不再睡眠》(Sleep No More)在纽约取得了无与伦比的成功,沉浸式戏剧越来越受到人们的关注。
(Sleep No More)
沉浸式娱乐真的开始模糊界限
在21世纪初的小说和现实之间,虚拟现实游戏(ARG)的流行。这些沉浸式体验随着互联网的使用而流行起来,变得普遍起来。史蒂文·斯皮尔伯格的电影《人工智能》,超过300万的活跃参与者参与体验“野兽”。它的成功标志着沉浸式娱乐新形式的开始,传统大众传媒公司将其视为一种新的可行的营销策略。
随着密室的出现,数字解谜游戏变成了身临其境的现实冒险游戏。2007年开始于日本,2012年进入美国,之后发展成为一个拥有2000多家独立公司的产业,形成了一个属于自己的新产业。
最近,艺术博物馆界被一种围绕在观众周围的野生装置的沉浸式娱乐方式所颠覆。一群艺术家将圣达菲的一个老保龄球馆改造成了一家价值数百万美元的公司,现在世人都知道它是“喵狼”。在超过10亿Instagram用户的热情推动下,适合自拍的博物馆也开始在全国范围内涌现,引发了一个充满活力的摄影机会的全新产业,将流行艺术、视错觉和异想天开的想象飞行融合到游乐场般的体验中,适合所有年龄层。
Pokemon Go
随着沉浸式戏剧元素进入主题公园、闹鬼景点甚至虚拟现实,各学科之间的交叉已经开始。电子游戏不再只存在于游戏机和手持设备上,因为它们丰富的、可控制的世界已经开始通过沉浸式的全新现实体验吸引玩家,比如《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go),它将人们的身体联系在一起。
Pokemon Go
今天的沉浸式娱乐产业是上述所有经验和学科的结合。它跨越作品提供了简单的自拍乐趣。
沉浸式娱乐产业的旗帜是必要的整体结构,未来的娱乐就落在它下面。沉浸娱乐已经证明是创造机会的新方法,可以真正达到观众深层次连接和与他们产生共鸣。
身临其境的影响
沉浸式娱乐产业正在迅速发展。由于涉及面广泛,涉及多个学科,因此量化行业的直接和间接影响是一个重大挑战。
本报告将沉浸式娱乐产业的影响分为定量和定性两部分进行总结。具有相等的价值是很重要的,以分析这个行业如何继续创新新方法。
除了数字,本报告还提供了一些值得关注的公司和产品的例子,这些公司和产品分别通过直接的商业成功、流行、技术进步,对沉浸式娱乐产业的增长产生了重大影响。
2018年,仅在北美就有超过700种新的沉浸式体验被分类。这些体验跨越了所有学科,每个子行业都对沉浸式娱乐产业做出了自己独特的贡献。
几十年来,主题娱乐产业已经包含了来自世界各地主题公园的不同程度的沉浸式体验,直到过去十年,今天的沉浸式定义才开始影响这些公园内的设计。主题娱乐产业的设计方法逐渐发生了明显的转变,越来越注重将观众视为积极的参与者,而不是被动的观察者,让他们在娱乐中扮演更具体化的角色。此外,环境在细节和设计上也变得越来越复杂,以前所未有的方式将游客完全包围和吸引到流行的大众市场特许经营和原创故事中。
哈利波特
2010年哈利·波特的魔法世界在奥兰多环球影城度假村的冒险岛主题公园被引入,立即看到显著的出勤率和收入,扭转2009年下降13.8%出席率,增长30.2%。虽然《哈利·波特》的成功在一定程度上要归功于《哈利·波特》,但它的成功带来的持续影响促使该行业继续创造越来越沉浸式的体验。
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业(合XR)是一个全球产业,分为基于位置的娱乐(LBE)和家庭设备市场。这个技术驱动的行业在2017年获得了超过10亿美元的投资。
VR LBE
VR LBE市场在2018年的价值为12亿美元,而XR家用设备市场在2018年的价值为18亿美元,合计价值为30亿美元。XR市场的重要贡献来自视频游戏、电影、电视、现场活动和营销,所有这些都属于沉浸式娱乐产业领域。
闹鬼景点行业继续以令人印象深刻的速度增长,2013年估值为3亿美元,从那以后,仅门票销售就发展成为一个价值超过10亿美元的行业。随着体验从传统的鬼屋扩展到更具互动性和个性化的内容,这个行业的吸引力将继续变得越来越具有沉浸感。
密室继续推动沉浸式娱乐产业的增长,目前全美有2000多家独立企业。现在,美国的每个州都有一间密室项目,从佛蒙特州的2间到加州的252间。密室的平均营业收入每年在每个地方达到256,860美元,形成了5.137亿美元的产业。
互动艺术博物馆
互动艺术博物馆是沉浸式娱乐产业中增长最迅速的领域之一。在过去的四年里,有两家公司以全新的商业理念和模式引领着这一领域,并迅速取得了成功。自2016年初圣塔菲永恒回归之屋沉浸式博物馆首次亮相以来,已经通过150多万游客获得了约2400万美元的收入。与此同时,冰博物馆(Museum of Ice)的落成已经在纽约、洛杉矶、旧金山和迈阿密海滩等地获得了约2000万美元的收入,接待了50多万游客。
Museum of Ice
Museum of Ice
目前还没有关于初露头角的沉浸式戏剧产业的全面行业报告。除了少数长期播放的节目,这种亲密的个人娱乐类型近年来一直在努力寻找一种强大的商业模式,既能实现可持续的商业增长,又不会降低每位观众的体验。
Punchdrunk的《不再睡眠》是美国持续播放时间最长的沉浸式戏剧作品。该公司旗下的“McKittrick酒店表演空间”(McKittrick Hotel performance space) 2017年通过门票销售以及各种食品、饮料和商品销售创收490万美元。
Third Rail Projects的“Then She Fell”项目已经定期延长了运营时间,据我们自己的研究显示,目前估计每年带来超过130万美元的收入。
然而,沉浸式戏剧行业的优势是小型制作和组织,它们通常被相对较少的人看到,经常运行的时间有限。在这个行业中,有一小部分公司取得了显著的商业成功,推动了观众人数和收益数字,但仍有一些被视为艺术成功的作品尚未找到盈利或可持续的商业模式。
沉浸式娱乐产业中最难以量化的学科是体验式营销活动。体验营销活动通常不收取入场费,也没有直接的盈利策略,从旨在接触少量受众或在网上病毒式传播的弹出时刻,到在有数十万人参加的活动中举办的大规模体验。几个关键与会者的影响可以在网上迅速传播,研究表明,拥有优质体验的顾客比体验差的顾客多花140%的钱。
但沉浸式体验的成功与否完全取决于公司所看重的指标和特定体验的目标。但相关研究继续强调,让顾客沉浸在品牌激活的体验中是推动长期销售的有效方法的价值。根据最近的研究,87%的高管将现场活动视为重要的营销策略,并打算在这些活动上投入更多资金。同样的,酒吧和餐饮行业出现了数量有限的沉浸式弹出式广告,其中包括获得官方授权的流行文化电影和电视节目,以及仅仅受到此类特许经营的启发而产生的体验。随着千禧一代继续用他们对在家20年代无法复制的体验的渴望来推动市场,酒吧在过去三年已经转变为沉浸式体验。值得注意的是,一家受电视剧《绝命毒师》启发的弹出式商店帮助伦敦开启了这一子产业,并在全球范围内扩展了流行主题弹出式商店,旗下品牌包括《救命钟》(Saved by the Bell)和蒂姆·伯顿(Tim Burton)。这些体验往往会在网上像病毒一样传播开来,并迅速销售一空,最受欢迎的体验每晚能吸引超过1200人。
Saved by the Bell
2019年初,我们发布了一份问卷调查,旨在帮助量化沉浸式娱乐产业的影响,并开始对其增长进行分类。近年来,我们收到了来自制作浸入式作品公司的100多名代表的回复。
虽然世界各地肯定有更多的公司在生产类似的作品,但我们从这些反馈中收集的数据足以开始确定该行业的某些趋势。本次调查的结果分析的目的是提供和行业趋势的概述和平均水平,识别模式和获得一个通用的快照。
实现经济增长
从下面的图表中可以明显看出,在过去几年里,创造沉浸式作品的公司数量显著增长。接受调查的公司中,超过40%是在过去两年内成立的,其中大多数公司都曾制作过现场售票的剧场演出。
在接受调查的公司中,绝大多数是在美国成立或设在美国境内。这并不一定是全球生产沉浸式作品的公司总数的准确细分。本报告所提供的调查数据主要反映了从美国公司获得的信息。
尽管回应我们调查的大多数制作沉浸式作品的公司都位于美国,但据报道,这些作品分布在全球超过85个城市。
近三分之一的沉浸式工作发生在纽约(15.1%)和洛杉矶(14.5%),其次是旧金山(4.6%)、丹佛(4.6%)、巴黎(2.9%)、圣地亚哥(2.3%)、波士顿(2.3%)、奥兰多(1.7%)和芝加哥(1.7%)。
沉浸式娱乐产业是一个全球重视的产业
2018年超过45亿美元收入。下面的图表显示了行业收入分配的一般百分比。报告显示,超过半数的公司在2018年推出了1或2款新的沉浸式活动或产品。
从新的和正在进行的作品或产品来看,2018年生产沉浸式作品的公司报告的总收入反映了该年产生很少或没有收入的公司和产生大量收入的公司之间的巨大差距。36.4%的报告公司2018年收入在0美元至1万美元之间。40.1%的报告公司2018年的收入超过2.5万美元。
沉浸式活动和产品的价格差异很大,100美元的价格分布相当接近,占2018年报告的总价格的80%。相比之下,只有2.8%的公司报告定价高于200美元。
将各公司2018年报告的数据与它们一直以来的数据进行比较,可以发现随着时间的推移,两者之间的差异可以忽略不计,这表明25美元至49美元的价格区间是“最佳价格点”,占报告定价信息的28%。
2018年,四分之三(76%)的公司报告称,出席人数或用户基础不到1万人。
这一统计数据支持这样一种观点,即沉浸式作品通常是针对寻求个人、亲密体验的较小受众。
7.4%的公司报告2018年出席人数或用户基数超过10万。
同样,在历史数据中,大约四分之三(78%)的公司报告称,总出席人数或用户基数不到1万人。
8%的公司报告称,他们的参会人数或用户基数一直在10万以上。
据anies报道,该网站的观众人数或用户基数超过10万。
最近的成功故事
判断一个行业是否成功,需要看的不仅仅是单纯的商业成功或盈利能力。沉浸式娱乐产业的定义是其商业和艺术成就、技术进步以及社会和文化影响的总和。
首先着眼于巨大的商业成功,上面的“数字”分解列出了沉浸式娱乐产业中许多突出的经济成功故事。
主题娱乐/主题公园产业创立,自20世纪50年代以来一直由迪士尼主导。2017财年,华特迪士尼乐园及度假村部门收入同比增长8%,达到了184亿美元。近年来,迪士尼面临来自环球公园度假村(Universal Parks Resorts)的日益激烈的竞争,环球公园度假村在2017年的收入为54亿美元。主题娱乐产业作为一个整体继续在全球范围内扩张和繁荣,总体增长率为8.6%,没有放缓的迹象。同时,它还提到“沉浸式剧场”是全球数百个主题公园即将出现的最大趋势之一。
其他之前在沉浸式空间中取得的商业成功预计将继续增长,包括Punchdrunk的McKittrick Hotel。
McKittrick Hotel
铁路项目的大量扩展
冰博物馆的目标是计划在拉斯维加斯、丹佛和华盛顿特区开设新分店。
喵狼(Meow Wolf)承诺将继续支持新兴艺术家,与创意创业加速器项目合作,帮助他们在2014年获得成功。他们现在通过这个加速器计划向成长型公司提供他们所学到的行业专业知识,该计划最近接受沉浸式体验公司制作进入计划,以帮助进一步发展他们自己独特的有限运行的作品,成为更广泛的全年冒险。
3个7虚拟现实和增强现实(XR)市场并不明朗,最近的行业预测显示,基于位置的虚拟现实娱乐将在2022年成为8亿美元的市场(有人估计它已经超过了这个规模),而2023年将成为120亿美元的巨大市场。无论如何,增长都是未来的事。无论如何,XR肯定会继续成为寻求新体验者的热门产品,尤其是那些对新技术感兴趣的人。随着Oculus和HTC改进他们的突破性耳机,使其更轻、更容易使用,索尼将Playstation VR带入千家万户方面取得了长足进步,迄今已售出400多万台。增强现实一直是智能手机的热门话题,但创新领袖Magic Leap能否支持这一趋势还有待观察。
他们已经获得了23亿美元的投资,尤其是在微软推出HoloLens设备时表现平平,到目前为止只卖出了5万台之。
抛开严格的商业成功,过去的一年充满了值得关注的沉浸式活动和时刻,帮助推动这个行业进入主流对话。除了2018年初举办的首届沉浸式设计峰会,史蒂芬·斯皮尔伯格的电影《头号玩家》的发布让大众得以一窥VR未来的可能性。
头号玩家
与此同时,体验营销机构Giant Spoon和设计公司mycotoo(还有其他一些公司)将HBO热门剧集《西部世界》中的虚构小镇甜水镇活灵活现地搬了出来。这次体验包括多个故事线,60多名演员在多日的演出中现场表演。
西部世界
一直受欢迎的伦敦秘密电影院继续其雄心勃勃的事业,通过在伦敦举行16周的雷德利·斯科特的电影《银翼杀手》来庆祝其10周年。2018年另一个新公司的展示技术和身临其境的体验生活,最近在洛杉矶开办了两个马戏团。吸引他们的分享的buzz业内开拓自己的道路通过自制程序游戏和经验,引领现代狂欢节中途的进化。
在主流之外,许多沉浸式活动也吸引了大批粉丝,粉丝们年复一年地涌向他们最喜爱的创造者,去看看接下来会有什么惊喜等着他们。在新奥尔良远望电影节上,《教父》这部极端的万圣节活动的预告片让观众们兴奋不已,预告片中还有其他一些沉浸式的事件。CreepLA背后的思想继续扩大他们的产品,反复重演了大获成功的电视剧《柳树》,甚至值得一提的是2017年与亚马逊的合作,为“传说”世界带来了生命。
在2017年缺席之后,沉浸式主流错觉在去年以《蓝剑》(The Blue Blade)重新回归,首次尝试将万圣节之外的服务发展为全年的吸引力。虽然围绕着狂热的粉丝和秘密社团的故事已经跨越了沉浸式体验的范围,但最近它们帮助推出了一个合作项目,即制作备受欢迎的紧张感体验的团队和罗素兄弟(Russo brothers,迪士尼《复仇者联盟》系列电影的导演),在拉斯维加斯创造新的沉浸式体验。
这些只是遍布全球的沉浸式体验中的一部分,沉浸式娱乐产业中的每个学科都在继续寻找自己的道路,走向商业和艺术的成功。
社会影响
除了从数量上观察公司的成功,沉浸式娱乐产业形成深层情感联系的能力以及创造社会变革的能力也同样重要。
行业思想领袖米哈埃·塔拉·加尔弗(Mikhael Tara Garver)指出,沉浸式体验包含了一种独特的能力,可以将观众从单纯的消费者转变为参与者,甚至是共同创造者。这种与沉浸式作品粉丝的联系为设计师提供了创造与特定价值观和信仰相关的体验的机会,从而打开了激励参与者参与社会行动的大门。身临其境的作品不只是简单的娱乐,它还能培养观众对社会问题的理解,使他们能够更好地为社会的改善而寻求变革。
近年来,就连《国家地理》(National Geographic)这样的百年老店也强调了创作沉浸式作品来增强信息的重要性。通过共享娱乐体验,他们的目标是“激励人们有所作为”。同理心和反思往往是沉浸式作品设计的结果,考虑到社会影响,如去年的《Sk!》在澳大利亚的《n》节目中,参与者面对面地面对人口贩卖的不人道事实。2017年,VR电影和体验电影《Carne y Arena》获得了奥斯卡特别奖,奥斯卡主席称赞其通过技术创新的方式,将参与者与当今围绕美墨边境的突出政治和社会问题“发自内心地联系”。
去年,英国电影电视艺术学院(BAFTA)成立了自己的沉浸式娱乐咨询小组,由美国和英国的行业专家组成,其目标是评估沉浸式娱乐的影响,以创造更好的学习体验。该团队主要专注于VR体验,包括来自迪士尼、Magic Leap、谷歌、微软、索尼、HTC、派拉蒙、Oculus和ILMxLAB的专家。
市场营销研究表明,虽然用户越来越希望通过更积极的参与和沉浸体验直接参与到自己的娱乐中,但这也为更深入地影响用户打开了一扇门,为更好地生活提供了新的视角和灵感。正如沉浸式娱乐能够通过体验式营销活动与品牌建立有意义的关系一样,它也能够通过社交信息创造持久印象。
但是,正如人们希望通过沉浸式娱乐实现积极的社会变革一样,越来越远离现实世界的观众也存在潜在的负面影响。研究表明,非屏幕活动通常比基于屏幕的活动创造更快乐的体验,而如今的在线社交网络经常在频繁用户中制造一种不快乐的状态。挖掘得越深,用户对基于屏幕的沉浸式应用投入越多,就有越多的公司能够收集用户的个人信息,进一步个性化娱乐,让他们继续沉迷。这是一个潜在的无穷无尽的下行螺旋,要求XR体验的创造者在创造他们想要与用户之间的联系时格外小心。
结论
这份关于沉浸式娱乐产业的第一份年度报告旨在总结沉浸式娱乐产业最近和目前的状况,该产业由许多子产业和学科组成,有些已经建立,有些则是最近才开始发展的。
这里的重要性在于重视整个行业的价值,每个学科都致力于创造有意义的联系,并以深刻的结果影响积极参与的用户。这种娱乐方式与过去的许多形式有很大的不同,它为观众提供了一个机会,让他们能够与产生共鸣的体验保持联系,并继续影响他们,远远超过“第四堵墙”。
沉浸式娱乐产业正处于成长期,各个子产业无论发展阶段还是经营规模,都面临着相似的挑战。大型主题公园和小型沉浸式戏剧作品在创造深刻影响每一个过路的人的可持续体验方面都存在类似的困难。
在被调查的公司中,以生产沉浸式作品为目标的经常性的,高制作成本和宣传他们的产品是他们面临的最常见的困难。随着沉浸式娱乐产业的发展,消费者将逐渐意识到“沉浸式”旗帜下的不同娱乐类型和学科。
但是,随着对亲密体验的渴望增加,为期待个人关注水平不断提高的观众精心制作详细、引人入胜的作品的挑战也会增加。对于沉浸式作品的创造者来说,这种关注是最大的挑战之一。高制作成本与保持低观众数量的愿望相结合,以维持亲密关系,这使得可持续性成为一个重大的持续挑战。
本年度报告的最终目的是用每个子行业的经验数据武装他们。这份报告的目的是形成一个整体的内聚力的看法。
这个产业如何能够作为一个整体持续增长和繁荣,这确实比各个部分的总和更大。
这是一个行业可以开始讨论的平台。本年度报告不是一幅地图,而是一个指向未来沉浸式娱乐产业和整体沉浸式设计产业的指南针。由于这个行业是由如此多不同的子行业组成的,随着设计师不断创新,跨娱乐、零售、教育和行动主义,绘制这个地图只会变得更加复杂。
对于这个行业来说,跨越这些学科并不罕见。无论是创建一个激活来营销即将上映的好莱坞电影,还是一个独立的体验设计来连接个人情感,创造沉浸式作品的工具和意识形态是共享的范围。
随着我们吸引更多来自其他行业和学科的人才,让他们意识到他们已经拥有的共性,我们将继续对已经发生的工作的广度和深度形成更好的理解——以及未来的工作。
社区建设是一个积极的过程,它不仅涉及核心组织者和那些参加沉浸式设计峰会的实体,还涉及社区的每一个成员。通过共同努力,形成一个健康的“沉浸式”社区,分享各个学科的技术和见解,只有这样,这些讨论才能有助于促进变化和进一步发展。
从这份报告中反映的近期增长模式可以清楚地看出,沉浸式设计行业仍处于非常初级的阶段,新的沉浸式娱乐形式和其他作品每年都在被创造、创新和迭代。
在未来的几年里,我们必须找到新的方法来衡量金融业在金融以外的影响。举个例子:我们不知道有多少人在参加沉浸式活动或接触沉浸式产品后受到了创作自己作品的启发,但从近年来制作这类作品的公司数量的增长来看,显然灵感无处不在。
那么我们怎样才能更好地衡量影响呢?我们如何从不同学科引进更多的人才?我们如何对定性和定量进行同等的评估,从而不仅提供行业的宏观图景,而且开始分析其最小的细节?没有简单的解决办法。
随着体验式作品比以往任何时候都更深入地吸引观众进入故事,沉浸式设计产业的潜力是巨大的——也是显而易见的。然而,实现这一潜力的途径却相当不明确。很明显,我们必须继续关注那些在确保设计师有能力实现他们的潜力,为全世界的观众创造难忘体验方面取得重大进展的人。
REFERENCES / CITATIONS
The following links were referenced in the research to produce this report. We encourage all readers to follow these links for a deeper dive into the evolution, growth, and potential of each of the disciplines within the Immersive Design Industry.
1 Unearthing Pandora, Part 3: 'Immersive’ is more than a buzz word in Walt Disney World’s new “Avatar” land https://insidethemagic.net/2017/05/unearthing-pandora-part-3-immersive-buzz-word-walt-disney-worl ds-new-avatar-land/
2 Kohler’s smart toilet promises a 'fully-immersive experience’
https://www.theverge.com/2019/1/6/18170575/kohler-konnect-bathroom-smart-gadgets-numi-intellige nt-toilet-ces-2019
3 Reality-Plus ... Breaking the 4th wall in immersive experiences
https://medium.com/@kathinkel/reality-plus-breaking-the-4th-wall-in-immersive-experiences-6a837029 2d9
4 Immersive technology
https://en.wikipedia.org/wiki/Immersive_technology
5 A Brief History of the Haunted House
https://www.smithsonianmag.com/history/history-haunted-house-180957008/
6 Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957
https://www.techradar.com/news/wearables/forgotten-genius-the-man-who-made-a-working-vr-machi ne-in-1957-1318253/2
7 Top ARGs, with stats
http://www.cross-mediaentertainment.com/index.php/2006/03/04/top-args-with-stats/
8 Breaking Into the Boom in Escape Rooms: What Entrepreneurs Need to Know
https://www.nytimes.com/2018/04/11/business/escape-room-small-business.html
9 Everything Immersive This Year — 2018
https://noproscenium.com/everything-immersive-this-year-2018-659acccb736b
10 TEA releases 2010 theme park attendance numbers, Potter and Kong give Universal huge growth but Disney remains on top https://insidethemagic.net/2011/06/tea-releases-2010-theme-park-attendance-numbers-potter-and-ko ng-give-universal-huge-growth-but-disney-remains-on-top/
11 $1B Invested In Immersive Entertainment In 2017
https://vrroom.buzz/vr-news/business/1b-invested-immersive-entertainment-2017
12 Location-Based Entertainment a Multi-Billion Dollar Market for Virtual Reality
https://greenlightinsights.com/location-based-entertainment-a-multi-billion-dollar-market-for-virtual-rea lity/
13 Virtual Reality and Augmented Reality Device Market Worth $1.8 Billion in 2018
https://www.ccsinsight.com/press/company-news/3451-virtual-reality-and-augmented-reality-device-m arket-worth-18-billion-in-2018
14 Haunted House Association - Information About the Haunted House Industry
https://www.hauntworld.com/haunted-attraction-information
15 2018 US Escape Room Competitive Landscape by State
https://blog.xola.com/escape-rooms-per-capita-2018-usa/
16 The Average Escape Room Business: Rooms, Revenue, and Bookings
https://blog.xola.com/average-escape-room-revenue/
17 'Sleep No More’ Venue Gets $27M Refi From Signature
https://commercialobserver.com/2018/05/sleep-no-more-venue-gets-27m-refi-from-signature/
18 The Business Case for Changing Your Current Experiential Marketing Approach
https://www.limelightplatform.com/blog/business-case-changing-experiential-marketing-approach
19 Impressive Isn't Always Impactful in Experiential Marketing
https://www.entrepreneur.com/article/318386
20 28% of Younger Millennials Drink at Home Because it Takes Too Much Effort to Go Out
http://www.mintel.com/press-centre/food-and-drink/the-stay-at-home-generation-28-of-younger-millen nials-drink-at-home-because-it-takes-too-much-effort-to-go-out
21 Gimmicky theme bars with a short shelf life are the hottest nightlife thing right now
https://www.washingtonpost.com/lifestyle/style/cheesy-theme-bars-with-a-short-shelf-life-are-the-hott est-thing-in-dc-nightlife-now/2017/04/25/c73746bc-247d-11e7-bb9d-8cd6118e1409_story.html?utm _term=.df03d762317b
22 Historic Levels of Growth in Global Theme Park Industry in 2017
https://www.ausleisure.com.au/news/historic-levels-of-growth-in-global-theme-park-industry-in-2017/
23 Why Disney Parks and other theme parks are investing in immersive theater
http://www.iaapa.org/expos/iaapa-attractions-expo/why-disney-parks-and-other-theme-parks-are-inve sting-in-immersive-theater
24 Location-Based VR Predicted to Surpass $800 Million by 2022
https://variety.com/2018/digital/news/location-based-vr-revenue-forecast-1202776212/
25 NAB: Location-Based Entertainment Could Be $12 Billion Industry in Five Years
https://www.hollywoodreporter.com/behind-screen/nab-location-based-entertainment-could-be-12-billi on-industry-five-years-1100772
26 PlayStation VR Outsold Other Headsets in Q4 2018https://www.truetrophies.com/n16823/playstation-vr-outsold-other-headsets-in-q4-2018
27 Microsoft's HoloLens Deal With the Army Is a Big AR Win
https://www.fool.com/investing/2018/12/04/microsofts-hololens-deal-army-is-big-ar-win.aspx
28 Everything Immersive This Year — 2018
https://noproscenium.com/everything-immersive-this-year-2018-659acccb736b
29 3 Questions: New Grantee 13Exp’s Mikhael Tara Garver on Experiential Storytelling for Social Change
https://popcollab.org/3-questions-new-grantee-13exps-mikhael-tara-garver-on-experiential-storytelling -for-social-change/
30 Immersive Experiences Are the Future of Entertainment
https://blueprint.cbre.com/immersive-experiences-are-the-future-of-entertainment/
31 How Immersive Theatre Developed a Cult Following
https://theupsider.com.au/immersive-theatre-cult-following/6481
32 Alejandro Inarritu’s “Carne y Arena” Awarded a Special Award Oscar at the Academy’s 9th Annual Governor’s Awards https://oscar.go.com/news/winners/alejandro-inarritu-s-carne-y-arena-awarded-a-special-award-oscar- at-the-academy-s-9th-annual-governor-s-awards
33 The Future of Storytelling Is Here: Latitude Study Decodes What Audiences Want
https://www.prweb.com/releases/2013/8/prweb10995922.htm
34 The Proof Behind the Impact of Experiential Marketing
https://derse.com/the-proof-behind-the-impact-of-experiential-marketing/
35 Augmented and virtual reality: The promise and peril of immersive technologies
https://www.mckinsey.com/industries/media-and-entertainment/our-insights/augmented-and-virtual-rea lity-the-promise-and-peril-of-immersive-technologies
36 Of the responses received from our survey, 21% were submitted anonymously. After careful analysis, it was determined that the anonymously-submitted data falls perfectly in line with the rest of the received responses, thus leaving no concern that any erroneous information was submitted.
37 The author of this report is the Vice President and Creative Technologist of Pseudonym Productions.
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